Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Articles
Annonce
Réduire
Aucune annonce.
X
Réduire
Crusader Kings 3 : IA IA IA
Crusader Kings 3 : IA IA IA
Voici la traduction du
104ème carnet de développement
de CK3, le jeu de Grande Stratégie Médiévale de Paradox Development Studio, annonçant les évolutions de l'IA de la mise à jour 1.7.0.
Salutations !
L'un des aspects les plus délicats des GSG est de créer une bonne IA. Vous voulez qu'elle représente un défi et qu'elle joue bien, mais vous ne voulez pas qu'elle gâche le plaisir du joueur en agissant hors de son personnage. Nous avons lu de nombreuses discussions et fils de discussion à divers endroits de la communauté, et nous comprenons qu'il y a matière à amélioration. Au cours de l'été, nous avons travaillé sur quelques aspects de l'IA, notamment l'économie (et un peu de diplomatie). Nous ne nous sommes pas concentrés sur la guerre, à l'exception d'une chose sur laquelle nous reviendrons plus tard.
Tous les changements décrits dans ce carnet de développement seront publiés dans une prochaine mise à jour.
Pour que le joueur se sente motivé à faire bien, l'IA doit montrer qu'elle peut faire bien à vos côtés. Elle n'a pas besoin d'être fantastique ou de jouer de manière optimale (en fait, cela rompt généralement l'immersion), mais elle doit être capable de progresser. Nous voulons que l'IA de CK3 soit capable de vous proposer un bon défi et de faire suffisamment bien pour vous motiver à faire encore mieux. Nous voulons également qu'elle le fasse sans tricher.
Avant d'entrer dans le détail de ce que nous avons fait, j'aimerais expliquer certains des défis que nous avons voulu résoudre pour l'économie :
Sur le plan économique, toutes les IA jouent actuellement de la même manière. Nous voulons que leur personnalité affecte la façon dont une IA décide de dépenser son or durement gagné, et sur quoi. Vous devriez pouvoir regarder les traits de personnalité d'une IA et, en gros, être capable de dire ce qu'elle prépare.
Un joueur comprend qu'il y a certaines façons d'utiliser l'or qui sont optimales et appropriées, quelle que soit sa situation, et qu'il y a certains risques à prendre. Nous voulons que l'IA comprenne cela, qu'elle prenne des décisions qui lui permettent de prospérer et qui soient adaptées au stade où se trouve le jeu.
Nous voulons que l'IA construise davantage de bâtiments, afin que le monde devienne de plus en plus développé au fil du temps. Pour l'instant, seuls les joueurs réalisent la valeur que les bâtiments apportent à long terme, tandis que les IA dépensent la majeure partie de leur or en guerres.
Le pouvoir d'un souverain réside dans son domaine. L'IA, tout comme le joueur, doit s'efforcer de construire une base de pouvoir et de la cultiver au fil du temps.
...et voici quelques-uns des défis que nous avons entrepris de résoudre pour la Diplomatie :
Les royaumes d'IA ont tendance à se désagréger et à ne jamais se reformer. De vastes mers de comtes et de ducs, ne voulant pas accepter la suzeraineté des rois voisins. Nous voulons que l'IA soit capable de s'étendre diplomatiquement, tout comme le joueur peut le faire. De nouveaux royaumes avec de grands monarques devraient naître des cendres des anciens empires.
Un royaume stable est un royaume prospère, et il existe de nombreux outils pour y parvenir. L'IA ne doit pas hésiter à utiliser les méthodes de stabilisation disponibles, qu'il s'agisse de plans diplomatiques ou d'actions sournoises du conseil.
L'IA devrait comprendre que la tyrannie est parfois appropriée. C'est pour le plus grand bien du royaume. Dans la limite du raisonnable, bien sûr - la personnalité et les relations doivent jouer un grand rôle ici. En l'état actuel des choses, l'IA n'acceptera jamais volontairement la tyrannie, quelles que soient les circonstances.
… et pour la Guerre :
Dans la vraie vie, les Mongols étaient une menace existentielle. Actuellement, dans CK, ils ne le sont pas. Nous voulons qu'ils le soient. Il y a un changement essentiel qui permet cela : la capacité de rassembler les armées plus près de leur cible.
L'Economie, imbéciles !
La clé du succès dans CK3 est une économie forte et stable, et une telle chose est déterminée par les bâtiments (et, en partie, les Hommes d'Armes). Nous avons entrepris de modifier la façon dont l'IA utilise son or afin qu'elle construise davantage son royaume. Nous avons veillé à ce que l'IA le fasse de manière à ce qu'elle ne devienne pas, par exemple, trop facile à vaincre pour le joueur. L'épine dorsale de ce travail repose sur un cadre d'archétypes économiques.
Archétypes économiques
Il existe quatre archétypes économiques dans lesquels les dirigeants IA peuvent s'inscrire, dont trois sont importants : Guerrier, Prudent, et Bâtisseur. Si un personnage n'appartient à aucun de ces archétypes, il sera imprévisible et utilisera des aspects d'autres archétypes de manière semi-aléatoire.
Guerrier
[Image - Exemple de Personnalité Guerrier]
L'archétype guerrier veut être prêt à déclarer la guerre, toujours. C'est l'archétype qui ressemble le plus à la façon dont l'IA se comporte actuellement dans le jeu. Elle placera son or dans un coffre de guerre avant d'envisager d'autres options. Si un archétype guerrier est en paix pendant une longue période, il utilisera l'or de son coffre de guerre pour développer le royaume - mais il se préparera avant tout à la guerre, même au début du jeu.
Les IA audacieuses et avides ont tendance à être guerrières. Les traits communs incluent la colère, l'impatience, le sadisme, l'ambition, la vengeance, l'irritabilité et le zèle. Les chefs tribaux et les cultures à l'éthos belliqueux sont également attirés par cet archétype, ainsi que tout personnage de la lutte ibérique qui souhaite passer à la phase d'hostilité.
Prudent
[Image - Exemple de Personnalité Prudente]
À ne pas confondre avec les lâches, l'archétype prudent veut être prêt à ce que la guerre lui soit déclarée. Ils sont quelque peu réticents à déclarer des guerres offensives, préférant une lente montée en puissance. Cet archétype économisera un minimum d'or, en fonction de son niveau. Lorsqu'ils choisissent d'investir de l'or dans des bâtiments ou des Hommes d'Armes, ils évaluent l'état de leur armée, la durée de la paix, le nombre d'alliés et leur niveau de crainte - en fonction de ces facteurs, ils se sentiront "en sécurité" et investiront plus d'or qu'ils ne l'auraient fait autrement, tout en conservant le tampon minimum susmentionné.
Les IA non-audacieuses ont tendance à être prudentes. Les traits communs incluent Patient, Calme, Fragile, Paranoïaque, et Content. Les souverains ayant le trait inconstant ou lunatique ne seront jamais prudents. Les dirigeants ayant un éthos stoïque ou des traditions culturelles de défenseurs inébranlables sont également attirés par cet archétype.
Bâtisseur
[Image - Exemple de Personnalité Bâtisseur]
L'archétype du bâtisseur veut investir tout son or dans le royaume. Ils videront leur trésorerie afin de construire des bâtiments et des Hommes d'Armes aussi rapidement que possible, et auront également tendance à construire des bâtiments et de nouvelles propriétés plus économiques que les autres archétypes. Ils sont audacieux et un peu téméraires, n'économisant un trésor de guerre que s'ils sont directement menacés (par exemple par une faction puissante). C'est le plus rare de tous les archétypes.
Les IA audacieuses qui ont une propension à la construction et aucun penchant particulier pour la guerre appartiennent à cet archétype. Les traits communs sont les suivants : Calme, Patient, Diligent, Généreux, Têtu, Profligeant et Improvide. Alors que les IA guerrières veulent étendre leur royaume, les bâtisseurs veulent construire leur domaine. Les souverains qui se concentrent sur le domaine ont également tendance à entrer dans cette catégorie.
Imprévisible
[Image - Exemple de Personnalité Imprévisible]
L'archétype Imprévisible n'a pas de propension pour quoi que ce soit en particulier, et peut décider de n'importe quelle stratégie. Il peut décider de faire prospérer son économie comme l'archétype du Bâtisseur, mais il le fait de manière aléatoire (pondéré par des traits comme Diligent ou Architecte), et le montant sera modifié par son degré d'audace. Sinon, elles voudront construire leurs royaumes à un degré minimum (plus élevé que l'archétype Guerrier), garder un tampon décent (plus bas que l'archétype Prudent), et faire la guerre à un rythme normal.
Les IA qui ne remplissent pas les conditions requises pour l'une des catégories ci-dessus entreront dans cet archétype.
Etapes Economiques
L'IA divise son jeu économique en trois étapes : développement de la capitale, développement du domaine et développement tardif. Les deux premiers stades sont des stades "précoces" qui devraient être terminés environ 100 ans après le début du jeu.
Chacune de ces étapes modifie la façon dont l'IA dépense son or, qui est à son tour modifié par les personnalités économiques ci-dessus.
Développement de la Capitale
La possession la plus importante à développer est votre capitale, je suis sûr que vous êtes tous d'accord. L'IA s'efforcera de remplir tous les emplacements vides de sa capitale avant de faire beaucoup d'autres choses, car les bâtiments de premier niveau ont un retour sur investissement nettement supérieur à celui des améliorations. À ce stade, les archétypes ont moins d'importance, mais cette phase se termine aussi assez rapidement.
Cela a un effet assez significatif sur l'IA dans son ensemble. En étant capable de faire démarrer son économie plus tôt qu'avant, vous verrez qu'elle s'en sortira beaucoup mieux en milieu et fin de partie. Dans la version actuelle, vous voyez beaucoup de provinces avec des emplacements de bâtiments ouverts jusque tard dans la partie : même des lieux importants, comme Paris, peuvent parfois être dépourvus de bâtiments - après ces changements, ce sera extrêmement rare.
Développement du Domaine
Dans la deuxième phase, l'IA veut développer ses comtés secondaires en y construisant également des bâtiments de premier niveau. À vrai dire, de nombreuses IA choisissent d'acheter des Hommes d'Armes ou de continuer à développer leur capitale pendant cette phase, car le choix de ce qu'il faut faire/construire est semi-aléatoire et pondéré - mais cela ne fait que donner des souverains plus puissants dans l'ensemble.
À ce stade, les archétypes se manifestent, avec des IA belliqueuses qui économisent des coffres de guerre (bien que pour des périodes plus courtes que dans la phase ultérieure !), des IA prudentes qui économisent des tampons, etc.
Lorsque les bâtiments de premier niveau sont présents dans tout le domaine d'une IA, celle-ci passe au comportement économique ultérieur.
Comportement de Développement Economique tardif
Pendant cette phase, les archétypes se manifesteront pleinement. Les IA bâtisseuses vont constamment construire leur royaume. Les IA prudentes voudront un tampon, des alliés et une armée puissante, les IA belliqueuses n'investiront leur or que si elles sont en paix depuis de nombreuses années, et ainsi de suite.
Il est intéressant de noter que malgré le fait que l'IA soit dissuadée de déclarer des guerres fréquentes (auparavant, toutes les IA se préparaient constamment à la guerre), il n'y a pas moins de guerres dans le monde. Les guerres déclarées sont cependant plus intenses et plus passionnantes, car les IA sont généralement plus développées et ont une base économique plus solide.
Bien que la partie Économie de cette mise à jour ne soit pas la seule à contribuer à ce que vous allez voir, voici une comparaison entre la version Live du jeu et la mise à jour à venir. La taille de l'échantillon est de 200 ans, et il n'y a pas d'écart majeur, à l'exception de l'Empire mongol qui ne s'est pas encore effondré dans la comparaison Live.
[Image - Various Comparisons between the Live Version (1.6.1.2) and the upcoming update (1.7.0)]
Counts+ dans ce contexte désigne les Comtes, Ducs, Rois et Empereur.
Diplomatie
L'un des défauts de l'IA est qu'elle sous-exploite les outils qui lui sont donnés, choisissant de ne les utiliser que sporadiquement et sans grande orientation. C'est bien beau de voir l'IA jouer sa personnalité, mais dans de nombreux cas, la personnalité n'a même pas d'importance, par exemple lorsqu'elle choisit de révoquer un titre. Nous avons fait beaucoup de petites choses qui, ensemble, ont permis d'améliorer considérablement l'expérience.
Consolidation des domaines
L'IA va désormais s'efforcer d'avoir une capitale et un domaine forts, en donnant la priorité à la consolidation des terres au sein de leur duché de la capitale de jure. Par exemple, le roi de France voudra détenir l'Isle-de-France et tous les comtés du duché de Valois.
Pour ce faire, il est maintenant prêt à assumer un minimum de tyrannie par la révocation ou la rétractation, selon sa personnalité. Pour référence, l'IA n'a jamais accepté de Tyrannie et a toujours attendu une raison de révocation. Toutes les IA voudront avoir leur capitale et au moins un petit domaine (3 ou plus), quelle que soit leur personnalité, mais les IA justes et généreuses s'arrêteront après ce point. Selon la rationalité de l'IA, elle sera prête à accepter plus ou moins de tyrannie. Les dirigeants sages et rationnels voudront laisser leur Tyrannie se dégrader complètement avant d'entreprendre à nouveau une action tyrannique, tandis que les dirigeants plus irrationnels voudront maintenir leur Tyrannie élevée afin de consolider leur domaine.
Afin d'envisager la révocation, l'IA examine ses réserves d'or et sa force militaire, en veillant à ne pas s'engager dans des guerres de Tyrannie qu'elle ne pense pas pouvoir gagner (bien sûr, il arrive toujours qu'un dirigeant soit renversé par la Tyrannie, mais c'est plus rare !)
Bien sûr, les relations sont prises en compte, vous ne verrez donc pas l'IA révoquer ses amis, ses amants, ses enfants, etc.
En pratique, cela signifie que le souverain moyen de l'IA est beaucoup plus puissant, et vous ne verrez pas des choses comme le roi de France se contenter d'avoir un seul comté de domaine en Bretagne, juste parce qu'il n'a pas de raison de révoquer le souverain actuel de l'Isle-de-France. En combinaison avec les changements économiques mentionnés précédemment, cela donne des souverains IA économiquement puissants.
[Image - Alba a consolidé son duché capital]
On a également appris à l'IA à révoquer les baronnies secondaires dans les comtés qu'elle possède, ce qui est particulièrement utile pour les souverains des Clans, car ils peuvent détenir des temples. Ainsi, une grande partie de la sphère des Clans a une économie plus forte, surtout au début, et est capable de rivaliser avec les royaumes féodaux européens et indiens qui ont généralement un terrain plus favorable.
Vassalisation
L'une des choses que nous avons beaucoup modifiées est le fonctionnement de la vassalisation et la façon dont l'IA l'utilise. Il ne s'agit pas d'un changement purement lié à l'IA, car nous avons également rééquilibré tous les modificateurs qui influent sur la volonté d'un personnage d'accepter ou non votre domination. Mais, oui, simultanément, nous avons appris à l'IA à prendre en compte ces faits et à essayer de faire de ses voisins des vassaux.
Un sous-objectif ici était de faire de la vassalisation une alternative viable à la conquête militaire, tout en réduisant les sources les plus puissantes d'acceptation de la vassalité et en ajoutant des modificateurs plus interactifs. Je n'entrerai pas dans les détails ici, mais je dirai que les modificateurs de la Cour diplomatique et du Vrai Suzerain ont été diminués, tandis que des modificateurs tels que l'Opinion du vassal moyennement puissant (-20/+20) ont été ajoutés pour promouvoir des alternatives à la seule puissance militaire. Nous avons également modifié les modificateurs d'opinion pour les dirigeants de clans afin que les dirigeants féodaux ne bénéficient pas d'un avantage fondamental en matière de vassalisation (en proposant des contrats peu élevés).
L'IA vérifiera désormais beaucoup plus fréquemment si les voisins acceptent la vassalisation, et cherchera activement à influencer ou à se lier d'amitié avec les voisins si l'IA les considère comme des cibles pour une expansion diplomatique. Cela signifie que le joueur n'a plus le monopole des vassalisations ; si vous tardez trop, les souverains de l'IA vont intervenir et offrir la domination à vos petits voisins indépendants.
En pratique, cela signifie que les régions restent moins longtemps fragmentées et stagnantes, tout en créant des royaumes plus intéressants où différentes cultures (et même des croyances) sont représentées dans les strates de vassalité. Par exemple, vous pourriez voir un grand sultan unificateur apparaître quelque part en Perse et balayer diplomatiquement les restes d'un empire seldjoukide en ruines.
[Image - Exemple de nouveaux modificateurs de vassalisation]
Guerres saintes
Il s'avère que les souverains de la même confession que le défenseur d'une guerre sainte ne se joignent jamais à sa défense, bien que le jeu le prétende. C'est notre faute : un ensemble de déclencheurs s'adressaient au mauvais personnage, et donc personne n'envisageait de se joindre à eux. Cela a maintenant changé, et nous avons fait des efforts pour nous assurer que les souverains qui se joignent à vous se sentent bien.
Protéger les frontières de votre foi est important, et l'IA en est maintenant consciente. En fonction de leur personnalité et de leur capacité économique, elles aideront désormais leurs frères de foi contre les païens qui les envahissent. Les IA zélées et audacieuses sont les premières à se joindre à vous, tandis que vous pouvez être certain que les dirigeants cyniques et lâches ne le feront pas. Les vassaux de votre cible ne se joindront pas à vous, mais les vassaux des souverains voisins pourraient le faire - en général, il suffit de regarder dans la zone immédiate pour déclarer la guerre. Les souverains extrêmement zélés, cependant, peuvent décider de se joindre à vous de plus loin.
En pratique, vous devez bien vous préparer avant de déclarer une guerre sainte, mais faire l'inventaire de vos voisins vous aidera. Les personnalités sont révélatrices, vous ne devriez donc pas être trop surpris si quelqu'un aide votre cible.
Du point de vue du jeu, il est beaucoup moins probable que le Moyen-Orient soit complètement envahi par les catholiques ou les chrétiens orthodoxes (ce qui semblait se produire dans au moins 90 % de tous les jeux d'observation qui se sont déroulés jusqu'à la date de fin). Les grands bouleversements religieux sont désormais plus rares, mais lorsqu'ils se produisent, ils ont d'autant plus de chances de perdurer qu'ils ont probablement été lancés par des dirigeants forts au moment opportun.
Stabilité du Royaume
Les dirigeants IA devraient désormais être un peu plus conscients de l'état de leur royaume, et essayer de manière proactive d'améliorer sa stabilité. Il existe de nombreux types de stabilité, certains plus sournois que d'autres...
Tout d'abord, l'IA est maintenant beaucoup plus susceptible d'osciller, et quand elle choisit d'osciller, elle est beaucoup plus susceptible de choisir des personnages importants. Par exemple, elle influencera son prêtre du royaume, son maître de l'espionnage et ses puissants vassaux en colère beaucoup plus souvent, et continuera à les influencer plus longtemps. Cela vaut également pour le complot d'amitié, s'il est disponible. Dans la capture d'écran de comparaison à la fin de la section sur l'économie, vous remarquerez qu'il y a beaucoup plus d'IA avec des évêques/prêtres du royaume qui les soutiennent.
Les souverains IA avec une disposition plus... peu recommandable utiliseront la tâche de conseil "Trouver des secrets", que l'IA n'utilisait pas auparavant. Ils auront tendance à cibler leurs vassaux ou leurs rivaux, si le risque d'être découvert n'est pas trop grand. Ils feront ensuite du chantage et utiliseront les crochets qui en découlent pour améliorer les contrats des vassaux. Les souverains qui ont débloqué le système de fabrication de crochets l'utiliseront aussi beaucoup plus souvent sur les vassaux dont les contrats peuvent être modifiés. Au fil des générations, cela signifie que les contrats que les dirigeants de l'IA passent avec leurs vassaux sont généralement bien meilleurs qu'auparavant.
[Image - Exemples de contrats de vassalité, France 1389]
En général, nous n'avons pas décidé quand les IA utiliseront certaines tâches du Conseil. Elles éviteront complètement certaines choses (comme accorder les faveurs royales aux vassaux des vassaux), et passeront de manière plus proactive à des tâches qui les soutiennent à court terme (soutenir des plans lorsqu'un plan hostile est actif, organiser une armée lorsque l'or est très bas, etc).
Il y a beaucoup d'autres choses que nous avons appris à l'IA à faire, la plupart d'entre elles sont petites - mais les petites choses s'additionnent. Ils enverront les enfants non héritiers se faire éduquer par les vassaux qu'ils veulent apaiser (c'est 15 d'opinion par enfant après tout !), feront apprendre à leurs enfants les langues de leurs sujets pour les préparer à une succession en douceur, engageront des sénéchaux s'ils ont plus d'un comté avec un contrôle très faible, etc, etc. Tout cela s'additionne vraiment.
Tous ces changements font que les royaumes d'IA sont plus stables et se remettent mieux des mauvaises guerres ou des successions désordonnées. Bien sûr, il y a toujours le chaos caractéristique de CK3 que nous connaissons et aimons tous, mais il n'y a plus que ça !
Comparons deux zones, une de la version Live et une de la prochaine mise à jour. Elles se situent à 200 ans du début du jeu (en fait, ce sont les mêmes sauvegardes que celles utilisées pour les statistiques de comparaison plus tôt dans le DD).
[Image - Comparaison entre une zone dans la version Live et la mise à jour]
Notez que ces changements ne signifient pas que vous verrez les mêmes royaumes dans chaque partie. C'est toujours comme ça, où vous pouvez avoir une puissante Bourgogne dans le sud ou un Pays de Galles contrôlant les îles britanniques ; c'est juste que, maintenant, les royaumes bourguignons et gallois émergents seront beaucoup plus forts et capables de prospérer ! De plus, étant donné que l'IA est en train de consolider un domaine plus grand et plus centralisé, les partages sont plus agréables et le gore des frontières est réduit.
Mongols
Quels que soient les changements que nous avons apportés aux Mongols dans le passé, ils tombent toujours sur un seul point : lorsqu'ils deviennent suffisamment grands, il leur faut trop de temps pour faire marcher leurs troupes vers leur cible, et ils perdent donc trop de troupes par attrition et trop de points de guerre à cause du temps.
Nous avons appris à l'IA à lever ses troupes plus près de la cible de ses guerres. Elle cherchera à lever des troupes dans un comté sûr de son royaume, proche, mais non limitrophe, de l'objectif de guerre. Bien que cela ait le plus d'impact pour les Mongols, tous les Ducs ou les souverains de rang supérieur le feront désormais. Ce que cela signifie pour les Mongols : ils ne marcheront plus depuis l'extrême est de la Mongolie après chaque conquête. Ce seul changement décuple leur potentiel de conquête (au moins). Ils remplissent désormais leur mission ; ils secouent le monde et remodèlent les terres qu'ils conquièrent. Plus que jamais, vous devez maintenant vous demander sérieusement si vous souhaitez vous soumettre au Grand Khan...
En plus du nouveau comportement des levées, nous avons amélioré la façon dont les Mongols choisissent leurs cibles (les rendant moins susceptibles de galoper dans les montagnes du Tibet ou de s'écraser immédiatement contre un empire byzantin massivement puissant), et nous avons modifié le fonctionnement des khanats successeurs. La Horde d'Or, l'Ilkhanate, le Chagatai, etc., n'ont jamais été très loin de ce monde après leur naissance. Il y a de nombreuses raisons à cela : ils n'ont pas eu de domaine propre, pas de terres de jure, pas d'or, etc. Bien qu'ils se dissolvent toujours avec une certaine régularité (comme il se doit), ils persistent maintenant parfois, et prospèrent même, car nous avons amélioré leur position de départ en leur attribuant des ressources, un domaine et des terres de jure en fonction de ce qu'ils ont réussi à conquérir.
Bien qu'il ne soit pas très courant que les Mongols dépassent leurs conquêtes historiques, voici un exemple de la portée de leur expansion dans des circonstances quelque peu idéales (Khans à longue durée de vie).
[Image - Etat initial du monde]
[Image - Quelques années plus tard, notez que le Tibet a été pris parce que Ü avait des terres en Mongolie.]
[Image - La Perse nouvellement brisée est absorbée]
[Image - Évitant stratégiquement une Byzance qui est presque de leur force, les Mongols se dirigent vers l'Europe de l'Est.]
[Image - Après avoir pris toute l'Europe de l'Est, ils se tournent vers l'Arabie et les Fatimides.]
[Image - La Hongrie tombe éventuellement après une guerre intense]
[Image - Le Khan meurt et des khanats successeurs apparaissent. Qui sait combien de temps ils dureront ?]
C'est tout pour le moment. Les notes de mise à jour complètes avec tous les détails seront bientôt disponibles, alors restez à l'écoute !
Vous pouvez discuter de CK3 sur le forum
Carnet traduit avec l'aide de
DeepL
Dernière modification par
Mouchi
,
31-08-2022, 10h00
.
L'envoi de commentaires est désactivé.
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X