Crusader Kings 3 : Présentation et processus de création d'illustrations d'événement


Voici la traduction du 97ème carnet de développement de CK3, le jeu de Grande Stratégie Médiévale de Paradox Development Studio, présentant le processus de création d'illustrations d'évenements et quelques exemples appliqués au pack de saveur Destin de l'Ibérie. Bonjour ! Ce carnet de développement est rédigé collectivement par les membres de l'équipe artistique qui travaillent sur ces illustrations. Nous souhaitons partager notre processus et certains des choix artistiques qui entrent dans la réalisation de ces images.

Si vous souhaitez voir davantage de travaux de nos excellents artistes 2D, nous lançons un concours Displate à partir d'aujourd'hui et jusqu'au lancement du Flavor Pack 2 le 31 mai. Ce concours permettra aux gagnants de recevoir leur propre Displate ou un code de réduction pour quelques autres heureux gagnants. En attendant, vous pouvez consulter notre collection Displate ICI.

Petter: Lead 2D Artist
Oscar: Illustrateur
Alessandro: Illustrateur
Ahmed: Illustrateur
Jon: Illustrateur
Nils: Lead Character Artist


Illustrations des types d'événements

Illustrations​ d'environnement

Ce sont les illustrations qui apparaissent en toile de fond dans les événements de CK3. Leur style et leur contexte sont différents de ceux de CK2. Au lieu d'être le principal outil de narration, leur but est maintenant de soutenir nos nouveaux personnages 3D et l'histoire qu'ils racontent à travers leur apparence et leurs animations. Les images sont là pour ajouter un contexte à la situation des personnages, mais ne vous y trompez pas : les personnages sont la vedette du spectacle.

C'est pourquoi nous faisons un certain nombre de choix artistiques pour soutenir cet objectif :
  • Nous évitons les personnages en arrière-plan et les autres éléments que l'on s'attendrait à voir bouger.
  • Nous faisons de notre mieux pour concevoir la composition de manière à attirer l'attention sur les personnages plutôt que sur le fond.
Enfin, un outil supplémentaire fourni par nos artistes 3D est la configuration d'éclairage personnalisée qui aide chaque personnage à se fondre dans la scène.

Voici quelques-unes des illustrations d'environnement ajoutées avec Destin de l'Ibérie :







Illustrations​ d'histoire

L'événement d'histoire est un ajout nouveau, mais familier, à Destin de l'Ibérie. Tous les types d'événements que nous souhaitons créer ne rentrent pas dans le cadre de l'ancien format "personnage debout dans une scène". Certains événements sont plus épiques, ils impliquent un plus grand nombre de personnages, ou décrivent une idée plus abstraite qui ne peut être capturée par un seul personnage. Ce type d'illustration est une version plus épique de l'ancien format d'événement de CK2 que nous connaissons et aimons.

Ces images sont peintes dans un style plus expressionniste et peuvent contenir une variété de personnages et d'actions. En voici quelques-unes ajoutées dans Destin de l'Ibérie - attendez-vous à en voir plus à l'avenir !






Process - Illustration d'Environnement d'événement

Etape 1 - Concept et Résumé

La première étape commence par la conception du jeu. Les concepteurs ont une idée des types d'événements qu'ils aimeraient voir ajoutés à une extension, ce qui donne lieu à une liste d'images prioritaires. Nous voulons généralement des images qui peuvent être utilisées dans de nombreux cas et d'autres qui sont plus uniques et intéressantes.

Les concepteurs fourniront une première série de références jugées appropriées et historiquement exactes. L'artiste les complétera ensuite avec des références plus artistiques, comme l'inspiration pour l'éclairage, les matériaux et les détails. Il s'agit d'un processus de collaboration.

Etape 2 - Modélisation et éclairage




La base de ces illustrations est toujours une scène 3D. Cela nous procure plusieurs avantages :
  • La précision de l'échelle et de la perspective devient triviale.
  • L'itération de l'éclairage et des angles de caméra est beaucoup plus rapide.
  • Nous pouvons réutiliser les ressources dans plusieurs scènes, ce qui accélère considérablement le processus.

Cela nous aide également à maintenir un style cohérent.





Etape 3 - Polissage

Notre priorité est toujours de cadrer les personnages de manière à ce qu'ils soient clairement lisibles.



Ici, par exemple, vous pouvez voir comment le même couloir pourrait être plus long.



Ou plus court.

Le choix d'utiliser un couloir plus court ici était double :
  • L'espace plus intime convient à un plus large éventail d'événements, plutôt qu'à ceux qui se déroulent dans un palais massif.
  • Les lignes de couloir qui vont vers le point de fuite lointain risquent de guider l'œil hors de la scène. En rendant la ligne plus courte, nous permettons au personnage de prendre plus d'importance.






Lorsque nous approchons de l'itération finale, nous continuons à faire des tests pour nous assurer que nous respectons nos objectifs. Ici, par exemple, vous pouvez voir des éléments trop proches du personnage, qui ont été corrigés dans l'image finale. Les lignes de point de fuite sont placées de manière à ne pas distraire excessivement le joueur.







Il est utile de visualiser l'image en niveaux de gris pour avoir une idée plus claire de la façon dont les valeurs claires et foncées fonctionnent.

Si nous faisons notre travail correctement, nous obtenons une image intéressante, agréable à regarder et qui ne domine pas le personnage.

Exemple 1: Intérieur Moyen-Orient Afrique du Nord

Par Ahmed




Le processus de modélisation commence par une scène modèle dans Blender qui comprend un objectif de caméra correct et des modèles humains à l'échelle.



Pour accélérer le processus, les matériaux proviennent de diverses sources gratuites et commerciales en ligne. Les matériaux courants tels que le bois, la pierre, les tuiles, les tissus et bien d'autres encore sont disponibles en très haute qualité. L'image montre divers matériaux PBR (source : www.textures.com)



Bloquer les grands détails de la scène pour obtenir une sensation de l'espace.



Des murs ont été ajoutés derrière la caméra pour bloquer la lumière du soleil et fermer la pièce dans toutes les directions, afin de la rendre plus sombre. L'accent était mis sur la narration à ce stade, et tout détail ajouté devait soutenir cet objectif.



Quelques ajustements dans Photoshop ont été faits pour obtenir une sensation de l'humeur. Des "rayons divins" ont été ajoutés, ainsi que quelques retouches de couleur :




Placer un personnage et l'interface utilisateur pour voir comment il apparaîtra dans le jeu. La scène retournée est plus belle !



Après quelques retours, il s'est avéré que certaines modifications de la composition étaient nécessaires. En plaçant la table plus en arrière dans la scène, on obtenait une meilleure composition globale et on évitait que le personnage ne paraisse hors échelle.

La façon la plus simple de résoudre ce problème était de retourner dans Blender. La table est maintenant placée plus en arrière dans la scène.



De retour dans Photoshop, la température des couleurs a été ajustée. Moins de verts et plus de rouges.



Réparer l'éclairage, faire ressortir davantage les lumières, ajouter la température de couleur aux lumières.



Personnages 3D avec éclairage correct réalisé par nos artistes.



L'arrière-plan derrière le blond barbu avait besoin d'être plus séparé. Je suis retourné dans Photoshop et j'ai ajouté un peu de brouillard.



Le résultat.

J'espère que vous avez trouvé cela intéressant et que vous avez apprécié le processus autant que nous avons aimé travailler sur ces images ! Comme vous pouvez le constater, le processus peut être différent et chaque image d'événement peut présenter un ensemble distinct de défis, mais avec les conseils et le soutien de nos responsables artistiques et de nos collègues, nous pouvons atteindre ces résultats.


Exemple 2 : Salle du Trône Ibérique

Par Alessandro
J'étais ravi de pouvoir réaliser l'arrière-plan du menu principal, d'une part parce que c'était un nouveau défi pour moi, d'autre part parce que c'était une image accrocheuse et immédiatement visible.

Tout d'abord, nous avons eu quelques discussions sur les références historiques plausibles et les ambiances de la scène, ainsi que sur la relation avec les travaux précédents sur le jeu.








En raison du cadre, une atmosphère chaleureuse et accueillante semblait appropriée, et j'ai donc immédiatement commencé à penser à un schéma de couleurs jaune et rouge.

Dans les références, le blanc est souvent utilisé, et c'était une idée intéressante, mais pour ne pas faire quelque chose qui ressemble trop à la salle du trône méditerranéenne standard, j'ai opté pour une vraie couleur. Dans mon image, il y a encore quelques éléments blancs, mais comme j'ai décidé d'utiliser un soleil très saturé, le résultat tend toujours vers le jaune.






Après la phase initiale d'esquisse, certains problèmes techniques sont apparus. Le trône lui-même, l'un des points centraux de l'arrière-plan, était entièrement recouvert par les personnages. Le deuxième problème concernait l'ambiance.

Je voulais créer des motifs d'ombre intéressants à partir du soleil, mais cela aurait posé des problèmes de crédibilité et d'ombres par rapport aux personnages, et j'ai donc dû opter pour une autre solution.

Souvent, lorsque je me trouve dans des situations complexes, je préfère y réfléchir dans les dernières étapes, cela m'aide à ne pas rester bloqué trop longtemps sur une illustration, en pensant à trop de solutions alternatives qu'en pratique je ne sais pas encore comment traiter, me faisant perdre du temps.

J'ai commencé à définir les détails de l'image, en la rendant plus saturée et plus sombre, en ajoutant du violet comme couleur complémentaire de la lumière vue des fenêtres, pour créer des variations de couleurs plus riches.

J'ai essayé différentes approches, notamment pour les éléments du mobilier et le sol. J'aimais l'idée de créer une texture qui combine de grandes zones ouvertes avec des zones plus détaillées - j'ai donc testé une variété de matériaux.




Lors des réunions de révision, nous avons décidé de travailler davantage le sol, et j'ai décidé d'ajouter une couleur supplémentaire pour créer une texture plus sombre mais toujours riche, que j'ai interrompue par des éléments plus grands, créant ainsi le type de design qui était dans mes plans depuis le début.



À ce stade, j'ai commencé à rendre l'ensemble de l'image plus harmonieuse. Comme elle apparaîtra dans le menu principal, elle a besoin de tous les soins et détails nécessaires. Vous pouvez voir que toute une série de motifs ont été ajoutés aux murs, comme des plantes et autres.



Lorsque nous sommes arrivés à la fin, nous avons senti qu'il manquait quelque chose, et il y avait toujours un problème avec l'ombre étrange que nous avions cherchée au début.
La solution a été de couper l'ombre et de rendre le motif du sol moins envahissant (mais toujours visible), et en général de rendre l'image entière plus profonde, avec des niveaux de lecture distincts.

J'espère que vous apprécierez le résultat autant que j'ai pris plaisir à le créer.






Exemple 3: Donjon Moyen-Orient Afrique du Nord

Par Jon



C'était la première fois que je faisais une illustration d'environnement d'événement pour CK3, ce qui était excitant et peut-être un peu intimidant. J'aime beaucoup le style artistique utilisé dans ces illustrations et j'avais hâte de l'essayer moi-même.

Lorsque j'ai commencé à travailler sur cette illustration, j'avais plusieurs choses en tête. Comme il s'agissait d'un donjon, il devait être peu décoré et ne comporter que le mobilier le plus basique, grossièrement bricolé. Il n'y avait pas beaucoup de place pour les accessoires, l'architecture ou les œuvres d'art qui pourraient relier cette illustration à la région. Pour que cette illustration se distingue des autres scènes de donjon, je me suis davantage concentré sur les matériaux et l'ambiance.

Dispo​sition et éclairage

Avant de commencer à travailler sur les matériaux et les autres détails, je devais trouver une bonne disposition pour l'image. J'ai commencé par bloquer quelques objets de base - murs, arches, barres, portes - et j'ai essayé plusieurs dispositions et éclairages pour la scène.

Chaque disposition a été testée avec des personnages et des éléments de l'interface utilisateur par-dessus, pour avoir une idée de ce que cela donnerait dans le jeu. Il était important que l'illustration ne fasse pas concurrence aux autres éléments en étant trop chargée ou en présentant un contraste trop important.







Après avoir fait des allers-retours, j'ai finalement opté pour ce modèle.




Matéiaux et Ambiance

Une fois la disposition choisie, j'ai commencé à jouer avec les matériaux de la scène. J'ai imaginé que cette zone était l'une des plus anciennes parties du bâtiment, peut-être utilisée pour quelque chose de plus extravagant à un moment donné, mais maintenant les murs sont érodés, les pierres ont bougé et les surfaces sont usées. La seule source de lumière naturelle serait une petite fenêtre placée en hauteur sur le mur.

J'ai rassemblé des références de bâtiments de la région, à la recherche de textures intéressantes et de variations dans les matériaux. J'ai essayé d'obtenir une combinaison de blocs de pierre ciselés à certains endroits, avec des murs rugueux et érodés et des plaques inégales de mortier à d'autres.





Accessoires et détails
Les barres métalliques qui séparent les pièces sont un autre élément sur lequel j'ai beaucoup travaillé. Les premières versions de ces barres étaient basées sur des motifs mauresques, mais je n'étais pas satisfait du résultat. Pour les améliorer, j'ai collaboré avec nos concepteurs de contenu, qui m'ont aidé à trouver des références d'autres types d'œuvres d'art mauresques sur lesquelles baser les nouveaux modèles. Afin de les rendre moins fantaisistes - il s'agissait d'un donjon après tout - je leur ai donné une matière érodée et les ai un peu abîmés.




En plus du matériau et de la conception des barres, j'ai également porté une attention particulière à l'éclairage afin de rendre les silhouettes plus claires. Le panneau de gauche recevait beaucoup de lumière naturelle de la fenêtre, ce qui le faisait ressortir du couloir sombre derrière lui. Le panneau de gauche recevrait moins de lumière, donc pour le rendre plus clair, j'ai placé une source de lumière artificielle derrière lui, peut-être une lanterne allumée à côté d'un garde endormi.



Enfin, j'ai travaillé sur les accessoires de la scène. Je voulais qu'ils restent simples - les malheureux résidents n'auraient que quelques bancs rudimentaires pour dormir et n'auraient accès qu'aux produits de première nécessité.

Rendu

Une fois que j'avais tout ce dont j'avais besoin dans ma scène 3D, il était temps d'en faire le rendu. À ce stade, je veux que tous les aspects majeurs de l'illustration soient résolus. Comme je sais que je vais peindre par-dessus, ce n'est pas la fin du monde si une texture a l'air bancale quelque part, mais je veux éviter de faire des changements majeurs une fois que j'aurai commencé à travailler dans Photoshop.

J'ai fait quelques rendus d'essai où j'ai modifié l'éclairage et certains détails jusqu'à ce que j'obtienne un résultat qui me satisfasse. Après cela, il était temps d'amener l'illustration dans photoshop. Voici à quoi ressemble le rendu brut comparé à l'image finale.




Peinture

Lorsque j'ai commencé à utiliser Photoshop, je me suis d'abord concentré sur les éléments principaux, comme l'assombrissement de certaines zones, le réglage de la saturation et l'ajout de brume et d'autres effets. Ensuite, j'ai commencé à peindre sur l'image 3D, en simplifiant certaines zones et en ajoutant des détails supplémentaires à d'autres. C'est là que je pousse l'image et que j'essaie de la rendre aussi belle que possible. Tout en faisant cela, je prête également attention à la maquette, en la testant régulièrement pour m'assurer que l'image fonctionne bien dans le jeu.

Finalisation

Tout au long de ce processus, j'ai travaillé en étroite collaboration avec mes collègues. Le soutien et le retour d'information que je reçois de mon équipe artistique sont extrêmement précieux et appréciés. Je sais pertinemment que cette image serait bien pire si je n'avais pas eu leur avis. Nos concepteurs m'aident aussi beaucoup, en me donnant des tonnes d'idées et de références sur ce que je dois mettre dans les illustrations.

Pour l'instant, j'apporte surtout des modifications mineures, je cherche des moyens d'améliorer l'image et je la teste dans le jeu. La création de cette illustration a été incroyablement amusante et gratifiante, et elle est devenue depuis l'une de mes tâches préférées pour nos jeux.





Process : Illustration​ d'évenement d'histoire

Par Oscar

Esquisse et résumé

Nos concepteurs et le directeur du jeu ont eu l'idée d'une scène illustrant les possibilités que représente la Lutte - un sentiment de se tenir à un carrefour en surplombant le paysage et sans savoir ce que l'avenir nous réserve.



C'est dans cet esprit que j'ai commencé à créer des formes simples en noir et blanc pour établir une composition. Je voulais une forme triangulaire forte avec des personnages qui conduiraient l'œil vers le côté droit de l'image et l'horizon.



J'ai continué à affiner et à ajouter des détails et j'ai essayé d'ajouter un peu plus de définition aux valeurs. J'ai regardé de près diverses images de référence pour m'inspirer. J'ai rendu les éléments de premier plan plus sombres afin d'obtenir une bonne séparation entre les éléments et un point focal clair.

Couleur



C'est l'heure de la couleur ! Je superpose quelques textures avec de la couleur et j'utilise des modes de fusion pour créer une ambiance. Je veux que cela ressemble à un orage avec des taches de lumière qui brillent à travers les nuages pour éclairer les paysages et les personnages. Cela me permettra de modeler les lumières pour mettre en valeur les éléments importants afin de créer un focus. J'ai également pensé qu'il serait intéressant de donner aux personnages des drapeaux colorés, ce qui ajouterait un sentiment de vent et une variation de couleur bien nécessaire à la scène.



J'enlève les personnages pour l'instant et je commence à travailler sur l'environnement, j'ajoute des rochers et de l'herbe et je bloque l'arbre de la première esquisse. J'ajoute quelques photos de feuillage que je peins par-dessus pour ajouter des variations de couleur et de texture au sol.

Affinage



J'ajoute encore quelques petits buissons et je travaille sur les textures du sol. Je travaille également un peu sur l'arrière-plan afin de garder tous les éléments de l'environnement au même niveau de finition. J'ajoute un deuxième arbre et je les affine pour donner un peu de profondeur au premier plan. L'ajout d'un peu de lumière qui frappe la cime des arbres est un bon moyen de renforcer la sensation de lumière diffuse dans la scène.

Finalisation et personnages



J'ai rajouté des personnages et des nuages et quelques nuages plus lumineux à l'horizon, pour refléter un temps orageux et je pensais que la scène avait besoin de plus de variation dans le ciel.acters and clouds and some brighter clouds on the horizon, to reflect stormy weather and I thought the scene needed some more variation in the sky.



Maintenant j'ai rajouté tous les personnages qui étaient prévus, j'ai rajouté les couleurs de leurs bannières et maintenant c'est surtout une question de savoir où tous les personnages doivent être positionnés pour créer un joli flux dans l'image. Je suis assez content de la façon dont les nuages se sont révélés et je pense qu'ils transmettent assez bien la sensation de vent.



Les touches finales, qui consistent principalement en de petites corrections et modifications des personnages et des nuages, je déplace certains éléments et je pousse les valeurs très légèrement pour que l'image soit finie. J'ajoute quelques petits détails supplémentaires, comme le petit arbre qui dépasse de la colline, et je procède à de légers ajustements de couleur et à un vignettage pour rendre la composition un peu plus forte.

Je suis heureux de la tournure que prend l'image. Tout au long du processus, l'équipe artistique et nos concepteurs de contenu m'ont donné de nombreuses références et beaucoup d'excellents commentaires pour pousser l'image plus loin.



C'est tout pour le carnet de développement de cette semaine. Merci de nous avoir lu !


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