Europa Universalis IV - Carnet de Développement du 24 Mai 2022

Bonjour à tous, c'est Gnivom qui vous parle aujourd'hui.

Je reviendrai probablement dans un prochain Carnet sur les nombreuses améliorations que nous apportons à l'IA dans la version 1.34, mais le sujet du jour sera le combat terrestre.

Commençons par un récapitulatif:

Pour la version 1.33, nous avons décidé de changer certaines choses en matière de combat; mentionné pour la première fois dans ce Carnet de Développement en Janvier, puis rapidement amendé pour faire en sorte que les régiments en seconde ligne subissent 60% de dégâts de moral en moins. L'idée de base était de supprimer certains pièges assez cryptiques dans lesquels les joueurs non initiés (la majorité, je suppose) et l'IA (sans modifications majeures) se laissaient facilement prendre. Plus particulièrement, disposer d'une grande armée sans une seconde ligne complète d'artillerie pouvait s'avérer désastreux.

Toutefois, ces changements ont également eu des conséquences involontaires d'équilibrage:
1 - Les batailles durent plus longtemps, parfois beaucoup plus.
2 - Le moral est beaucoup moins important.
3 - Les Stackwipes (ou "overruns") sont beaucoup moins fréquents (bien que cela soit principalement dû à l'exploitation accidentelle par l'IA du bug des Régiments Zombies, en consolidant + shift ses troupes avant la bataille).
4 - L'impact des Groupes Technologiques via les pips d'unités a été amplifié. Cela n'a pas été traité, je n'en ferai donc pas davantage mention dans ce Carnet.

Par ailleurs, certains parmi vous nous ont fait remarquer que ce qui pouvait être considéré comme un "piège à noob" pouvait également être une source de profondeur tactique en multijoueur.

À présent, passons en revue les nouveautés de la version 1.34 et comment elles viennent répondre à ces problématiques.



Dégâts passifs de Moral
Dans la version 1.33, nous avons fait en sorte que les "dégâts de moral aux réserves" de 0,03 par jour ne s'appliquent qu'aux réserves, alors qu'auparavant ils s'appliquaient également aux troupes déployées. L'intention était de pénaliser davantage l'empilement de troupes à outrance tout en restant cohérent avec le nom.
L'impact est significatif sur les longues batailles en début de partie, et par le fait que le moral soit moins important, ceci a été repensé comme suit pour la 1.34:
- Les troupes déployées subissent un dommage de moral quotidien de 1% sur le moral maximum.
- Les réserves subissent un dommage de moral quotidien de 2% sur le moral maximum.
Seules les troupes en réserve sont affectées par le modificateur de professionnalisme, restant principalement un bonus de qualité de vie, bien que dans l'absolu son effet soit à présent bien plus important.

Le moral maximum n'est pas basé sur le régiment lui-même, mais sur la moyenne de tous les régiments de l'autre camp. Ainsi, lors d'une confrontation entre un Prussien et un soldat régulier, où aucun ne tire, le soldat régulier s'enfuira en premier.

Le fait qu'il s'agisse désormais d'un pourcentage signifie que son importance restera constante à travers les âges, de sorte que la durée des batailles en fin de partie sera désormais plus courte.

Concernant le moral, certains d'entre vous savent peut-être qu'en entrant dans une bataille contre un ennemi dont le moral est plus élevé, votre barre de moral commence en dessous de 100%. Cela a été modifié afin d'afficher le pourcentage restant de votre propre moral maximum moyen, plutôt que le maximum de tous les régiments des deux côtés. De ma propre expérience, il sera plus facile de déterminer qui gagne d'un simple coup d’œil sur les barres.



Régiments Zombies
Comme mentionné ci-dessus, EU4 a toujours eu un bug (ou une fonctionnalité?) appelé Régiments Zombies.
Dans la version 1.34, les régiments battront toujours en retraite et seront remplacés lorsque leur force (le nombre de soldats composant le régiment) ou leur moral atteindra 0, supprimant par la même leur invincibilité de 12 jours.

De plus, une condition obscure des Stackwipes basée sur le moral restant des régiments vaincus a été supprimée. Vous ne le saviez probablement pas (moi non plus), mais elle commençait à avoir son importance lorsque des régiments vides mais au moral maximum battaient immédiatement en retraite.

Dans l'ensemble, les Stackwipes sont maintenant beaucoup plus probables qu'en 1.33, mais toujours moins qu'en 1.32 si l'armée vaincue dispose de plus qu'une première ligne complète de troupes avec un niveau décent de moral.



Une capture d'écran pour les futurs lecteurs, car à l'avenir le lien sera probablement obsolète.




Soutien Insuffisant
Le soutien insuffisant fonctionne actuellement en appliquant un malus de Combativité de -25% à toutes les troupes d'une armée qui a trop de cavalerie, même si ce n'est qu'un chevalier de plus que la limite. Bien que le calcul soit plus compliqué quand il s'agit de compter séparément les armées de différents pays, ainsi que les mercenaires.

Dans la version 1.34, il s'agira à la place d'une pénalité de -1% de Combativité de la Cavalerie par point de pourcentage de ratio cavalerie / infanterie au dessus de votre limite. Le ratio sera calculé sur la base des troupes déployées en première ligne dans votre camp, tandis que la limite sera calculée individuellement par régiment. Seule la cavalerie est affectée par cette pénalité.

Deux choses à noter:
- Un pays avec un ratio élevé pourra faire perdre de la combativité à la cavalerie alliée.
- Si vous empilez trop d'armées, un équilibre global de votre ratio ne garantit pas cet équilibre en première ligne à chaque moment du combat.



Pips d'Artillerie
Les pips des unités d'artillerie ont été rééquilibrés:
- Les unités d'artillerie de fin de partie auront moins de pips défensifs et plus de pips offensifs, contribuant à raccourcir les batailles en fin de jeu.
- Les technologies 7, 10 et 13, qui offrent deux options, présentent désormais une différence nette entre les deux choix, aucune n'étant strictement supérieure à l'autre.



(à comparer avec les valeurs actuelles)


Permettez-moi de profiter de ce moment pour expliquer brièvement une fonctionnalité existante: pour chaque calcul de dégâts, l'artillerie en seconde ligne propage la moitié de la somme de ses pips défensifs au régiment qui se trouve en face d'elle (en arrondissant en dessous). Par exemple, le Canon de Cuir propagera 2/2=1 pips au calcul des dommages lors de la phase de feu, et 1/2=0 pips lors de la phase de choc. Pour les dégâts de moral, il propagera (2+1)/2=1 pips pendant la phase de feu et (1+1)/2=1 pips pendant la phase de choc.

En tenant compte de ces principes:
- À la technologie 7, vous pouvez choisir entre gagner des batailles rapidement (Mortier de Siège en Bronze) ou infliger des pertes (Fauconneau).
- À la technologie 10, la Pierrière est votre arme anti-cavalerie car elle propage 1 pips de défense en choc à la première ligne. Mais la Couleuvrine inflige plus de pertes.
- À la technologie 13, la Petite Bombarde en Fonte propage 1 pips de défense de moral à la première ligne dans les deux phases, mais la Bombarde de Siège en Fer inflige plus de dégâts (à la fois pertes et de moral).



Renforcement de la Seconde Ligne
Ce changement en particulier est davantage sujet à des tests supplémentaires, à des ajustements voire à une éventuelle suppression.

Le renforcement de la seconde ligne a une signification très différente de ce qu'elle pouvait être en version 1.32. Dans la version 1.32, c'était un moyen de pousser davantage d'infanterie/cavalerie à la mort. Ce n'était qu'après avoir dépensé toutes les réserves d'infanterie/cavalerie que l'artillerie renforçait à l'arrière, et une fois en position, elle n'en partait jamais.
À présent (depuis la 1.33), seuls les canons peuvent se trouver en dernière ligne, ils peuvent également s'en retirer, faisant du renforcement de cette ligne quelque chose d'important (et de positif).

À partir de la version 1.34, chaque camp sera limité à 2 renforts de seconde ligne par jour, plus 1 tous les 2 points de manœuvre du général commandant la bataille. Cela n'affecte pas le placement initial de l'artillerie au début de la bataille.




L'objectif est d'augmenter l'aspect stratégique en multijoueur, par divers moyens:
1 - Les armées pauvres en artillerie sont plus vulnérables, mais pas autant que dans la version 1.32.
2 - La cavalerie devient plus utile pendant deux phases distinctes de la bataille:
- Juste après une première retraite de l'artillerie, qui se produit à peu près simultanément.
- Plus tard dans la bataille, lorsque le modificateur de durée du combat est si élevé que les renforts d'artillerie ne peuvent plus suivre le rythme de la retraite.
3 - Cela brise la symétrie des longues batailles, de sorte que l'artillerie (et par extension, l'infanterie/cavalerie également) ne bat plus en retraite par paquets entiers.
4 - La qualité devient plus importante que la quantité dans les longues batailles, car des troupes de qualité supérieure réduiront la "surabondance d'artillerie" de l'ennemi.



Percée
Après quelques tests préalables et discussions, cette fonctionnalité ne sera probablement pas intégrée à la version de base, mais elle sera disponible pour les moddeurs.
- Deux entrées ont été créées : INFANTRY_BREAKTHROUGH et CAVALRY_BREAKTHROUGH, chacune ayant une probabilité entre 0 et 1.
- Lorsque vous battez un régiment ayant de l'artillerie placée derrière lui, vous avez une probabilité (égale à la définition correspondante de votre régiment) de faire passer cette artillerie en première ligne.
Si nous ne changeons pas d'avis, et si vous choisissez néanmoins d'activer cette option, il n'y aura pas d'interface utilisateur ou d'infobulle le mentionnant.



Bon eh bien, c'était tout pour aujourd'hui!

La semaine prochaine, Ogele reviendra avec un Carnet de Développement présentant le nouveau contenu que nous avons créé pour le premier pays de la région scandinave: Le Danemark, et son autorité contestée sur l'Union de Kalmar.


Rejoignez-nous pour discuter de cet article ici!