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Crusader Kings 3 : Plan pour le Futur
Crusader Kings 3 : Plan pour le Futur
Voici la traduction du
109ème carnet de développement
de CK3, le jeu de Grande Stratégie Médiévale de Paradox Development Studio, détaillant les pistes de futur contenu.
Salutations !
Ce carnet est consacré aux projets et à ce que nous avons en réserve pour CK3. Des sujets plus actuels aux réflexions et aux pensées allant dans un futur lointain. Crusader Kings est une série de jeux unique en son genre, et qui me tient à cœur depuis longtemps - l'accent mis sur les personnages comme force motrice, les narrations émergentes et la liberté du joueur la rendent vraiment unique.
Depuis que j'ai pris les rênes du projet, j'ai continué à suivre la vision originale, dont certains d'entre vous se souviennent peut-être du tout premier carnet : accent sur le personnage, la liberté et la progression du joueur, les histoires du joueur et l'accessibilité. Comme vous pouvez le constater, ces points correspondent assez bien à mon sentiment initial, et je n'ai pas l'intention de m'en écarter outre mesure. Cela dit, il y a toujours des choses que nous pouvons améliorer ou modifier, et je pense que nous pourrions faire encore plus pour, par exemple, améliorer la cohésion des histoires des joueurs ou le sens de la progression. Je crois fermement que tout dans le jeu devrait vous aider à créer des histoires (sans nécessairement être explicitement connecté).
En interne, nous avons toujours travaillé avec le principe suivant : "Vivre la vie d'un souverain médiéval", ce qui signifie que nous voulons que le jeu soit uniquement fidèle à la vie de l'époque. Nous voulons que l'époque que nous décrivons ne se limite pas à la mort, à la souffrance et à la guerre. Il est important pour nous de mettre en avant des choses que l'on ne voit pas forcément ailleurs, comme la famille ou les défis du pouvoir. À l'avenir, cela restera une priorité, même s'il est important de noter que nous exagérons et romançons beaucoup - c'est un jeu après tout !
Tout ceci m'amène au point suivant : que faisons-nous ?
En tant que projet, nous aspirons à avoir une cadence d'environ quatre sorties par an, sans compter le support post-sortie sous forme de correctifs ou de hotfixes. Cette année, nous avons sorti Royal Court, Destin d'Ibérie, Friends & Foes et, comme nous l'avons mentionné précédemment, nous avons l'intention de sortir une mise à jour gratuite avant la fin de l'année. Nous voulons avoir un flux régulier de nouveau contenu, tout en entretenant le jeu en tenant compte des commentaires. Pour l'année prochaine, notre ambition est d'avoir environ quatre mises à jour (sauf circonstances imprévues).
Pour aller encore plus loin (à long terme), nous avons l'ambition de raccourcir nos cycles, afin de pouvoir diffuser plus de contenu et de mises à jour. Le projet est (selon les normes du Paradox Development Studio) encore jeune, et a un long avenir devant lui. Il y a tellement de choses à faire, et tellement d'idées à explorer. Bien que, comme je l'ai mentionné, il s'agit d'une ambition et non d'une promesse - il pourrait être compliqué de tout mettre en place, mais soyez assurés que nous évaluons toujours ce que nous pouvons faire pour y parvenir.
Bien entendu, nous suivons également avec intérêt les initiatives menées par d'autres studios, comme l'initiative Stellaris Custodian. Bien que nous ne soyons pas organisés de manière à pouvoir adopter une structure similaire aujourd'hui, c'est quelque chose qui vaut la peine d'être étudié - encore une fois, il s'agit d'un travail à long terme, et il est très possible que nous trouvions une autre configuration qui fonctionne mieux pour Crusader Kings.
Pour l'année prochaine, nous voulons refaire quelque chose de similaire à l'Édition Royale, un Expansion Pass avec un paquet de contenu intriguant. L'un des inconvénients de l'édition royale était le fait que le rythme principal, l'extension majeure, arrivait plus tard dans le cycle. Pour la prochaine édition, nous voulons soit commencer le cycle avec l'extension majeure, soit faire en sorte que le thème soit évident dès le départ. Cela devrait rendre beaucoup plus clair ce que vous obtenez dans l'ensemble du paquet. Nous étudions également quels formats et formules d'extensions pourraient constituer un futur Pass Expansion, car la formule "1 extension, 2 packs de saveurs" n'est pas figée.
En plus de cela, nous avons également pour objectif de faire des expériences de temps en temps. Pour cette année, l'expérience était Friends & Foes, un format de contenu plus petit qui est né de l'imagination de l'équipe. Nous envisageons plusieurs expériences différentes pour l'avenir, que je ne peux malheureusement pas partager pour le moment. Mais ce que nous pouvons dire, c'est que nous cherchons à impliquer davantage la communauté.
Mais que fait-on ? Quel est le sujet de la prochaine Extension ?
Comme je l'ai déjà mentionné, il est trop tôt pour révéler le thème. Cependant, la prochaine extension est orientée vers le côté jeu de rôle du jeu. Sans trop en dévoiler, nous nous concentrons en grande partie sur le renforcement du lien entre la carte et le personnage. Le thème n'est pas un thème qui a fait l'objet d'une extension dans les itérations précédentes de CK - pour que les choses soient très claires, nous ne faisons pas de commerce, de mécanique impériale/byzantine, de nomades ou autre cette fois.
Ceci étant dit, je sais que beaucoup d'entre vous ont faim d'extensions plus systémiques, et c'est compréhensible ! Bien sûr, la prochaine extension n'est pas dépourvue de changements systémiques ou de mécanismes juste parce qu'elle est fortement axée sur le jeu de rôle. CK, comme tous les GSG, a besoin de contenu systémique pour rester fidèle à ce qu'il est. Il y aura beaucoup de systèmes, à la fois dans le cadre de l'extension et de la mise à jour gratuite qui l'accompagne. Pour les Flavor Packs, nous allons également chercher à intégrer du contenu systémique dans la formule - Destin d'Ibérie a prouvé qu'une combinaison de saveurs (événements, vêtements, illustrations, etc.) et d'une caractéristique systémique centrale (la lutte) permettait d'élever l'expérience dans son ensemble.
À l'heure actuelle, nous disposons d'une équipe de concepteurs qui ne ressemble à rien de ce que nous avons eu auparavant - il ne s'agit pas seulement d'une grande équipe, mais aussi d'une équipe hautement qualifiée et compétente. C'est en partie la raison pour laquelle nous avons choisi de faire une extension axée sur l'aspect jeu de rôle, et c'est aussi la raison pour laquelle nous avons eu la capacité de faire l'expérience Friends & Foes.
J'aspire à me concentrer sur des extensions plus lourdes en systèmes après la prochaine, et nous préparons l'équipe pour qu'elle soit en mesure de le faire. Je suis d'avis qu'il doit y avoir un équilibre, et comme nous aurons eu deux extensions axées sur le jeu de rôle d'affilée, il sera alors temps de faire pencher la balance du côté systémique. Nous avons élargi notre équipe de programmeurs de manière significative, donc l'avenir est prometteur pour ceux d'entre vous qui ont envie de contenu systémique nouveau et excitant...
Si on regarde l'avenir que ferons-nous dans les années à venir ?
Maintenant, il y a beaucoup de domaines que je veux explorer à l'avenir ! Veuillez noter que tout ce que j'écris ou énumère ici n'est en aucun cas chronologique, et qu'il ne s'agit pas de promesses explicites. De grandes idées peuvent surgir à tout moment, de n'importe quelle direction, et nous voulons rester flexibles avec nos plans.
Les formats actuels des extensions majeures, des packs de saveur et des packs d'événements nous permettent, je pense, de couvrir tous les styles de contenu que nous voulons faire, et nous avons l'intention de conserver ces formats (tout en modifiant peut-être un peu les formules ici et là !).
Thèmes de Saveur
Commençons par les packs de saveurs : l'accent mis sur les régions est excellent et nous permet de nous plonger dans l'histoire d'une région particulière. Mais même s'il est amusant de se pencher sur une région spécifique, il est possible que nous envisagions également des variantes de packs de saveurs non régionales. Tout est possible tant qu'il existe un système central dans lequel les saveurs peuvent être intégrées. Cela dit, il est probable qu'au moins le prochain pack restera régional par nature.
Un objectif à long terme est de revitaliser et de créer un gameplay divers et varié sur l'ensemble de la carte. Nous voulons explorer des régions en dehors de l'Europe, car les deux Packs de Saveur que nous avons créés jusqu'à présent se situaient dans cette région. Nous voulons montrer combien d'histoire fascinante et de gameplay intriguant peuvent être trouvés dans le monde entier. Des régions comme le Tibet, la Perse, le Caucase et l'Afrique du Nord, pour n'en citer que quelques-unes, sont des exemples d'histoires étonnamment profondes.
Bien sûr, en temps voulu, nous voulons aussi explorer les régions d'Europe qui sont très populaires auprès des joueurs, comme la Grande-Bretagne, la France et les pays slaves de l'Ouest et de l'Est. Il est probable que nous alternerons un peu, surtout si un membre de l'équipe est particulièrement passionné par un thème. Une dernière chose : beaucoup d'entre vous réclament un Pack de Saveur byzantin, mais je sais pertinemment que l'ampleur d'un Pack de Saveur ne satisferait pas votre faim vorace de contenu romain oriental... quand nous finirons par y arriver, ce sera plus que probablement dans le cadre d'une extension majeure !
En ce qui concerne le non-régional, il y a quelques idées qui circulent ; explorer davantage les gouvernements tels que le gouvernement tribal, ou construire des systèmes savoureux autour par exemple des épidémies (qui est un système qui, fondamentalement, serait gratuit si/quand nous le faisons), etc. L'un des avantages de ce format est que nous pourrions créer des systèmes qui ne correspondent pas au thème général d'une extension majeure, mais qui, selon nous, seraient excellents pour le jeu.
Je le répète, ne prenez pas ce que je dis ici comme une affirmation que nous faisons l'un de ces thèmes dès maintenant !
Ambitions pour les Extensions
Il y a déjà des années d'idées sur ce que nous pourrions faire pour les extensions. Je vais vous présenter une poignée de domaines que j'aimerais explorer à l'avenir, en me concentrant sur certains des sujets les plus souvent abordés par la communauté. Notez qu'il ne s'agit pas nécessairement de thèmes d'extension autonomes, certains pourraient être combinés, d'autres divisés. Bien que certains thèmes me semblent plus importants que d'autres, il est impossible de dire ce que nous allons examiner en premier ou dans quel ordre.
Le
Commerce et les Républiques Marchandes
sont des sujets dont j'entends beaucoup parler - et c'est quelque chose que j'ai vraiment envie d'aborder à temps. Cependant, j'ai trouvé que l'implémentation de CK2 dans The Republic était incroyablement terne ; dans un jeu avec des milliers de débuts intéressants, elle n'en a ajouté qu'une poignée, et elle n'avait pas grand chose à voir avec le commerce. Pour CK3, ma vision serait différente - les souverains médiévaux ne faisaient pas de commerce, en soi, et les souverains nobles ne troquaient pas régulièrement des ressources entre eux, donc bien que ce ne soit pas une chose que je souhaite, il y a beaucoup d'interactions qui pourraient être ajoutées autour du commerce et des personnes qui font du commerce. Un système pour CK3 serait axé sur les personnages, et il y a certainement une opportunité pour de nouveaux styles de jeu qui ne sont pas aussi limités que ceux de CK2...
La
Mécanique Impériale
, surtout en ce qui concerne l'Empire byzantin, est un autre sujet commun. Les empires ne sont généralement pas très excitants, ayant essentiellement les mêmes mécanismes qu'un royaume. Je pense qu'il y a une opportunité non seulement pour les empereurs, mais aussi pour faire partie d'un empire. Dans de nombreux cas, comme à Byzance, chez les Abbassides, ou même dans le Saint-Empire Romain Germanique, faire partie d'un empire devrait être aussi intéressant que de le diriger. Il y a plusieurs façons de procéder, mais l'idéal serait d'introduire beaucoup de différences - après tout, il n'y a jamais eu deux empires identiques.
Les
Lois
étaient un autre système qui était au mieux terne dans CK2. Si elles permettaient un certain degré de personnalisation et d'impact mécanique, leur mise en œuvre était statique et peu inspirée. Conceptuellement, les lois étaient une partie importante de la souveraineté et de l'appartenance à un royaume, et bien que nous ayons des contrats de vassal (que j'aimerais réviser à un moment donné, aussi), il y a de la place pour plus. Pour CK3, un système de lois serait profondément déterminé par les personnages, plutôt que confiné à une configuration statique. Dynamisme et évolution seraient deux mots-clés de la vision ici.
La
Religion
dans CK3 a fait un grand pas en avant par rapport aux itérations précédentes, mais il est toujours possible de faire plus. Il y a une pléthore d'idées qui circulent, et comme la religion faisait partie intégrante de la vie de chacun à ce moment de l'histoire, ce n'est pas surprenant. Il est difficile de définir exactement ce que j'aimerais faire ici, car il y a tellement de choses à faire, mais CK3 est particulièrement adapté pour simuler tous les drames qui se sont produits entre les personnes impliquées dans la sphère de la foi, qu'il s'agisse du Pape, du Grand Maître ou simplement d'un souverain influent. Il y a aussi beaucoup de potentiel autour des croisades, et de tout ce qui se passe avant, pendant et après. J'aimerais aussi que la foi joue un rôle plus important dans la vie quotidienne des dirigeants, car il est trop facile de l'ignorer pour le moment.
Les
Nomades
ne sont qu'une partie de l'ensemble ; la Steppe. Cette région est unique, et nous ne lui avons jamais vraiment rendu justice. Dans CK2, chaque souverain de la Steppe était un Genghis en devenir, avec peu d'intérêt en dehors de la guerre. En réalité, la Steppe était comme un océan - et les nomades étaient les seuls à l'avoir maîtrisé. J'aimerais faire de la Steppe une région à part, avec ses propres mécanismes, et j'aimerais qu'une grande partie de la vie nomade consiste à se déplacer, en se concentrant sur le dynamisme du lieu et des gens qui s'y trouvent.
La
Fin de Partie
est un autre domaine que je souhaite développer, car le jeu est actuellement très similaire sur l'ensemble de la chronologie. Bien sûr, il y a quelques différences, principalement dans la facilité avec laquelle on peut gouverner et dans la quantité de biens que l'on peut réclamer lors des guerres, mais les différences pourraient être plus fondamentales. C'est l'un de ces sujets où il y a un million de choses que nous pourrions faire, mais une de mes ambitions est que le jeu reste intéressant plus longtemps que la session de jeu moyenne actuelle (environ 200 ans). L'étude des ères et de leurs effets sur le jeu est une possibilité, tout comme l'étude des domaines, de l'économie et d'autres éléments fondamentaux du jeu.
Je pense qu'il est assez évident que je veux
étendre la carte
pour inclure le reste de l'Ancien Monde. Il n'est pas encore décidé si nous le ferons en une seule fois ou par segments, mais quelle que soit l'approche adoptée, il est impératif que la zone soit différente de la moitié ouest. S'il est évident que la zone nécessitera beaucoup d'art unique, je voudrais aussi qu'elle fonctionne différemment d'un point de vue mécanique - gouvernements, croyances, etc. C'est un objectif ambitieux, mais que je souhaite atteindre un jour.
Un plan incroyablement brut pour l'avenir
General Areas
Bien sûr, il y a aussi des domaines du jeu que je veux revisiter, retravailler, rééquilibrer ou développer en général - il ne s'agit pas seulement d'extensions ou de saveurs, les systèmes existants et les boucles de base doivent être revisités de temps en temps pour garder le jeu en bon état. Bien sûr, cela serait fait dans des mises à jour gratuites, soit indépendantes, soit dans le cadre d'une version plus importante. Voici quelques-unes des choses que j'aimerais réaliser dans un délai raisonnable, certaines plus importantes que d'autres.
Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive
.
Les
Alliances
sont trop binaires en l'état actuel des choses, même s'il est vrai qu'il est facile de comprendre comment elles fonctionnent, il en résulte également beaucoup de travail indésirable lorsque vous devez vous battre dans des guerres qui ne vous intéressent pas (ou vous devez prendre un gros coup de prestige ...) - en même temps, il est beaucoup trop facile d'obtenir beaucoup d'alliés qui, à un moment donné, sont prêts à tout laisser tomber afin d'aider dans vos guerres. J'aimerais voir un système basé sur des pactes où vous devez négocier davantage, sans qu'il soit ennuyeux de trouver et d'obtenir les alliances dont vous avez besoin. Vous ne devriez jamais, par exemple, vous faire avoir en vous mariant dans l'espoir d'obtenir une alliance offensive, alors qu'il s'avère que vous ne pouvez tout simplement pas. Ce que nous ferions exactement est encore en cours d'élaboration, mais c'est en haut de ma liste.
Les
Clans
ne sont pas assez uniques, bien qu'ils aient des mécanismes qui simulent la tendance de la sphère pour des montées et descentes spectaculaires, il y a plus à faire pour montrer les différences avec les Féodaux. J'aimerais explorer ce qui a rendu les royaumes de Clan si différents historiquement et en tirer parti pour un ensemble plus savoureux de mécanismes différents. Je souhaite également que le Clan, en tant que groupe de personnes, ait plus d'importance dans le gouvernement qui porte son nom.
La
Guerre
n'est pas et ne sera jamais une priorité pour CK3, cela dit, elle n'est pas aussi axée sur les personnages qu'elle pourrait l'être, en dehors de l'avantage du commandant et de l'occasionnel grand chevalier. Il y a aussi un vrai problème pour fournir du contenu (généralement sous forme d'événements) en temps de guerre, car le joueur est le plus souvent interrompu par quelque chose qui apparaît au milieu de l'écran alors qu'il manœuvre des unités. J'aimerais qu'à terme, nous puissions diffuser du contenu sans interrompre la guerre et utiliser ce système pour mettre en avant des personnages et des actes héroïques (la bataille d'Agincourt, par exemple). J'aimerais aussi retravailler les inconvénients majeurs de la guerre, comme le ravitaillement.
L'
Empilement des Modificateurs
devient un problème à certains endroits, en particulier pour les modificateurs d'hommes d'armes (principalement pour les bâtiments) et les modificateurs de réduction des coûts de construction. Si certains problèmes peuvent être résolus en modifiant les chiffres (nous avons par exemple réduit les sources de prestige dans le passé), d'autres nécessitent une refonte/révision du problème sous-jacent. Par exemple, j'aimerais examiner de près les modificateurs d'hommes d'armes, étant donné que le joueur peut très facilement détruire les armées de l'IA avec peu de travail. J'aimerais non seulement rééquilibrer les sources des bons hommes d'armes mais aussi potentiellement créer de nouvelles options pour la gestion du plaisir.
L'
IA
est une bête énigmatique, dont les aspects sont incroyablement divers. D'un côté, les croisades historiques étaient incroyablement désorganisées, mais de l'autre, nous ne voulons pas que le joueur ait l'impression qu'il s'agit d'une entreprise sans espoir. Peu importe ce que nous décidons de faire, nous devrons trouver un équilibre. Si l'IA jouait de manière parfaitement optimale, les croisades écraseraient tout, et ce n'est pas ce que je veux. Il y a bien sûr d'autres aspects de l'IA que je voudrais voir améliorés, comme l'IA de mariage, mais nous avons au moins fait quelques progrès avec l'IA économique au cours des dernières mises à jour, donc ce n'est pas une priorité. Nous voulons à terme que les personnalités brillent à travers tous les aspects de l'IA, et nous avons des plans pour cela, qui se feront probablement par étapes.
Communauté et Histoire
Comme je l'ai évoqué précédemment, nous aimerions inviter la communauté à prendre part à certaines des choses que nous faisons dans un avenir pas trop lointain - je dirais au premier trimestre de l'année prochaine (mais c'est encore à déterminer). Sans vouloir en dire trop, je pense que cela aura un rapport avec le contenu que nous allons créer...
Bien que cela ne soit pas directement lié au jeu, une initiative (du moins si vous me le demandez) incroyablement cool que nous allons mener est de collaborer davantage avec des médias historiques - cela va de pair avec ce que j'ai mentionné au début de ce carnet, concernant notre volonté de montrer comment était réellement la vie médiévale ! Cela signifie que vous verrez encore plus de podcasts, de vidéos, etc., sur des thèmes proches du jeu. Qui sait, il se peut même que des historiens ou des professeurs soient invités ou consultés pour nos prochains contenus.
Pour ceux d'entre vous qui jouent sur console, il y aura un post plus tard cette semaine, répondant à certaines des questions que vous vous posez.
C'est tout pour le moment ! Je vous invite tous à discuter de ce que vous voyez ici : partagez vos réflexions sur les thèmes, vos idées sur ce que vous aimeriez voir, vos suggestions sur la façon dont les choses pourraient être faites, etc.
Vous pouvez discuter de CK3 sur le forum
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