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Victoria 3 - Carnet LXXVII : Patch 1.2 - Améliorations militaires
Victoria 3 – Patch 1.2 - Améliorations militaires
Bienvenue à toutes et tous, après une pause non prévue de ma part – et un surtout manque critique de réseau internet -, je suis de retour pour vous offrir la traduction des carnets de développement de
Victoria 3
et de son tout nouveau patch correctif et amélioratif, la version 1.2 !
Le présent carnet va donc porter sur tous les changements qui ont été apportés aux aspects militaires du jeu. Les premières itérations de ces changements ont eu lieu lors du Game Jam que l’équipe de Victoria 3 s’est organisée il y a deux mois. Voici en quelques sortes, la version finale de ces modifications.
Changements des conditions de bataille
Le premier de ces changements qui sera couvert dans le carnet sera sur les jets de dés pour définir les conditions de bataille. Il y a maintenant une chance que les conditions de batailles soient renouvelées par un jet de dés plusieurs fois durant la durée d’une bataille. Lorsque les conditions d’une bataille sont changées par ce jet, il y a une période d'attente de 10 jours avant que la possibilité de relancer ne se présente à nouveau. Après les 10 jours, chaque tic augmente de 2 % la probabilité que les conditions de la bataille changent. Ce mécanisme se répète jusqu'à la fin de la bataille.
Les scripts de commandement
L’un des plus grands changements apportés à la qualité de vie a été la quantité de modification apportées à ce que les développeurs appellent des scripts de commandement – une série de valeurs scénarisées qui décident du déroulement d’un conflit. L’objectif de ces changements est de supprimer autant d'aléas que possible lorsqu'il s'agit de choisir le général qui mènera la bataille, la quantité de troupes allouées à cette bataille, et la sélection des provinces où la bataille doit avoir lieu.
Tout d'abord, en ce qui concerne la sélection des généraux, il y a maintenant plus de facteurs à prendre en compte pour choisir le général qui mènera la bataille lorsque la barre d'avancement montera. Les généraux qui ont des traits défensifs ou offensifs spécifiques ont désormais plus de chances d'être sélectionnés. Ainsi, il est moins probable qu'un général ayant le trait de stratège défensif dirige une bataille offensive alors que votre général ayant le trait de planificateur offensif reste derrière à se tourner les pouces. Les troupes sous le commandement du général sont également prises en compte. Si un général a des troupes plus modernes (déterminée par leur « méthode de production » dans les casernes), alors ce général et donc ces unités auront également plus de chances d'être sélectionnés pour la bataille.
Autrefois, la taille des batailles était principalement déterminée par l'infrastructure d'un état-région. Ensuite, le jeu comparait les valeurs offensives et défensives moyennes des deux camps, augmentant potentiellement l'avantage numérique du camp ayant des troupes inférieures pour compenser. Il s'agissait des principaux facteurs déterminant l'envoi de troupes supplémentaires à une bataille. Le script chargé de cela a désormais été remanié pour que ces vérifications aient plus d'impact sur le fait d'avoir plus de troupes.
Une fois qu’une province est sélectionnée, le script suivra les différentes vérifications afin de déterminer la taille de la bataille :
D’abord, il y aura un calcul du nombre total de bataillons sur le front
Sera soustrait ensuite un nombre aléatoire de bataillons proportionnel à la longueur du front
Puis un plafonnement sera créé par une limite de force déterminée par l'infrastructure et la largeur de combat de la province où se déroule la bataille.
Enfin, le script augmente le camp ayant le plus de bataillons d'une valeur aléatoire proportionnelle à son avantage numérique relatif.
Le dernier grand changement est la sélection de province. Pour cela, de nouvelles vérifications ont été ajoutées ainsi qu’une nouvelle fonctionnalité : les objectifs stratégiques. Les développeurs ont ajouté un meilleur moyen plus fiable pour mesurer la distance jusqu'à l'objectif stratégique le plus proche ou jusqu’à l’objectif de guerre le plus proche, et de donner ainsi un score plus élevé aux provinces les plus proches d’un des deux. Lors du choix du lieu de la bataille, quelques provinces parmi les mieux notées seront sélectionnées, puis la bataille sera choisie pour se dérouler dans l'une d'entre elles. Le groupe de provinces sera choisi en fonction de l'existence ou non d'un objectif stratégique actif sur ce front. Si aucun objectif stratégique n'est placé, la bataille se déroulera par défaut sur l'objectif de guerre le plus proche.
Les objectifs stratégiques
L’ajout le plus important au système militaire dans la version 1.2 sont les objectifs stratégiques. Ce sont un moyen pour les joueurs de contrôler davantage la direction d’un front. Le joueur peut désormais cibler un état-région par théâtre afin d’inciter leurs généraux à attaquer dans cette direction. Les objectifs stratégiques ne sont enlevés qu’après la fin de guerre ou bien si l’état-région est conquis par une autre nation. Cela vous permet de garder l'état-région ciblé de sorte que si le contrôle est perdu, les batailles suivantes le cibleront à nouveau automatiquement. Comme indiqué dans la dernière section, ne pas sélectionner d'objectif stratégique n'empêchera pas une poussée spécifique dans une direction. Les généraux poursuivront toujours les objectifs de guerre les plus proches.
Changements apportés à la fatigue de guerre
La fatigue de guerre ne fonctionnait pas d’une manière que les développeurs appréciaient. La prise d’un petit territoire et son contrôle durant toute la durée de la guerre était suffisant pour avoir suffisamment de fatigue de guerre. Il ne fallait ensuite qu’attendre que cela baisse au fur et à mesure jusqu’à la capitulation. Cela a été changée pour que les pertes aient un plus grand impact sur la guerre en elle-même. A cet effet, l’impact des pertes sur la fatigue de guerre a été accrus tandis que celui sur la prise de territoire a été revue à la baisse. En revanche, la quantité de fatigue produit par la prise de territoires sera désormais basé sur la quantité de territoires occupés : plus vous en occupez, plus l'épuisement augmentera au lieu d'être le pourcentage d'une valeur fixe en corrélation avec la quantité de territoires occupés.
Améliorations diverses de la qualité de vie
Ces changements inclus des nouvelles valeurs au modificateur d’ajustement de l’équipement pour les bâtiments militaires, de meilleures informations dans la sélection des unités et l’arrêt de l’arrivée de nouveaux renforts en plein milieu d’une bataille en cours.
Pour commencer, nous allons parler du modificateur d’ajustement de l’équipement pour les bâtiments militaires lorsque le joueur change de méthodes de production. Ce modificateur a été augmenté de 75% à 80%. Cependant, il y a désormais un second modificateur pour tout le groupe des méthodes de production secondaire. Ce modificateur n’est seulement une réduction de 20% pour les capacités offensives et défensives de vos unités. Cela veut dire que si vous changez les méthodes de productions principale et secondaires en même temps, cela s’additionnera pour faire un malus de 100%. L'échange de compagnies d'artillerie, de reconnaissance ou de spécialistes ne réinitialisera pas le modificateur principal comme c'était le cas auparavant.
Un autre changement apporté au système militaire est la quantité d’informations données au joueur lorsqu’une bataille est en cours. Dans l’onglet des batailles, à côté du nombre de soldat au début de la bataille se trouve une icône d’information qui vous permet de voir comment la taille de la bataille est déterminée.
Ajouté à cela, un pisteur a été inclus qui permet de suivre le nombre de soldats qui ont été démoralisés au cours d’une bataille et ne sont donc plus capable d’y participer.
Enfin, le dernier changement apporté aux batailles est que les bataillons actuellement engagés dans une bataille ne seront jamais renforcés par leurs casernes recrutant de nouveaux soldats. Le nouvel effectif généré par ces nouveaux soldats ne rejoindra leurs bataillons qu’une fois que ceux-ci seront désengagés d’une bataille. Avant, cela conduisait fréquemment les batailles à durer bien trop longtemps puisque les deux camps ne faisaient que se renforcer continuellement de nouvelles troupes conduisant ainsi leur front à être figé.
C’est tout pour ce carnet ! Les développeurs remercient tous ceux qui ont pu participer à la Beta ouverte et espèrent vous retrouver la prochaine fois pour le récapitulatif du patch 1.2 !
Source
Vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant
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Auteur : Nik « Paradoxical_Nickname »
Traducteur/Rédacteur : Limse
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