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Stellaris, carnet des développeurs n°249 : Des nouveaux amis.
Stellaris, carnet des développeurs n°249 : Des nouveaux amis.
De retour!
La semaine dernière nous vous présentions les vassaux spécialisés avec un focus sur le Prospecteur et quelques unes des nouvelles possessions. Cette semaine on continue avec les nouvelles enclaves, la spécialisation de la Marche et toujours des possessions. Les valeurs ne sont pas définitives comme d’habitude.
D’industrieux récupérateurs :
Les récupérateurs sont un groupe pacifique de recycleurs et de mécaniciens. Passionnés par les questions d'ingénierie, ces bricoleurs ne désirent rien d'autre que de recycler, rénover et de renvoyer les vieux vaisseaux vers de nouveaux horizons.
Même si volontaire pour aider, les récupérateurs ont eu des soucis dans le passé et restent méfiants initialement, n’offrant que quelques services comme le recyclage de vos vieux vaisseaux ou la vente à l'occasion de vaisseaux des autres empires, déjà utilisés.
Une fois leur confiance acquise, de nouvelles options s’offrent à vous.
Ils pourront vous offrir leur conseil dans vos recherches d’ingénierie ou même vous offrir de recycler les champs de débris à la suite de combats. Les récupérateurs feront de leur mieux pour satisfaire leurs clients fidèles.
Les mystérieux Érudits des limbes :
Les érudits des limbes sont une enclave monastique qui scrute les mystères des Limbes afin de comprendre l’inconcevable. Percer leurs désirs et découvrir leur vrai nature sera compliqué.
Je ne veux pas vous en dévoiler plus car les événements liés à cette enclave tournent beaucoup autour de leur histoire. Sachez juste que leurs visions et prophéties utilisent le système des affaires décrit dans
le carnet n°245
. Ils vous introduiront de bon gré aux mystères des Limbes. Ils pourront observer les possibilités futurs de votre empire et ils sont tout à fait prêts à vous fournir des indices sur les activités des autres.
Les voies du futurs sont impénétrables, mais ici nous ne gardons que les bonnes nouvelles.
Les plus braves pourront aussi rechercher la connaissance du voyage dans les Limbes elles-mêmes en demandant la création d’un trou de vers entre votre empire et leur système.
L’une des nouvelles origines, les Maître du voile, à de fortes connexions avec cette enclave mais c’est une histoire pour un autre temps.
Les compagnies mercenaires :
À la différence des autres enclaves, les compagnies mercenaires ne se découvrent pas dans l’espace mais sont fondées par les empires classiques qui ne sont pas fanatiquement purificateurs.
De nombreuses conditions sont à réunir pour les fonder. Il vous faut une flotte de taille 50 minimum, avec un amiral dans un système vous appartenant et qui ne contient pas d’enclave. Ils leur faut aussi la place appropriée dans le système pour s’y établir.
Par défaut, la capacité de construire des enclaves mercenaires est nulle. Cependant des civismes comme “culture martiale”, “spoliateurs barbares” ou “ compagnie militaires privées” permettent d’en fonder au moins une quand celui de “sous-traitants maritimes” permet d’en faire deux.
L’ascension “Maître de guerre” vous autorise à augmenter cette limite de 1 tout en donnant divers autres bonus en relations avec ce type d’enclave ou diplomatique.
Une fois fondée, l’enclave mercenaire propose divers services de sécurité pour les empires intéressés. L’empire contrôlant le système de l’enclave est considéré comme leur mécène et ainsi à accès à plus d’interactions. Si la compagnie mercenaire se porte bien, il pourrait même recevoir quelques retombées bénéfiques.
Chaque empire connaissant l’enclave peut louer une flotte pour une durée de 10 ans. Les prix n’étant pas fixes et sont influencés par ce que pense les mercenaires de vous la puissance de leur flotte et dans le cas d’un renouvellement la durée de prolongation du contrat. À mesure que le temps passe, les mercenaires auront accès à de nouvelles technologies et pourront renforcer leur flotte. Leur mécène pourra par ailleurs les y aider.
Si les relations sont excellentes entre le mécène et son enclave, il pourra même demander la clôture d’un contrat en échange de compensation pour le précédent client. La réputation du mécène sera cependant fortement diminuée, la confiance étant essentielle dans ce métier.
Naturellement les enclaves mercenaires ont créé des lobbies au sein de la communauté galactique afin de protéger et de réguler leur commerce. vous pourrez découvrir ces nouvelles résolutions dans la catégorie “Privatisation de la défense”. Cette suite de résolutions encourage les membres de la communauté galactique à délaisser les combats en faveur de ces professionnelles. Elles permettent de créer plus d’enclaves mercenaires, d’augmenter leurs bénéfices mais place d’importantes restrictions aux forces non mercenaires.
Comme la plupart des résolutions, l’extension “Fédération” donne accès à deux niveaux supplémentaires :
Dont le dernier est plus extrême comme à l’habitude.
Ce n’est pas tout ce qui est relié à la communauté galactique mais nous parlerons des autres nouveautés au sein de cette dernière une autre fois.
La Marche :
Se dressant fermement face aux ennemis de son suzerain, la Marche est la seconde spécialisation de vassaux venant avec la prochaine extension.
Le Régime Populaire Tebbran sert ainsi de rempart à notre glorieuse république.
Cette spécialisation donne de forts bonus pour ce qui est de la défense et est ainsi le bouclier naturel de son suzerain. Cependant il compte beaucoup sur ce dernier pour lui fournir les ressources de base dont il a besoin.
Nous avons d’ailleurs profité de ce focus sur les plateformes défensives pour faire une nouvelle passe d’équilibrage sur ces dernières. Ainsi tout le monde profitera d’un temps de construction raccourci, d’une augmentation de la portée, des points de coque mais en plus de tout ceci, les marches recevront les bonus additionnels ci dessus.
Un conseiller d’une marche, aidera à réduire les coûts des stations stellaires et diminuera le temps d’amélioration. L’avantage suivant : le surveillant de la marche, donne un bonus en relation avec les hyper relais, par conséquent nous reviendrons plus tard sur ce dernier. Enfin se battre dans les systèmes contrôlés par une Marche est très avantageux.
Comme pour le Prospecteur, les Marches ont aussi accès à diverses technologies en fonction de leur niveau de loyauté, ici plus axées sur la défense. De même à partir du niveau 2, des nouveaux traits d’amiraux apparaîtront, amiraux qui pourront s’échanger avec votre suzerain.
Au niveau trois, une Marche aura accès à un nouveau type de vaisseau de construction qui pourra réparer les flottes amis tout en étant plus résistant qu’un vaisseau de construction classique.
Et enfin les Marches ont aussi une défense spéciale liées aux stations stellaires dès le niveau un pour les aider contre les envahisseurs. Avec les traditions de Résilience complétées, les effets sont amplifiés.
Ces traditions seront d’ailleurs débloquées si vous possédez l’extension Overlord afin que vous ne perdez rien de ce dernier.
Les Possessions, 3ème partie :
Cette semaine nous introduisons le comptoir qui force le sujet à vous acheter des biens de consommation à son suzerain, lui fournissant des services contre de l’énergie.
D’autres possessions seront aussi présentes afin de taxer les ressources des planètes que ça soit de l’énergie avec les agences de production et d’énergie pour directement capter les biens de consommations ou l'énergie d’une planète du vassal.
Les mêmes existent pour les minerais ou les alliages.
L’agence des matériaux a aussi été renommée agence des extractions et à un coût d'entretien comprenant des particules zéphyrs.
Mais de bons maîtres peuvent aussi bâtir des structures aidant leur vassal, le complexe d’assemblage orbital offre ainsi des bonus à la construction pour chaque vaisseau de construction du suzerain en orbite.
Côté civisme cette semaine vient la Vigie de l’effroi, spécifique aux empires usant de nécromancie pour aider à la protection de leur vassaux. Les Megacorps utilisant le civisme emploi perpétuel peuvent construire l’agence pour l’emploi posthume à la place.
Enfin celles avec le civisme Franchises peuvent choisir d’exercer un contrôle plus important sur les planètes de leur vassaux grâce aux “sièges sociaux” permettant de changer au court du temps les éthiques des populations vers l’éthique fanatique de l’empire corporatiste.
C’est tout pour aujourd’hui, la semaine prochaine nous parlerons construction ainsi que des Technopôles, la 3ème spécialisation pour vassal.
Ainsi en plus des carnets à suivre sur l'évolution d'Overlord, je vais continuer à rattraper le retard en essayant d'intégrer le Q&A du 12/05 dernier. Pour ne rien manquer des dernières informations il ne vous reste plus qu'à aller sur
le forum
. Enfin Overlord est toujours à -14% sur
Gamesplanet
avec le code OVERLORD.
Sources
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