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Stellaris, carnet des développeurs n°289 : Partie de cache-cache - First Contact
Stellaris, carnet des développeurs n°289 : Partie de cache-cache
Un élément de base de la science-fiction qui a longtemps manqué à Stellaris est la possibilité d’avoir des flottes et des stations capables d’être dissimulées et de se cacher des capteurs ennemis. Avec l’ajout de la sensibilisation et l’amélioration des interactions avec les civilisations pré-FTL, nous avons pensé que First Contact était le bon moment pour explorer comment le camouflage pourrait être ajouté au jeu de manière significative, en lien avec la guerre, l’exploration et l’espionnage.
Lorsque nous avons entrepris de concevoir les systèmes de dissimulation et de contre-dissimulation, nos objectifs étaient les suivants :
- Les vaisseaux scientifiques devraient être en mesure d’équiper des dispositifs de dissimulation pour permettre l’exploration de l’espace, qu’un autre empire vous ait fermé ses frontières.
- Les postes d’observation devraient pouvoir être cachés des civilisations pré-FTL qu’ils observaient.
- Les navires militaires devraient être capables de se dissimuler, avec des limitations. La dissimulation doit être équilibré de sorte qu’il est préférable de cacher les frégates ou les croiseurs par rapport aux cuirassés.
- La dissimulation devrait interagir avec le système d’espionnage existant.
Alors, comment cela fonctionne-t-il dans la pratique?
Les générateurs de champ de dissimulation sont un nouveau type de composant de navire qui est limité à un par navire et occupe soit un emplacement auxiliaire (pour les vaissaux modifiables), soit un emplacement spécial pour dispositif de dissimulation (pour les vaisseaux non modifiables, par exemple, les vaisseaux scientifiques ou les postes d’observation). Les premiers dispositifs de dissimulation disponibles ne peuvent être équipés que sur des corvettes, des frégates, des vaisseaux scientifiques et des postes d’observation. Au fur et à mesure que la technologie s’améliore, la force de dissimulation fournie par les dispositifs de dissimulation et la taille du vaisseau qu’ils sont capables de dissimuler augmentent également.
Les générateurs de dissimulation de base débloquent le camouflage pour les corvettes, les frégates et certains vaisseaux civils.
Les générateurs de champ de dissimulation avancés débloquent le camouflage pour les destroyers.
Les générateurs de champ de dissimulation d’élite débloquent le camouflage pour les croiseurs.
Les générateurs de champ de dissimulation de matière noire débloquent des dissimulations pour les cuirassés et les titans.
Les générateurs de champ en phase Psi débloquent des dissimulations pour les cuirassés et les titans et offrent la meilleure force de dissimulation du jeu.
Lorsqu’ils sont dissimulés, les vaisseaux et les flottes peuvent ignorer les frontières fermées et ne peuvent pas être détectés par les capteurs normaux. Cela peut être utile pour diverses raisons, telles que l’exploration et l’étude de systèmes d’exploration et d’enquête par des vaisseaux scientifiques qui pourraient autrement être bloqués, la recherche d’anomalies ou de projets spéciaux à l’intérieur des frontières de vos rivaux ou l’obtention d’une flotte bien armée située pour tendre une embuscade à une base stellaire ennemie lors d’une déclaration de guerre. Les vaisseaux scientifiques masqués auront également un autre tour dans leur manche, être capable d’effectuer une reconnaissance secrète sur les planètes colonisées pour rassembler des informations sur d’autres empires et augmenter la vitesse à laquelle ces Intel sont gagnés. Enfin, les flottes dissimulées et les postes d’observation ne peuvent pas être vus par les civilisations pré-FTL, donc les utiliser minimisera vos chances d’augmenter accidentellement leur prise de conscience de votre existence.
Effectuer une reconnaissance sur un ennemi peut fournir beaucoup de renseignements.
En raison de la consommation d’énergie et de la manipulation des champs de particules, la dissimulation impose des pénalités sur les boucliers des vaisseaux cachés, en fonction du type de dispositif de dissimulation équipé:
- Les vaisseaux équipés d’un générateur de champ de dissimulation de base, avancé ou élite souffrent d’une annulation de bouclier à 100% lorsqu’ils sont cachés.
- Les vaisseaux équipés d’un générateur de champ de dissimulation de matière noire ont une pénalité réduite de 50% d’annulation de bouclier.
- Les vaisseaux équipés d’un générateur de champ de phase Psi et de tout bouclier régulier souffriront d’une annulation de bouclier à 100% lorsqu’ils seront cachés.
- Les vaisseaux équipés d’un générateur de champ de phase Psi et de boucliers ou barrières psioniques ne souffriront d’aucune annulation de bouclier lorsqu’ils seront cachés.
Spoiler : modification de l’annulation du bouclier et de l’armure
Spoiler:
Il est important de noter ici qu’à partir de la version 3.7 « Canis Minor », l’annulation du bouclier et l’annulation de l’armure ont subi un léger changement. Auparavant, si une flotte souffrait d’une annulation de bouclier à 100% (comme être dans un système de pulsar) et que l’annulation était supprimée (par exemple en quittant le système), leurs boucliers remontaient instantanément à pleine puissance. Cela a été modifié de telle manière que la flotte doit restaurer les boucliers à pleine capacité via leur régénération de boucliers.
Les feuilles de calcul sont une partie importante de notre travail de conception.
La force de dissimulation d’une flotte est déterminée par le navire de cette flotte ayant la force de dissimulation la plus faible possible. Ainsi, pour pouvoir se cacher, tous les navires de la flotte doivent être capables de se dissimuler. La façon dont une flotte peut se couvrir est décrite par la stabilité du champ de dissimulation d’une flotte et peut varier d’inexistante à exceptionnelle en fonction de la force de dissimulation de la flotte.
Cette stabilité (ou force de dissimulation) influe à la fois sur la facilité avec laquelle une base stellaire peut détecter ou révéler la flotte cachée (nous y reviendrons plus tard) et sur les pénalités (le cas échéant) dont la flotte peut souffrir.
Il convient de garder à l’esprit que, comme la force de dissimulation d’une flotte est déterminée par le navire ayant la plus faible force de dissimulation de la flotte, une flotte de cuirassés et de corvettes mixtes aura une force de camouflage inférieure (et sera plus facilement détectée) qu’une flotte composée uniquement de corvettes.
Le niveau le plus élevé de résistance à la dissimulation et la stabilité correspondante du champ de dissimulation pouvant être obtenues uniquement par les composants du navire sont de 5 (très élevé). Afin d’atteindre une force de 6 ou plus et donc les différents degrés de stabilité exceptionnelle, vos flottes auront besoin de sources supplémentaires de force de dissimulation, telles que les traditions de subterfuge complètes ou bien la dissimulation dans une nébuleuse.
Niveaux de résistance de masquage et pénalités.
Un vaisseau scientifique utilise une nébuleuse pour augmenter sa force de dissimulation.
Pour être détectée ou révélée, une flotte doit être à portée de capteur d’une base stellaire ennemie avec une force de détection égale ou supérieure à la force de dissimulation de la flotte. La force de détection est normalement obtenue en construisant des modules de réseau de détection sur une base stellaire, bien que certaines technologies rares puissent débloquer des bâtiments ou des commandes de vaisseaux scientifiques pour augmenter encore cela.
Oh, et nous avons réorganisé l’interface utilisateur de la base stellaire pour répertorier divers modificateurs précédemment cachés.
Lorsqu’une flotte est détectée par une base stellaire, elle est détectée ou forcée de se dévoiler en fonction de ces conditions.
- Si la flotte cachée est en dehors de vos frontières, vous pourrez la voir, avec les visuels de camouflage, mais elle ne sera pas dévoilée.
- Si la flotte cachée est à l’intérieur de vos frontières, elle sera obligée de se dévoiler.
- Si une flotte cachée est à l’intérieur des frontières d’un autre empire (et n’est donc pas détectée) lorsque vous déclarez la guerre, elle ne sera pas forcée d’aller dans le sub-espace comme d’habitude.
Passons maintenant la parole à @PDS_Iggy pour discuter des nouveaux civismes!
Pour ce pack d’histoires, nous étions toujours à la recherche de civismes savoureux et amusants que nous pourrions ajouter pour explorer davantage les thèmes de First Contact. C’est grâce à un commentaire utile de l’une de nos bêtas qu’Alfray et moi avons commencé à étudier un civisme « Low-Tech » générique. L’objectif était d’ajouter un civisme qui pourrait être utilisée en combinaison avec d’autres origines existantes pour obtenir une sensation pré-FTL.
Après avoir réfléchi et rassemblé des idées, nous avons mis au point un civisme de faible technologie dans laquelle vous commencez avec des ressources réduites et un entraînement très limité.
Atteindre les étoiles, quoi qu’il arrive.
Qu’y a-t-il là-bas?
Les vaisseaux d’exploration sont des vaisseaux scientifiques précoces et les vaisseaux d’ingénierie sont des vaisseaux de construction simples.
Alfray et moi voulions aussi nous mettre au défi, car les civismes sont souvent identiques pour tous les types de gouvernement, alors nous en avons créé un unique pour chaque style de gouvernement. En fin de compte, nous avons mis en œuvre plusieurs civismes qui devraient pouvoir faciliter de nombreux fantasmes et différents builds.
Les informations de départ des Stargazers ainsi que la portée de saut.
Regardez-les aller!
Et avant de demander, vous pouvez mettre ces disques de saut sur vos autres vaisseaux. C’est même quelque chose que vous devrez faire si vous voulez obtenir notre nouvel achievement
Le chemin non emprunté
- Avoir 10 colonies sans jamais découvrir les Hyperdrives.
Déjà vu!
Enfin, je vous laisse avec un gif en jeu du vaisseau amiral MSI activant son champ de dissimulation.
Pour plus d'informations sur ce journal sur la dissimulation des vaisseaux et des nouveaux civismes de First Conatct n'hésitez pas à en discuter sur
le forum
.
Source :
Stellaris Dev Diary #289 - Hide and Seek | Paradox Interactive Forums (paradoxplaza.com)
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