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Stellaris, carnet des développeurs n°307 : Expériences avec les Dirigeants
Stellaris, carnet des développeurs n°307 : Expériences avec les Dirigeants
Joyeux jeudi!
Cette semaine, nous examinons une autre de nos expériences d’été, bien que celle-ci n’ait malheureusement pas fonctionné aussi bien que nous l’aurions espéré.
Les limites de leader basées sur la classe.
Pourquoi s'intéresser à cela?
Le DLC Galactic Paragons a réintroduit une limite au nombre de leaders que vous pouviez recruter en même temps, et alors que c’était un plafond souple que vous pouviez dépasser, les gains d’expérience ont été réduits et une fois que vous avez atteint deux fois le plafond, tout gain d’expérience de leader s’est arrêté. Dans les correctifs suivants, nous avons assoupli certains chiffres et ajouté d’autres moyens d’augmenter le plafond, mais c’est toujours un système plutôt impopulaire qui pourrait nécessiter un peu de travail.
Actuellement, la présence d’un leader moins précieux (comme un général) occupe le même « espace » qu’un scientifique ou un amiral, ce qui conduit à des décisions de jeu insatisfaisantes.
J’ai mentionné quelques choses que nous avions l’intention d’examiner dans le Journal de Développement N°302, ainsi que certains des problèmes que nous nous attendions à rencontrer.
Alors, qu’avons-nous essayé?
Au cours de nos expériences, nous avons ajouté la possibilité d’avoir des plafonds individuels par classe, de sorte que le général mentionné ci-dessus utiliserait la capacité générale, mais les scientifiques seraient régis par leur propre limite. Les effets « Over cap » seraient également par classe, donc si vous aviez trop d’amiraux, leur progression ralentirait, mais les autres classes de leader ne seraient pas affectées.
Nous avons également expérimenté la conservation de la capacité de « wild-card », de sorte que vous puissiez toujours en obtenir quelques-uns avant de commencer à courir aux pénalités.
Pourquoi cela n’a-t-il pas fonctionné?
Cette expérience a largement échoué en raison de problèmes d’UX. Stellaris n’est pas toujours le jeu le plus facile à analyser d’informations, mais cela s’est avéré diaboliquement mauvais et difficile à corriger.
Le transfert d’informations est rendu encore plus difficile par les Leaders agissant comme leur propre « version spéciale » avec leurs propres capacités mais se comportent entièrement différemment de tous les autres dirigeants.
Cela aurait pu être montré comme quelque chose comme 1/0/1/2 (+2) | (3), mais c’est très déroutant.
Cinq types de leaders différents plus le joker étaient trop difficiles à montrer clairement dans la barre supérieure (où l’espace limité est un problème majeur) et même dans l’espace étendu disponible dans les info-bulles.
Après plusieurs variantes et un certain temps de conception UX, nous avons considéré cette variante comme un échec. Nous aurions pu continuer à passer du temps à affiner cela - mais nous avons décidé que nous préférerions poursuivre une plus grande refonte que nous espérons publier en même temps que la mise à jour 3.10. (Les initiatives dépositaires n’ont généralement pas de dates de sortie strictes - s’il n’est pas prêt à 3.10 freeze, il passera à 3.11.)
J’entrerai dans tous les détails après la sortie de Caelum, mais le résumé rapide implique de consolider les cinq classes de chefs à trois (commandants, diplomates et scientifiques) et de retravailler la façon dont les envoyés sont utilisés. (Comme ils seraient fusionnés dans la classe Diplomate.)
Oui, nous en avons eu un, oui, mais qu’en est-il du remaniement du deuxième leader?
D’ici là, nous prévoyons d’apporter quelques ajustements aux formules de dépassement de plafond afin de réduire leurs effets négatifs jusqu’à ce que la plus grande refonte soit prête.
Parlons de Caelum alors !
Comme la mise à jour Stellaris 3.1 'Lem', 3.9 'Caelum' a beaucoup d’améliorations générales dispersées sur un grand nombre de systèmes de jeu.
Common Ground et Hegemony obtiennent quelques améliorations :
Les membres de votre fédération de départ ne possèdent plus vos systèmes immédiatement voisins, ce qui vous laisse une certaine marge de manœuvre pour une expansion précoce.
La Fédération commence maintenant avec 0 Cohésion (au lieu de -100) et à mi-chemin du niveau 2 (600 XP au lieu de 0 XP).
Les exigences pour les Origines ont été assouplies pour permettre aux esprits-ruches et aux intelligences machines non génocidaires de les prendre. Cela permet également aux membres de votre fédération d’IA d’apparaître occasionnellement en tant que Hive-Minds ou Machine Intelligences.
Nous avons également apporté quelques changements d’équilibre pour les archéotechs:
Réduction de moitié de l’entretien énergétique de l’installation d’archéoétudes.
Ajout du trait d’amiral Archaeotech Focus, qui accorde des dégâts et une cadence de tir accrus avec les armes Archaeotech.
Diminution de la vitesse de recherche et augmentation des chances d'avoir le choix d'une technologies Archaeotech à partir du trait d’expertise, et une réduction du coût des artefacts mineurs pour les composants du vaisseaux.
Le responsable de la recherche pour les empires Vestiges a maintenant le trait Expertise: Archaeostudies.
L’AP d’Archaeoengineers réduit désormais de 10 % le coût des artefacts mineurs pour les composants du vaisseaux
Augmentation de 50 % de la gamme des batteries Macro.
La semaine prochaine...
Voici quelques choses dont nous parlerons au cours des prochaines semaines :
Nous vous révélerons tout cela, et plus encore.
Nous allons commencer par toutes les améliorations apportées au Lithoids Species Pack, qui visent à le mettre au niveau des autres.
A bientôt !
Pour plus d'informations sur ce journal sur le
Patch 3.8 "Gemini"
et le DLC
Galactic Parangons
n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
.
Source :
Dev Diary n°307
Dernière modification par
Krissotep
,
03-08-2023, 19h13
.
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