BOC: Birth of Cultures - Unités & Combat

Types d'unités, sous-classes et stats

Dans BoC il y a 3 types d'unités, qui peuvent être : Soldats, travailleurs, ou un mélange des deux, tandis que les soldats ne se battent qu'au combat, les travailleurs peuvent faire plus de choses comme chasser, construire, récolter, ou réparer, les unités mixtes comme les chasseurs peuvent chasser et combattre, ce qui les rend très utiles en début et milieu de partie.

En plus des types d'unités, il existe également des sous-classes, reflétant la variété des différents chemins de progression au cours de l'histoire, chaque unité peut permettre jusqu'à 2 sous-classes.



Sous-classes
Les sous-classes apportent plus de variété en introduisant un comportement spécial pour chaque type d'unité, par exemple, les chasseurs nomades sont des lanciers et des tribaux.

Liste des sous-classes actuellement prévues :
  • Tribal : 20% pour recharger les points de mouvement après le premier mouvement de chaque tour.
  • Lanciers : +25% de bonus de défense lorsque l'unité est en position défensive.
  • Chevalerie : +50% de bonus d'attaque contre les unités de mêlée.
  • Tank : 35% pour bloquer 25% du total des dégâts à venir.
  • Guérilla : Lors de son premier mouvement, cette unité bénéficie d'un bonus de points de mouvement de +350% (ne se produit qu'une fois), cette unité évite sa destruction et restaure 40% de l'unité totale (ne se produit qu'une fois).
  • Légion : 40% pour éviter les effets démoralisants.
  • Juggernauts : 60% pour démoraliser les unités proches.

Toutes ces sous-classes peuvent être améliorées par des mises à niveau lorsque les joueurs progressent grâce à de nouveaux nœuds de traits, par exemple, le Tank est conçu pour passer à 65% pour bloquer 50% des dégâts.



Stats
Chaque unité a ses propres statistiques, à savoir : dégâts, défense, résistance, moral et points de mouvement. De plus, chaque unité a une expérience de combat (gamme de recrutement pour les nouvelles recrues par exemple), et aussi une formation de combat, qui peut être : Désordonnée ou organisée
  • Formation désordonnée : il suffit d'empiler jusqu'à 3 unités sur une tuile (peut être amélioré jusqu'à 4 unités sur une tuile).
  • Formation organisée : Peut empiler jusqu'à 5 unités sur une tuile (peut être améliorée jusqu'à 7 unités sur une tuile).

N.B. : vous ne pouvez pas empiler ou mélanger des unités avec des formations de combat différentes. Habituellement, les formations désordonnées sont présentes en début et milieu de partie, tandis que les formations organisées nécessitent le déblocage de nombreux nœuds du système de progression pour être activées.


Armes et ensembles d'armures : à moyen terme
Les unités de BoC peuvent avoir des armes et des armures, toutes les unités ayant leur propre jeu par défaut. Par exemple, les lanciers mésopotamiens ... auront ... une lance comme arme (quelle surprise ), les armes et armures des unités apportent un comportement supplémentaire à l'unité, par exemple, la longue lance ajoutera +50 de bonus d'attaque contre les unités montées, ou l'armure de cuir légère ajoutera 10% pour éviter une attaque entrante (ce qui signifie que l'unité a plus d'agilité, d'autres comme les armures lourdes permettent un pourcentage de réduction des dommages).

Tous ces bonus sont calculés unité par unité en combat. Par exemple, si une unité compte 25 soldats, ces modificateurs seront calculés pour chacun d'entre eux en combat.

Configuration autorisée :
  • Main gauche
  • Main droite
  • Définir

Pour la version Early Access, ce sera sur le jeu car toutes les unités auront leur set par défaut, mais à moyen terme, nous voulons introduire des armureries où le joueur pourra définir son propre équipement pour chaque unité.

Mécanismes d'empilement et de renforcement
Ressentez une armée et pas seulement des pièces de plateau ! Les unités dans BoC peuvent être empilées sur une tuile avec d'autres, vous pouvez mélanger différents types d'unités pour atteindre un meilleur combat face à différents ennemis, la seule limitation ici est que vous ne pouvez pas mélanger des unités en formation désordonnée avec des unités en formation organisée, également, l'empilement de vos unités augmentera leurs possibilités de survivre aux attaques entrantes, dans BoC lorsque le combat est calculé il y a un attribut appelé "supériorité numérique", qui donne essentiellement un bonus de résistance lorsque l'unité a 50% de soldats de plus que son ennemi.



Zone de renfort
Les unités ont une zone de renfort, où si elles attaquent ou sont attaquées, toutes les unités amies à l'intérieur de la zone de renfort se joindront au combat (généralement une zone de 1x1 mais elle peut être plus grande).

Fournitures
Travail en cours, ne sera pas sur la version EA.

Unités et Démographie dans BoC
La caractéristique principale de BoC est claire, vous avez un vaste monde, vraiment un vaste monde ! Donc, vous aurez besoin de beaucoup d'unités pour conquérir et défendre votre empire... votre royaume... votre petit royaume... peut-être juste votre unique cité-état... ok probablement juste votre petite tribu ? (pour être honnête, ce chemin sera vraiment difficile, n'espérez pas développer un empire sans 1000h d'expérience préalable, non, ce n'est pas une blague).

Dans BoC vous avez des statistiques de population, donc s'occuper de la démographie sera crucial pour développer votre armée et votre civilisation, parce que ce ne sera pas aussi facile que de commander une nouvelle unité d'épéistes dans l'une de vos villes et d'attendre quelques tours pour l'avoir, donc dans BoC vous avez la statistique de main d'œuvre qui est une référence sur combien de personnes vous avez à disposition pour recruter de nouvelles unités, aussi votre démographie est basée sur votre indice de disponibilité de nourriture et votre indice d'urbanisation (en simplifiant un peu : combien de districts de nourriture et d'urbanisation vous apporterez, plus de gens vous aurez).

Donc, comme vos fermes sont basées sur les attributs climatiques de votre région, votre armée pourrait être facilement décimée par des famines basées sur la rapidité du changement climatique dans votre région locale* par exemple, faites attention à cela quand vous vous installerez ! c'est juste une bonne référence sur la façon dont la démographie et la simulation du climat sont de tous les côtés de BoC.


*Certaines régions seraient plus exposées que d'autres aux transitions climatiques rapides, il suffit de considérer qu'il y a 6000 ans, la région de la Mésopotamie était plus humide qu'aujourd'hui, mais cela nécessite encore d'être équilibré après la sortie d'EA et d'entendre des tonnes de commentaires à ce sujet.

Mais si nous considérons la stat de main d'oeuvre, peut-être n'est-elle pas encore suffisante, parce que contrairement aux temps modernes, toutes les personnes (même les enfants) étaient censées être occupées à n'importe quelle tâche, n'est-ce pas ? Eh bien, c'est la raison pour laquelle la stat de main d'oeuvre est un peu plus profonde qu'une simple mesure de "personnes libres de faire appel aux armes".

Statistiques sur la main-d'œuvre
Dans les temps anciens, toutes les personnes (même les enfants) sont occupées à faire leur travail pour survivre un jour de plus, donc cette statistique signifie les personnes que vous pouvez recruter, MAIS quelle que soit la quantité de main-d'œuvre que vous retirez de la main-d'œuvre et que vous donnez à l'armée, vous aurez moins de production, en pourcentage et ce pourcentage est global pour vos villes, donc en résumé : vous pouvez prendre 100% de la main-d'œuvre disponible, mais votre production sera faible à 0 ! (travail que vous devez terminer de construire, unités .. etc)


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Auteur : BOC team
Traducteur : Ancient Egypt Fan