Stellaris, carnet des développeurs n°306 : Expériences sur les Habitats

Bonjour à tous!

J’espère que votre été se passe bien ! J’ai eu un petit coup de soleil, mais aujourd’hui, nous sommes de retour et prêts à parler de certaines des expériences prometteuses que nous avons faites avec le système des Habitats.
Nous allons passer par tout le processus de développement dans ce journal de développement, donc il y aura beaucoup d’idées qui étaient intéressantes mais qui ont ensuite été abandonnées pour diverses raisons.

Pourquoi examiner à nouveau les habitats?

L’équipe de Stellaris Custodian se penche sur trois catégories principales pour décider de ce qu’il faut faire :
  • Directives : Les choses dictées par moi, le directeur du jeu, généralement pour des raisons stratégiques à long terme.
  • Communauté : Ce que vous demandez. Points douloureux, améliorations de la qualité de vie, correction de bugs et autres bonnes idées de la communauté.
  • Passion: Les choses que les développeurs individuels veulent vraiment faire.

Idéalement, bien souvent, tous ces éléments s’alignent assez bien.

Commençons par regarder l’histoire des habitats à Stellaris.

Les habitats ont été introduits dans la mise à jour 1.5 'Banks' dans Utopia.

Dans 2.3 'Wolfe', en plus des anciennes reliques, nous avons supprimé l’exigence de Voidborne de construire des habitats, ajusté un peu leur habitabilité et leur avons donné des districts différents en fonction de ce sur quoi ils ont été construits.

Le patch 2.7 'Wells' a apporté le changement majeur suivant aux Habitats, en ajustant leurs coûts, leurs exigences et en ajoutant plusieurs niveaux.

Depuis lors, nous avons ajouté quelques variantes spéciales d’Habitat, et diverses autres refontes ont changé leur fonctionnement de haut en bas dans l’équilibre général du jeu. Récemment, il y a eu de nombreuses demandes de la communauté pour revoir la tendance des empires de l’IA à construire des dizaines d’habitats alors qu’ils sont autrement incapables de se développer.

En raison du fonctionnement de la production et de la population à Stellaris, cela a conduit à un dilemme intéressant - il est théoriquement « correct » pour l’IA de créer de nombreux habitats si elle était bloquée, mais il était fastidieux en tant que joueur de faire face à l’invasion de jusqu’à une douzaine d’habitats par système. (Les interactions actuelles avec la croissance démographique ont également toujours été gênantes du côté de l’équilibre du jeu.)

Les habitats étaient beaucoup trop communs, trop bons dans certaines choses et ne capturaient pas le fantasme de base que nous recherchions. Ils sont le pilier central d’un style de jeu très populaire que nous voulions préserver, ce qui en faisait une cible parfaite pour « l’expérimentation estivale ».

Tout dans ce journal de développement est considéré comme expérimental, et peut ou non être réalisé.
Tous les numéros sont des espaces réservés à des fins de prototypage uniquement. Il n’y a pas de date de sortie fixée pour l’instant pour ces changements, mais nous apprécions les commentaires de la communauté.

Différentes prises

L’une des demandes les plus courantes de la Communauté était d’ajouter un curseur dans les paramètres pour restreindre l’utilisation des habitats. Les options auraient pu aller de l’interdiction complète des habitats à « Personne (sauf les habitants du vide) ne peut créer d’habitats », exigeant que l’Avantage de l’Ascension les reconstruise, limitant uniquement l’IA ou plaçant des limites (plus ou moins grandes) au nombre d’habitats pouvant être construits.

Nous avons également discuté de « et si les habitats coûtaient une capacité de base stellaire fractionnaire à construire » - avec Void Dwellers et le Voidborne AP accordant des réductions à cette valeur. C’était plus attrayant, car l'algorithme de limitation contrôlerait bien l’utilisation d’Habitats par l’IA sans gêner de manière significative les joueurs qui voulaient y aller à fond.

Ces discussions ont conduit à se demander si les Habitats satisfaisait suffisamment bien les envies générales, et si Habitats devrait être plus de « science-fiction dure », avec des bases d’habitabilité plus faibles ou même des plafonds pour ceux qui sont habitués à la vie planétaire, et si nous pourrions apporter des changements qui permettraient de résoudre les problèmes d’équilibre comme les ruches Void Dwellers.

Une prise plus complexe

Nous avons dressé une liste de certains des défis actuels causés par le système d’habitat existant, ce qui a conduit à l’idée de « et si tous les habitats d’un système étaient liés? » Nous pourrions conserver l’expansion intéressante des Habitats à travers un système tout en réduisant le fardeau lors de la saisie du système, et potentiellement résoudre certains des autres problèmes introduits par un nombre excessif d’Habitats dans la galaxie.

Alfray a mis en place une version incroyablement violente et totalement inexpédiable de cela, et a continué à itérer dessus pendant l’été.

Selon cette variante, le premier habitat construit dans un système est le complexe central d’habitat. Les habitats supplémentaires sont des habitats de soutien qui ajoutent de l’espace et de la polyvalence au complexe central. Pour rappel, de nombreuses valeurs sont des espaces réservés grossièrement déséquilibrés dans les captures d’écran suivantes.

À ce stade, je suis parti en vacances, alors je vais céder la parole à Alfray pour parler de ses enquêtes.

Une fois de plus dans l’Alfray

Gardez à l’esprit que les chiffres affichés dans les captures d’écran ci-dessous ne sont jamais destinés à être les valeurs finales, mais ont été utilisés uniquement à des fins de test de la façon dont les systèmes se sentaient à utiliser et à jouer avec.

Tout d’abord, pour contrer les changements attendus selon lesquels, avec un minimum d’habitats de soutien, le complexe central serait petit, exigu et globalement pas agréable à vivre, j’ai donné aux habitants du vide des quartiers supplémentaires et des emplacements de construction comme modificateur unique (cela a été affiné dans un prototype ultérieur).


Habitats de soutien en tant que mégastructures:

La première itération de ces prototypes utilisait des habitats de soutien comme mégastructures supplémentaires.





Dans ce prototype, nous avions la quantité maximale de chaque type de district de collecte de ressources (énergie, minéraux, recherche) limitée par la taille des gisements sur lesquels les habitats ont été construits, de la même manière que les bâtiments pour les ressources stratégiques sont limités.

L'Habitat de soutien fourni des districts, des emplacements de construction et des logements supplémentaires au complexe central d’Habitat, tout en réduisant l’habitabilité (pour refléter le trafic civil entre les habitats) à mesure qu’ils sont améliorés. Le dernier niveau a également permis au complexe d’habitats d’utiliser des dépôts sur les lunes de leur planète orbitée.

En surface, ce prototype semble satisfaire nos exigences initiales et plus encore:
  • Conquérir des systèmes avec Habitat-spam était plus facile car il n’y avait qu’une seule « planète » fonctionnelle par système.
  • La construction de plusieurs habitats par système était gratifiante car elle améliorait votre colonie existante.
  • La suppression de plusieurs colonies de départ a supprimé l’une de nos principales préoccupations pour permettre aux esprits-ruches d’avoir accès à l’origine Void Dweller - leur taux de croissance pop élevé en raison du nombre excessif de bassins de frai au début du jeu. (Iggy avait quelques réflexions à ce sujet qu’il mentionnera dans un futur Dev Diary).


Un complexe d’habitats d’habitants du vide.


Le système plutôt encombré avec des Habitat Complex.

Cependant, les habitats de soutien ne pouvaient pas être en interaction avec l’extérieur en cours d'upgrade, ce qui semblait être un inconvénient majeur. Les vaisseaux ennemis se déplacerait sans problèmes et ignoreraient les habitats de soutien, ils ne pourraient pas être spécialisés ou déclassés.

Tout bien considéré, ce prototype a montré que transformer les habitats en une seule planète logique répartie sur de nombreuses entités d’un système solaire était agréable, mais les mégastructures n’étaient pas la voie à suivre.

Soutenir les habitats en tant que « bases stellaires » :

Gardez à l’esprit que les chiffres affichés dans les captures d’écran ci-dessous ne sont jamais destinés à être les valeurs finales, mais ont été utilisés uniquement à des fins de test de la façon dont les systèmes se sentaient à utiliser et à jouer avec.

Les captures d’écran ci-dessous présentent les design d’espace réservé et le design par défaut pour les bases stellaires, leurs bâtiments et leurs modules.

La deuxième itération de ce prototype a étudié le traitement des habitats de soutien comme des bases stellaires spéciales (un peu comme les anneaux orbitaux).

Dans ce prototype, les districts disponibles pour les complexes centraux d’Habitat dépendent de la configuration des habitats de soutien dans le même système. Ainsi, la construction d’un complexe central d’habitat construirait automatiquement un habitat de soutien voisin en orbite de la même planète.

Une fois construit, un habitat de soutien commencerait par un module qui correspond à tous les dépôts sur la planète autour de laquelle il orbite. Chaque module <district> sur un habitat de soutien, donne +3 districts maximum de ce type au complexe central de l’habitat.

L’amélioration des habitats de soutien fournit toujours les mêmes modificateurs que ceux présentés dans le prototype de mégastructure. En outre, chaque niveau de l’habitat de soutien permet la construction d’un module d’habitat de soutien supplémentaire et les deuxième et troisième niveaux permettent la construction d’un bâtiment d’habitat de soutien.


Le complexe central d’Habitat de départ et son empire voisin Support Habitat pour un Void Dweller.


Un complexe central d’habitat nouvellement construit, complètement non spécialisé.

Permettre de choisir les districts auxquels le complexe central d’Habitat a accès via la spécialisation des Habitats de soutien apporte des changements intéressants dans la façon dont les empires dépendants d’Habitat jouent.

En raison de la nature du prototype, les bâtiments pour les habitats de soutien n’ont pas encore fait l’objet de beaucoup de racherches de notre part, mais incluraient probablement des bâtiments très semblables à ceux d’un anneau orbital, le support d’extraction lunaire que Advanced Support Habitats a expérimenté dans le prototype de mégastructure ci-dessus et d’autres bâtiments similaires.


Un complexe de recherche sur l’habitat, utilisant une partie de la capacité du district pour fournir des districts hydroponiques.

En raison de la nature des expériences estivales, nous ne pouvons pas dire si ou quand ce prototype pourrait faire partie de la version live du jeu, mais c’est quelque chose que nous sommes intéressés à explorer davantage.

... Mais le quatrième est resté debout!

Merci, Alfray.

Cette variante répertoriée a atteint beaucoup des objectifs que nous recherchions, mais a été bricolée à partir de l’équivalent scriptique de bâtons et de ficelle comme une implémentation rapide et sale. Cela nécessitait également beaucoup de cliquetis aller-retour que nous n’aimions vraiment pas trop. Donc, après que celui-ci ait brûlé, soit tombé et ait sombré dans le marais, nous avons proposé une autre itération.

Mon retour d’expérience : Simplifiez les choses.

La dernière variante avec laquelle nous avons joué a été particulièrement prometteuse. Dans celui-ci, nous avons transformé les habitats de soutien de style « Starbase » en unités « pré-spécialisées » à un seul niveau (renommées « Orbitales » à des fins d’UX) plutôt que d’exiger que des modules soient construits dessus - afin que vous puissiez construire une orbitale minière, une orbitale de recherche, etc.

Cela a considérablement simplifié le flux de construction d’Habitats tout en améliorant simultanément la mise en œuvre.


Recherche pré-spécialisée Orbitale.


Des bâtiments uniques sur le complexe d’habitats primaires peuvent augmenter les effets des habitats orbitaux.


Nous expérimentons encore ce modèle, mais jusqu’à présent, nous aimons ce que nous voyons. Les technologies peuvent ajouter des types orbitaux spéciaux ou des bâtiments qui peuvent modifier le complexe d’habitat principal, et il est très facile pour nous (ou les moddeurs) d’ajouter de nouveaux types.

Nous avons également examiné les emplois par district - les complexes ont des défis différents de l’ancien système d’habitat, et ont encore mis à jour l’avantage de l’ascension de Voidborne. Les habitants du vide commenceront par ses effets (de la même manière que les enseignants des empires du Suaire commencent effectivement avec l’esprit sur la matière).




Les habitants du vide bénéficient de réductions de coûts de construction d’habitat dans les traditions.

Quelle est la prochaine étape?

Pour l’instant, j’aimerais avoir certaines de vos réflexions sur ce que vous avez vu aujourd’hui, que nous apporterons dans nos discussions internes sur la conception. Il serait également bon d’avoir des commentaires pour savoir si vous aimez ce genre de journal, où nous passons par le processus global (y compris les échecs).

La semaine prochaine, j’aimerais parler d’une expérience estivale concernant les leaders qui n’a pas très bien fonctionné, et de nos plans sur la façon de procéder.

A bientôt !

Pour plus d'informations sur ce journal sur le Patch 3.8 "Gemini" et le DLC Galactic Parangons n'hésitez pas à en discuter sur le forum.
Source : Dev Diary 306