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Crusader Kings 3 : Mise à jour 1.7 Bastion
Crusader Kings 3 : Mise à jour 1.7 Bastion
Voici la traduction du
105ème carnet de développement
de CK3, le jeu de Grande Stratégie Médiévale de Paradox Development Studio, présentant les évolutions de personnages de la mise à jour 1.7.0.
Bonjour et bienvenue à un nouveau carnet de développement pour Crusader Kings 3. Aujourd'hui, je vais vous parler de la mise à jour gratuite 1.7 "Bastion" et des nouveautés qu'elle va apporter au jeu. Aujourd'hui, nous ne parlerons pas de [CENSURE] qui sera publié en même temps que la mise à jour.
Les modifications apportées aux Factions et à l'IA ont déjà été abordées dans les carnets de @Servancour et @rageair. Je ne les mentionnerai donc pas à nouveau, mais je vous recommande de consulter leurs carnet si vous les avez manqués :
IA, IA, IA
et
Parlons Factions Populistes
.
Mémoires de Personnage
Bien que les personnages fassent souvent des choses assez mémorables dans nos jeux, il n'y avait jusqu'à présent aucun moyen de savoir exactement ce que chaque personnage avait vécu, quand et avec qui. Afin de montrer plus clairement à quel point le monde du jeu est vivant, nous avons introduit dans la nouvelle mise à jour des souvenirs pour les personnages. Les personnages se souviendront de ce qui leur est arrivé, qu'il s'agisse de choses importantes comme la naissance de leurs enfants, de batailles importantes, de décès de proches ou de successions, ou de choses plus banales comme les interactions avec d'autres personnages pendant leur enfance.
[Image - Journal des souvenirs les plus récents du joueur Maharaja]
À tout moment, vous pouvez consulter les souvenirs de votre personnage ainsi que les souvenirs non privés des autres personnages. Cela vous permet de vous faire rapidement une idée non seulement de ce à quoi ressemble un personnage, mais aussi de comment il en est arrivé là. On peut considérer qu'il s'agit d'une fonctionnalité quelque peu similaire à l'historique des personnages que nous avions dans EU:Rome il y a de nombreuses années.
Une différence importante avec l'historique des personnages est qu'au fil du temps, certains souvenirs s'effacent, tandis que d'autres restent. Pour les personnages joueurs et les personnages susceptibles de le devenir, nous préférons conserver les souvenirs plus longtemps, principalement parce que vous êtes plus susceptibles d'en avoir besoin au fil du jeu.
Les souvenirs peuvent être consultés à tout moment en ouvrant la visionneuse de souvenirs depuis la fenêtre du personnage, via un bouton situé au même endroit que la liste des tués, l'inventaire et le style de vie.
[Image - Journal des souvenirs publics d'un personnage non-joueur]
Cependant, les souvenirs ne sont pas seulement un journal de bord dont le joueur peut profiter. Le nouveau système nous permet d'utiliser les souvenirs d'un personnage à la fois pour déclencher du contenu et pour l'utiliser dans des événements. Cela signifie que vous pouvez maintenant trouver des souvenirs utilisés dans des contenus qui devaient auparavant être vagues, un assassin peut maintenant citer un crime spécifique que vous avez commis contre son employeur, par exemple.
Cela signifie également que nous sommes désormais en mesure de créer un nouveau contenu entièrement basé sur le fait que votre personnage possède un certain type de souvenir ou partage un souvenir avec un autre personnage.
Enfin, je tiens à préciser qu'il est possible d'exporter les souvenirs d'un personnage dans le presse-papiers afin de les partager en dehors du jeu pour ceux qui souhaitent que d'autres personnes soient au courant des exploits de leur personnage.
Raisons des Relations
[Image - 3 Exemples de raisons d'amitié]
Une autre nouveauté de cette mise à jour, qui permettra de mieux comprendre comment les choses sont reliées entre elles dans le monde du jeu, est que nous avons voulu faire apparaître plus clairement les personnages qui sont vos amis, vos ennemis, vos némésis, etc. ainsi que les raisons pour lesquelles un personnage a une relation particulière avec un autre. Cela est accompli par un nouvel ensemble d'icônes dans l'interface pour mettre en évidence les relations.
De plus, lorsqu'une relation se forme, la notification du jeu indique non seulement qu'elle s'est produite, mais aussi pourquoi elle s'est produite. Les raisons des relations seront donc toujours visibles dans l'infobulle : elles vous indiqueront clairement comment ils sont devenus amis, amants, meilleurs amis, ennemis jurés, etc. Dans les cas où une relation plus avancée (comme meilleur ami ou némésis) existe, nous indiquerons la raison de la relation de base et de la relation plus avancée, ainsi un meilleur ami gardera la trace à la fois de la façon dont vous êtes devenus amis à l'origine et du moment où vous êtes réellement devenus meilleurs amis.
Avec les souvenirs des personnages, cela devrait permettre de mieux comprendre ce qui vous a mené au point actuel de votre jeu, un petit changement qui apporte une quantité surprenante de contexte, mettant en lumière des parties de la simulation interpersonnelle qui peuvent actuellement être un peu cachées.
[Image - 2 exemples de raison de rivalité]
Refonte des événements d'enfance
[Image - Événement de l'enfance où l'on peut devenir Diligent, Grégaire, ou Tempéré. Point de vue de l'enfant]
[Image - Événement de l'enfance où votre pupille peut devenir Diligent, Grégaire, ou Tempéré. Le point de vue du gardien.]
Une autre chose que nous voulions revoir afin d'améliorer la façon dont nous traitons les personnages dans l'univers du jeu est la refonte de tous les événements de personnalité d'enfance existants ainsi que l'ajout de 12 nouveaux événements. Cela modifiera considérablement les combinaisons de traits de personnalité susceptibles d'apparaître et ouvrira la voie à des combinaisons qui étaient auparavant impossibles simplement en raison du fonctionnement des anciens événements de l'enfance.
Outre l'ajout de contenu à la période de l'enfance, l'ambition est de faire en sorte que les choix que vous faites en tant que gardien soient plus intéressants, en évitant les meilleurs choix faciles dans chaque événement de l'enfance.
Les nouvelles combinaisons de traits qui seront opposées les unes aux autres sont les suivantes :
assidu, grégaire, tempéré
zélé, ambitieux, sadique
timide, paranoïaque, lâche
paresseux, glouton, compatissant
luxurieux, chaste
juste, avide, insensible
humble, cynique, satisfait
rancunier, fourbe, calme
généreux, inconstant, arrogant
indulgent, confiant, patient
honnête, arbitraire, impatient
courageux, têtu, courroucé
[Image - Événement de l'enfance où l'on peut devenir généreux, volage ou arrogant. Point de vue de l'enfant]
[Image - Événement de l'enfance où votre pupille peut devenir Généreux, Volage, ou Arrogant. Point de vue du gardien.]
Traits de loyauté et déloyauté
[Image - Personnage avec le trait Déloyal]
[Image - Personnage avec le trait Loyal]
Le dernier point, mais non le moindre, est l'ajout de deux nouveaux traits de caractère dans la prochaine mise à jour. Par le biais de leurs actions (ou lorsqu'ils subissent les actions des autres), les personnages peuvent désormais acquérir des traits de caractère pour leur personnalité loyale ou déloyale, qui auront notamment un impact sur la probabilité qu'ils trompent leur conjoint, rejoignent des factions ou complotent contre leur seigneur. Les traits sont également intégrés comme des péchés/vertus et peuvent être plus valorisés ou plus communs selon les traditions culturelles.
C'était tout pour aujourd'hui. La nouvelle mise à jour apportera également de nouvelles corrections de bugs, des images d'événements et d'autres choses que je n'ai pas évoquées aujourd'hui, mais ce n'était qu'un avant-goût de ce qui est à venir.
La semaine prochaine, @PDS_Noodle vous en dira plus sur ce que l'avenir nous réserve.
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