Dynasty of the Sands - Carnet de développement #2


Fidèles sujets,

Dans notre dernier article, nous avons présenté le système de mort et la façon dont cet élément de jeu se marie avec les coutumes de l'Égypte ancienne. Dans le blog de développement d'aujourd'hui, nous allons explorer le mécanisme de maladie de Dynasty of the Sands et la façon dont il est lié au système de mort.

L'Égypte ancienne était une terre de grandeur et d'opulence, où les sables murmuraient les secrets des pharaons, mais au milieu de tout cela, les Égyptiens devaient faire face à de nombreuses épreuves et tribulations. Parmi ces luttes, il y avait la menace omniprésente de la maladie qui pouvait frapper n'importe qui, des travailleurs dans les puits de boue aux plus puissants de l'élite. La maladie n'épargne personne de son emprise implacable.



MISE EN SCÈNE

Dans la vallée du Nil, où se déroule la Dynastie des sables, la maladie a un impact significatif sur la société. Bien que le fleuve qui traverse la vallée nourrisse les cultures et les habitants, il peut aussi attirer la maladie sur ses rives.

Historiquement, la malaria, les infections parasitaires, la lèpre et d'autres maladies infectieuses telles que la variole figuraient parmi les affections les plus répandues. Si les maladies n'étaient pas endiguées et continuaient à se propager sans contrôle, elles pouvaient rapidement faire des ravages à la fois sur les individus et sur les communautés entières.

Dans Dynasty of the Sands, la maladie est une menace omniprésente, mais il est possible de l'atténuer et de la surmonter.



AFFLICTIONS CONTAGIEUSES

Dans votre royaume, quatre maladies sont présentes en permanence, chacune capable de détruire votre civilisation.
  • Fièvre - Méfiez-vous des mouches, car elles peuvent infecter les ouvriers agricoles, les chasseurs et les bûcherons. La fièvre ne peut être transmise que par les mouches et les villageois ne peuvent pas infecter les autres.
  • Effet d'affaiblissement : Le villageois infecté mange deux fois plus de nourriture.
  • Lèpre - Cette maladie mortelle peut toucher n'importe qui et se contracte dans des conditions de promiscuité. Elle se propage rapidement en cas de contact étroit entre citoyens.
  • Variole - Cette maladie mortelle peut être contractée par des animaux, en buvant de l'eau souillée ou dans des conditions de promiscuité. Elle se transmet entre les villageois et entraîne une perte de santé importante.
  • Effet d'affaiblissement : Le villageois infecté boit deux fois plus d'eau.
  • Parasites - Les parasites peuvent infecter ceux qui boivent de l'eau souillée ou qui travaillent à la ferme ou dans la fosse à boue. Ils se propagent plus lentement, mais se transmettent entre les villageois.
  • Effet d'affaiblissement : La vitesse de déplacement du villageois infecté est réduite de moitié.


RAVAGÉ PAR LA MALADIE

Chaque maladie possède des caractéristiques uniques qui peuvent servir de catalyseur à une épidémie. Les villageois qui travaillent dur pour collecter des ressources sont souvent les plus sensibles à ces afflictions. Le simple fait de boire dans des sources d'eau ouvertes augmente immédiatement le risque d'infection. Assurez-vous d'obtenir les faveurs des dieux afin d'éviter toute menace d'épidémie.

Si certains dangers sont inévitables, les joueurs ont le pouvoir de réduire la probabilité d'une épidémie.

Lorsqu'une maladie commence à ravager la population, elle est traitée comme une "épidémie". Celle-ci apparaît comme un événement dans le jeu. Pour vous guider à travers le paysage semé d'embûches de ce scénario, la fenêtre contextuelle de l'événement fournit des informations sur la maladie, ses effets et les moyens de la prévenir.



Une épidémie a un seuil de transmission, au-delà duquel elle finit par s'éteindre, que l'on intervienne ou qu'on la laisse suivre son cours. Cela permet d'éviter que la transmission ne devienne incontrôlable et ne compromette l'expérience du joueur. Néanmoins, pour tout aspirant pharaon, la maladie reste un sujet dangereux et doit être traitée comme un adversaire redoutable.

Diverses méthodes peuvent être employées pour contenir et prévenir les épidémies. L'emplacement des bâtiments de guérisseurs peut réduire de manière significative la probabilité d'apparition des épidémies. Les apothicaires réduisent le risque de parasites et de fièvre, tandis qu'une salle d'infection est la mieux adaptée pour prévenir la variole et la lèpre.

En créant un réseau stratégique de bâtiments capables de lutter contre diverses afflictions, votre civilisation sera en sécurité, car les guérisseurs appropriés offriront leur protection contre la menace de la maladie.

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Dans notre prochain blog de développeurs, nous nous pencherons sur le système de jalons et d'objectifs et sur la façon dont il s'articule avec toute une série d'éléments de jeu.

Que la protection de Râ vous protège jusqu'à notre prochaine rencontre.

Dynasty of the Sands est disponible en liste de souhaits sur Steam dès maintenant !

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Auteur : Rocket Flair Studios
Traducteur : Ancient Egypt Fan