Europa Universalis IV - Carnet de développement du 28 Février 2023

Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle brève de Carnet de Développement pour Europa Universalis IV. Cette semaine, on se penche sur nos perfides voisins d'outre-Manche ! Méfions-nous, il semblerait qu'ils aient un plan.

Au même titre que celui de l'Espagne, l'arbre britannique n'a pas été totalement redessiné et l'on reconnaîtra bon nombre de missions déjà existantes. Certaines voies ont été approfondies, ou des récompenses modifiées. Le gros des nouveautés se cache dans les événements déclenchés et le renouvellement ou l'exploitation de certaines mécaniques, parlementarisme en tête.



Les Missions de l'Angleterre / Grande Bretagne :




La mission « Les Actes d'Union » débloque la possibilité de voter plus tard au parlement une loi permettant d'absorber l'Écosse et de former la Grande-Bretagne :


Sachez que la Grande-Bretagne aura désormais accès à l’événement lui permettant de racheter Orkney à la Norvège.


« Découvrir les Amériques » débloquera là aussi une fonctionnalité nouvelle via une loi à faire passer au parlement : les Entreprises Coloniales. À chaque fois que vous aurez fini de coloniser une province, un événement vous donnera la possibilité de modifier les biens produits sur cette province contre des ducats ou des points de dirigeant selon la valeur du bien en question :

Les biens seront limités à ceux disponibles de base à la colonisation d'une province. Une décision permettra d'ignorer ces événements.


« Dominer le Nouveau Monde », mission finale de cette branche, offrira un bonus pour votre pays et vos colonies :

Le bonus des colonies vient en partie combler le déficit engendré par la hausse des droits de douane.


L'autre modification majeure vient avec la colonisation du sous-continent indien. Peu de temps après votre arrivée dans la région, la mission « Compagnie des Indes Orientales » vous laissera la possibilité de faire de vos possessions en Inde un état vassal d'un genre nouveau, de laisser les choses en l'état, ou de prendre vous-même les rênes de cette nouvelle entité politique :



Si vous souhaitez diriger cette Compagnie Commerciale, sachez qu'il sera possible comme pour les colonies classiques de déclencher vos propres guerres. Le pays viendra avec ses propres Idées Nationales :
Spoiler:
Traditions : puissance commerciale provinciale +20% / tolérance des païens +3
- 1 : agitation dans le pays -1 / capacité de gouvernance +10%
- 2 : valeur des biens commerciaux +15%
- 3 : marchands +1 / puissance des marchands +10
- 4 : réserves terrestres +10% / réserves de marins +20%
- 5 : attractivité commerciale +25% / portée commerciale +10%
- 6 : efficacité commerciale +10%
- 7 : coût d'investissement dans les compagnies commerciales -10% / coût de construction -10%
Ambitions : puissance commerciale globale +15%


La mission « Maîtres de l'Inde » vient clôturer cette branche. Il vous faudra posséder en propre ou via vos dépendances 200 provinces dans cette super région :


Du côté de vos affaires internes, la courte branche de missions s'ouvrant par « La Guerre des Deux-Roses » vous permettra d'accéder à de nouvelles réformes gouvernementales de niveau 4, dépendant de la relation que vous entretiendrez alors avec le clergé :

En dessous, les missions « Renforcer le Royaume » et « Actes du Parlement » ouvrent elles aussi la voie à de nouvelles réformes.


Dans la section basse de l'arbre, les « Tuniques Rouges » augmenteront de manière définitive la combativité de l'infanterie de +10%, tandis que la mission « Développer la Royal Navy » vous permettra de recruter des unités navales spéciales :


Ici, le -1 devrait être affiché en vert, c'est un bonus qui doit vous permettre d'engager plus de navires au combat.




Des événements supplémentaires :

En dehors des missions et fonctionnalités diverses, des événements viennent s'ajouter à la liste des nouveautés pour les pays de la région. En voici quelques uns:







Les ambitions des Plantagenêts :

Bon, disons les choses clairement, à partir d'ici on va jouer au ballon avec la tête de Clio... Accomplir la mission de « La Guerre de Cent Ans » offre la possibilité via un événement de partir sur un scénario relevant totalement de l'uchronie pour l'Angleterre puisqu'il sera possible de remplacer vos missions par l'arbre angevin :


Voici l'arbre en question :


Il sera possible assez rapidement (au même titre que pour l'Écosse), de valider une mission permettant de passer une loi afin d'intégrer la France mise sous union personnelle. S'en suivra la formation d'un nouveau pays :

Qu'est-ce donc que ceci ?


Bien entendu, qui dit nouveau pays dit également nouvelles idées nationales :
Spoiler:
Traditions : réserves militaires +20% / amélioration des relations +30%
- 1 : coût de légitimation -20%
- 2 : revenu des impôts +15% / nombre de lois au parlement +1
- 3 : discipline +5%
- 4 : chance d'avoir un héritier +50% / années avant intégration des UP -10
- 5 : combativité de l'infanterie +10%
- 6 : capacité de gouvernance +15%
- 7 : légitimité / dévotion / unité de la horde / méritocratie +1 ou tradition républicaine +0,3
Ambitions : années de séparatisme -5


L'arbre du pays accueille de nombreuses missions de conquête sur le continent. Celles qui concernent la péninsule ibérique, l'Italie, les Pays-Bas, et le Saint-Empire vous donnent accès à des lois qui une fois votées au parlement libéreront ces pays en tant qu'unions personnelles (si tel est votre souhait), non sans offrir quelques bonus au passage :



« La Culture Angevine » est une mission qui vient assimiler la culture anglaise au sein du groupe culturel français :

L’œuvre du démon, il va sans dire..


L'une des dernières missions « Revendiquer le titre d'Empire », viendra sanctionner vos accomplissement par une modification cosmétique du nom de votre pays en fonction de votre gouvernement actuel. Pour le reste, nous ne nous attarderons pas davantage sur cet arbre satanique, les intitulés des missions qu'il contient parlent d'eux même. Vous noterez néanmoins que la partie basse de cet arbre correspond trait pour trait aux missions britanniques de base, de quoi rappeler qui vous êtes vraiment au cas où vous l'auriez oublié..

Plaisanteries mises à part, cet arbre plaira à ceux qui souhaiteraient jouer l'Angleterre mais abhorrent la partie coloniale du jeu.



Les autres nouveautés de ce carnet :

L'entrée de l'Angleterre ou de la Grande-Bretagne dans l'Âge de l'Absolutisme déclenchera un événement instaurant un nouveau régime politique dans le pays (Lutte entre les Parlementaristes et les Monarchistes), associé à une nouvelle mécanique : le Pouvoir Absolu.



Si la barre de progression tombe à -100 ou grimpe à +100, c'est la guerre civile ! La conclusion de ce conflit interne vous dotera d'une nouvelle forme de gouvernement : la « Monarchie Britannique Absolue » ou la « République Parlementaire ». Si vous êtes en situation d'embrasser la seconde, une nouvelle réforme gouvernementale prendra la place de cette dernière à la mort d'Oliver Cromwell, la « Monarchie Britannique » :


Ils reviennent sous une nouvelle forme, je veux ici parler des Protectorats (commerciaux). Ils sera possible pour les anglais d'en établir une fois la mission « Délivrer le Mandat Royal » accomplie. Encore une fois, cette mécanique est bloquée derrière une réforme gouvernementale :


Comme vous pouvez le voir, il est impossible d'annexer une dépendance de ce type.


Là où la chose devient intéressante, c'est que cette fonctionnalité ne sera pas exclusive aux britanniques. En effet, il "suffira" de valider la décision « Confirmer la Thalassocratie » pour avoir accès à une forme de gouvernement similaire autorisant les protectorats commerciaux :


La Grande-Bretagne obtient son unité spéciale avec cette mise à jour. À priori, ce seront les Marines Royaux, bloqués derrière la mission du même nom. Il s'agit en réalité de la version britannique des fusiliers marins (ils viennent piocher dans vos réserves de marins), ils disposeront d'un bonus de -10% de dommages de choc et de +5% en discipline.

On termine avec quelques améliorations apportées au Parlementarisme et à sa mécanique (DLC Common Sense) :
- Il sera possible de relancer les débats à l'assemblée. C'est à dire d'annuler l'examen de la loi actuelle pour passer à une autre. Un léger malus sera appliqué, l'opération pourra être renouvelée tous les 20 ans.
- La récompense donnée par la loi ne demandera plus de dépenser une ressource du même type pour soudoyer un parlementaire (exemple : le passage d'une loi doit vous donner une certaine quantité de réserves terrestres, soudoyer un parlementaire ne nécessitera plus d'en dépenser).
- L'investissement nécessaire pour corrompre un parlementaire a été réduit.
- Assigner manuellement un siège à une province ne réduit plus l'absolutisme. Laisser le jeu les placer automatiquement, si.
- À partir de 40 sièges à l'assemblée, il sera possible de soudoyer en une seule fois tout un groupe de parlementaires. Un gain de temps considérable pour les grandes nations. La mention « nationale » représentera ces groupes :





C'était tout pour aujourd'hui, merci d'avoir lu. La semaine prochaine, les grandes puissances « secondaires » seront au programme, ainsi que de nouvelles réformes gouvernementales et privilèges pour les ordres. En attendant portez-vous bien !


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