Stellaris, carnet des développeurs n°309 : Ok, Bloomer

Salut tout le monde.

Cette semaine, nous poursuivons notre exploration des améliorations que l’équipe gardienne apporte aux packs d’espèces dans la prochaine mise à jour 'Caelum' de Stellaris 3.9, ainsi que d’autres choses que nous avons faites.

Trop de lecture pour un jeudi? Regardez plutôt la vidéo Dev Diary !

Tout d’abord, quelques améliorations sur les civismes écologistes.

Écologistes

Bien que la version initiale du Ranger Lodge et des emplois de Ranger pour l’environnement étaient bons, nous avons estimé qu’ils pouvaient être améliorés.

Les changements que cette société a vus sont les suivants :
  • Le nombre d’emplois de Rangers fournis par la Loge augmente maintenant avec le nombre de Bloqueurs Naturels sur la planète.
  • Les empires écologistes peuvent maintenant choisir d’étendre leurs réserves naturelles, augmentant ainsi le nombre de bloqueurs (et donc d’emplois de rangers) sur la planète.



Vous devriez donner aux réserves naturelles autant de champignons que possible.

En plus de produire de l'Unité pour les écologistes, chaque bloqueur naturel de la planète (à l’exception des réserves naturelles) donne maintenant aux emplois de rangers une petite quantité de production de ressources de base.




Caractéristique de l’espèce envahissante

Les jardiniers du monde entier connaissent la menace des espèces envahissantes.
Maintenant, vous aussi pouvez avoir une espèce plantoïde ou fongoïde qui pousse comme des mauvaises herbes.



La racine du problème.

Les espèces envahissantes obtiennent +5% d’habitabilité et + 5% de vitesse de croissance pop pour chaque trait négatif qu’elles possèdent, et ne peuvent sélectionner que des traits négatifs ou botaniques.

Allez-vous les utiliser pour vous propager à travers la galaxie, ou faire regretter à ce xénophile d’avoir signé ce pacte migratoire ?

Ou peut-être qu’ils peuvent faire un tour vers les planètes voisines en utilisant l'...

Origine du partenariat fructueux

De nombreuses plantes répandent leurs graines loin par la dispersion animale.

Les civilisations plantoïdes et fongoïdes ont maintenant cette option aussi.





Cette origine est si saine qu’elle est pleine de sève.

Les empires avec l’origine du partenariat fructueux commenceront le jeu en contact avec les Tiyanki et les jardins des étoiles déjà construits sur leur station.

La faune spatiale qui visite le système est attirée vers la station, où elle participe à la maturation des fruits et emporte vos gousses de graines avec elle lorsqu’elle parcourt la galaxie.


Où vont-ils les emmener...?

En passant près d’un monde habitable, les gousses peuvent trouver un foyer...

... Du trèfle dans toute la galaxie!


Et en complétant un projet spécial, une nouvelle vie peut fleurir - où qu’ils aient apporté les graines.


C’était de la menthe.


Avoir vos graines emportées par la faune spatiale peut permettre la colonisation de planètes loin de votre système d’origine, mais vous pouvez aussi être un peu plus direct sur l’ensemencement d’une planète ennemie.


Laisser tomber des betteraves malades.​

Bien que ces bloqueurs de graines ne soient principalement qu’une nuisance pour votre adversaire, si vous finissez par prendre la planète et les nettoyer vous-même, vous pourrez les transformer en pops, de la même manière que les bloqueurs lithoïdes.

Plantoïdes humains

Les Théiens lithoïdes de la semaine dernière sont issus d’une rencontre rapprochée avec la Terre il y a une éternité, nos nouveaux plantoïdes commencent réellement sur Terre et explorent la possibilité de « et si les humains étaient des plantes ». Naturellement, les empires qui se sont ramifiés à partir de la Terre comme le Commonwealth Humain partageront votre héritage feuillu. (Leur réputation les pré-ensemence.)


Dites aloès à mon petit ami.​

Spoiler :
Spoiler:


Maintenant, passons à d’autres choses à venir dans 3.9, et plus de blagues terribles sur les plantes.

Chefs d’enclave

Au cours du développement de Galactic Paragons et First Contact, nous avons voulu revisiter certaines des interactions plus anciennes avec les différentes Enclaves dispersées dans la Galaxie, mais nous n’avons jamais trouvé le temps, à savoir:
  • Embauche d’un scientifique parmi les conservateurs
  • Embauche d’un gouverneur des enclaves de commerçants
  • Embaucher un enseignant des Shroudwalkers
  • Embauche d’un surveillant de sauvetage des Salvagers

Au fur et à mesure que le développement des correctifs 3.8 se terminait, nous avons pu obtenir un support de code supplémentaire pour les conseillers d’Empire et nous nous sommes mis au travail.

Dans la mise à jour 3.9, chacune de ces décisions accordera le recrutement d’un scientifique ou d’un gouverneur de niveau 5, chacun avec son propre trait unique (et pour les propriétaires de Paragons Galactiques, un poste unique au Conseil auquel eux seuls peuvent être nommés).

Ce recrutement de leader remplace le modificateur planétaire Shroudwalker Teacher et le modificateur d’empire Salvage Overseer et améliore les leaders recrutés dans les enclaves de curateurs et de commerçants.



Les gouverneurs des autres enclaves de commerçants fournissent des bonus aux cristaux rares ou aux particules volatiles à la place.

Cependant, juste parce que vous avez recruté ces leaders renommés dans les enclaves, ne vous attendez pas à ce qu’ils restent les bras croisés si vous attaquez leur ancienne maison.

Changement de l’interface utilisateur de modding

Le principal changement que nous voulons souligner ici est:
NInterface a été déplacé de commom/defines/00_defines.txt à unchecked_defines/interface.txt. Cela signifie que tous les mods qui modifient les définitions répertoriées sous NInterface ne bloqueront plus les succès ou Ironman.

Mise à jour de l'xp des Leaders

Comme mentionné dans Dev Diary #307, nous cherchions quelques ajustements aux formules de dépassement de plafond pour réduire leurs effets négatifs jusqu’à ce que le plus grand remaniement soit prêt.

Plutôt qu’une progression linéaire qui atteint brusquement -100% XP, nous avons remplacé la mise à l’échelle XP actuelle pour les leaders par une formule qui suit une courbe.


Courbes d'XP pour être en surcapacité (à la base de 6 leaders)

La semaine prochaine

Les humanoïdes et les nécroïdes seront le sujet principal de la semaine prochaine. Alfray fera le point sur la façon dont Habitats vont évoluer, et qu’est-ce que j’entends à propos d’une bêta ouverte?

A bientôt !

Spoiler :
Spoiler:

Pour plus d'informations sur ce journal sur le Patch 3.9 "Caelum" n'hésitez pas à en discuter sur le forum.