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HOI4 By Blood Alone : Les conférences de paix.
HOI4 By Blood Alone : Les conférences de paix.
PART ONE
Salut les amis,
Cela fait un moment depuis notre dernière mise à jour sur les plans futurs pour HoI, mais nous sommes prêts à vous montrer une partie du travail que nous avons fait. Avant de commencer, j'aimerais indiquer qu'il y aura quelques différences dans la façon dont nous procédons. Comme je l'ai déjà dit, nous voulons commencer à discuter des fonctionnalités et des détails de mise en œuvre un peu plus tôt dans le processus que d'habitude. Cela signifie deux choses.
Tout d'abord, alors que nous allons présenter quelques fonctionnalités individuelles, nous ne sommes pas encore prêts à donner une vue d'ensemble de la portée de notre prochaine version. Cela viendra, bien sûr, dans un avenir proche (ou presque). Deuxièmement, vous aurez un aperçu de ce sur quoi nous avons travaillé, avec toutes les réserves auxquelles vous pouvez vous attendre : beaucoup de conception, d'interface et de gameplay en cours.
Enfin, pour l'instant, nous produirons ces journaux de style "coin du design" toutes les deux semaines, plutôt que chaque semaine. Cela devrait changer à mesure que nous nous rapprochons de l'achèvement du projet.
Avant de vous laisser la parole, je vais vous donner un aperçu de la directive pour la fonctionnalité que nous examinons aujourd'hui : Les conférences de paix. Nos principaux objectifs sont les suivants :
- Créer un système qui récompense de manière appropriée la participation au conflit.
- Permettre les conflits et leur résolution dans le cadre de la conférence.
- Créer une "économie" limitée au sein des conférences, où vous pouvez être amené à sacrifier vos objectifs généraux afin de répondre à des préoccupations immédiates.
- Produire des résultats plus "réalistes" lorsque l'IA est concernée.
Et nous aurons la paix.
Ces derniers mois, nous avons travaillé à la refonte du système de conférence de paix. Ce n'est un secret pour personne que le système de conférence de paix de HoI4 présente un certain nombre de problèmes de fonctionnement. Si l'on ajoute à cela le fait qu'il s'agit d'une interface étonnamment difficile à apprendre à utiliser, c'est à juste titre l'une des fonctionnalités que nous n'aimons pas et dont nous nous plaignons le plus. Nous avons fait un grand pas en avant par rapport au fonctionnement actuel du système et je suis impatient de montrer ce que l'avenir réserve aux conférences de paix.
Le premier grand écart que nous avons fait par rapport à l'ancien système a été de passer de la revendication absolue de territoire à la revendication contestable de territoire. Dans l'ancien système PC, une fois que quelqu'un revendiquait un État, c'était tout. Cette revendication était verrouillée et personne ne pouvait plus interagir avec elle. Désormais, les joueurs peuvent contester les interactions des autres joueurs dans la conférence. Cela n'est pas sans coût. La contestation d'un territoire revendiqué s'accompagne d'une taxe en points, et chaque fois qu'une contestation a lieu, le prix de l'interaction avec cet État augmente. Cela crée effectivement une guerre d'enchères entre toutes les parties investies dans un État donné. Ce changement devrait avoir des conséquences intéressantes, permettre aux participants de niveau moyen et inférieur d'avoir plus d'influence, et donner aux joueurs les outils nécessaires pour s'attaquer aux États qui sont les plus importants pour eux, comme les succès et la création de nouvelles étiquettes.
Ici, le Brésil se prépare à faire une offre sur le Chao Boreal, qui a déjà été revendiqué par l'Argentine.
Les enchères contestables permettent de résoudre certains problèmes, mais sans autres changements, beaucoup persistent. L'un des problèmes les plus évidents était la façon dont l'ancien système gérait l'ordre des tours. L'ancien système classait les pays en fonction de leur participation, puis les classait en fonction du nombre de points détenus par les participants. Là où ça devient bizarre, c'est que l'ordre de la liste était mis à jour après le tour de chaque nation. Cela signifie que souvent, les deux premiers participants pouvaient avoir suffisamment de points à la fin d'un tour pour simplement échanger leurs tours et finir par contrôler complètement la conférence. D'une certaine manière, c'était une bonne méthode pour permettre à deux grands chefs de faction d'avoir le contrôle de la majorité après la fin d'une Seconde Guerre mondiale historique, mais c'est mauvais dans pratiquement tous les autres cas.
Nous avons beaucoup réfléchi à l'ordre du tour et à la manière de structurer le tour en général. Lentement, nous sommes arrivés à la conclusion que tout système avec un ordre du tour visible, peu importe comment il était structuré, mettrait les gens en désavantage ou en avantage selon l'ordre du tour. Cela a conduit à la création de ce que nous avons appelé le système "Blind Bid".
Le concept principal du système "Blind Bid" est que tout le monde agit simultanément. À chaque tour, chaque participant à la conférence utilise ses points pour faire des offres. Lorsque chaque joueur a fini de faire son offre, toutes les offres sont évaluées en même temps. Les offres ont un coût fixe comme les réclamations actuelles, mais avec plus de modificateurs. Dans tous les cas où deux participants ont fait une offre sur le même état, cet état est marqué comme contesté et les joueurs impliqués se voient rembourser la majorité de leurs points dépensés sur l'offre. Chaque fois qu'un État est contesté, son coût augmente pour tous les tours suivants. Cet effet se cumule sur un état à chaque tour où une enchère contestée a lieu. L'autre facette est celle des offres non contestées. Chaque fois qu'une offre est incontestée, son coût augmente pour tout le monde, sauf pour la personne qui a fait l'offre. Cela permet, au cours de plusieurs tours, de verrouiller les offres lorsqu'elles deviennent trop chères pour être contestées.
Le Brésil et l'Argentine tentent de résoudre une offre contestée sur Chaco Boreal.
À ce stade, vous vous dites peut-être "Oui, d'accord, mais j'obtiens des points à chaque tour, comment se termine la conférence ?". Cela nous amène au dernier changement majeur : les points limités. C'est assez explicite. Chaque participant recevra un nombre fixe de points au cours de la conférence, en fonction de son score de participation. Pour ce faire, nous distribuons un pourcentage de ces points à chaque tour jusqu'à ce que tous les points soient distribués. Le gros du travail consiste à rééquilibrer la participation à la guerre et à trouver ce que nous considérons comme un bon plafond de points pour une conférence. Des points limités signifieront, dans certains cas, que les nations perdantes survivront plus intactes qu'auparavant, mais cela ne devrait pas être un cas courant. En général, nous pensons que cela crée une expérience de conférence amusante et quelque peu tendue.
Au-delà des trois grands changements énumérés jusqu'à présent, nous avons un certain nombre de petites modifications, d'ajustements et de rééquilibrages du coût global des interactions et de la participation. Cependant, ce sujet ne mérite pas d'être approfondi à ce stade, car il s'agit toujours d'un WiP. C'est ainsi que je conclurai ce premier aperçu du remaniement de la conférence de paix. Nous attendons avec impatience vos réactions, vos critiques et, espérons-le, votre enthousiasme.
PART TWO
Auparavant, j'ai surtout parlé de la structure du nouveau système de conférence de paix. Si vous n'avez pas lu ce journal, je vous recommande de le consulter d'abord. La version courte est que nous sommes en train de retravailler l'ancien système de paix en un nouveau système qui comprend des tours simultanés et aveugles, toutes les actions des conférences étant contestables, et un nombre limité de points à utiliser dans la conférence.
Avant d'aborder les nouveautés, je voudrais également aborder certains changements dans le jargon que nous avons introduit la dernière fois. Nous avons envisagé de remplacer les "demandes" par des "offres" afin de nous adapter au nouveau système. Le précédent journal de développement parlait longuement des offres. Au lieu de cela, nous faisons maintenant référence à toutes ces demandes en tant que "demandes".
Maintenant, quelques nouvelles choses ! Tout d'abord, j'aimerais montrer notre interface utilisateur presque complète en la comparant à l'ancienne interface.
Interface utilisateur PC presque terminée
Old PC UI
[Edit : Cette vieille photo du wiki HoI contient du matériel moddé. Nous le laissons puisqu'il a été cité, mais faites attention].
Dans le nouveau système, nous avons étendu la partie "Demandes" à toute la gauche de l'interface utilisateur tout en déplaçant toutes les informations pertinentes sur les vainqueurs ou les nations bénéficiaires vers la droite. Cette mesure visait en partie à rendre le menu plus présentable, mais aussi à gérer un système de demandes désormais plus complexe.
Dans le cadre de By Blood Alone, nous ajoutons cinq nouveaux types de demandes à la conférence de paix. Quatre d'entre elles sont un nouveau type de "demande supplémentaire" dont je parlerai sous peu. L'autre nouvelle revendication est "Prenez la marine". Elle permettra aux participants à la conférence d'utiliser leurs points de participation pour demander les capitales ennemies comme ils le feraient pour un seul État. Cela signifie que les joueurs demandant le même navire entraîneront une revendication contestée. À la fin de la conférence, les navires-écrans seront répartis entre ceux qui ont réclamé des navires de capital en fonction du ratio de coût industriel des navires de capital réclamés. Nous avons essayé de trouver des solutions pour permettre une réclamation plus précise des navires non capitaux, mais nous n'avons pas réussi à trouver un flux d'interaction satisfaisant ou une bonne façon de l'intégrer dans le système plus large des conférences de paix.
Demandes navales émises pour le puissant Scharnhorst.
Comme mentionné précédemment, nous avons maintenant des "demandes supplémentaires". Ces options nécessitent toutes qu'une demande sous-jacente de marionnette ou de changement de gouvernement ait d'abord été appliquée à un état. Les demandes secondaires peuvent être appliquées par-dessus une demande normale au cours du même tour ou d'un tour ultérieur.
La première demande secondaire que nous avons est "Zone démilitarisée", qui empêche la nation cible de placer des troupes dans l'État sélectionné. Il s'agit d'un élément assez classique de nombreuses conférences de paix historiques, qui permet de maintenir les troupes à l'écart des frontières.
Les deux revendications secondaires suivantes sont toutes deux économiques. Ce sont les "Droits aux ressources" et les "Réparations de guerre". Pour que la résolution des demandes contestées s'intègre dans notre système, ces deux demandes visent des états individuels. Les droits sur les ressources donnent accès aux ressources d'un État. Les réparations de guerre donnent le contrôle des usines civiles locales dans un état. Ces deux demandes sont valables pour une période de temps dont la durée est encore à déterminer.
Notre dernière nouvelle demande, qui arrive avec BBA, est "Démanteler l'industrie militaire". Cela supprimera les usines militaires de l'état ciblé. Elle peut être utilisée pour démolir le micro d'un État fortement militarisé et contribuer à ralentir la remilitarisation après la guerre.
C'est tout ce que nous avons pour ces carnets sur les conférences. L'extension By Blood Alone est évidement disponible depuis le 28 Septembre, carnet d'annonce à suivre.
Sources
Traduction: Sinake
Mise en page: Sinake
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