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Stellaris, carnet des développeurs n°337 : Machines individualistes et nouveau gameplay Machines
Stellaris, carnet des développeurs n°337 : Machines individualistes et nouveau gameplay Machines
Re-bonjour !
Aujourd’hui, nous nous penchons sur les changements généraux apportés au gameplay des empires de machines, des machines individualistes et des nouveaux atouts d’ascension des machines. Certains d’entre eux incluent encore des éléments fictifs, et les valeurs continueront d’être ajustées jusqu’à leur publication.
Modifications apportées à la machine et au gameplay synthétique
Traits d’histoire
L’une des premières choses que vous trouverez dans "The Machine Age" lors de la création d’un empire Machine sont les traits d’histoire que nous avons ajoutés pour les espèces de Machines. Ces traits à 0 point vous permettent de choisir un peu plus de votre histoire - ils définissent votre objectif initial.
Avez-vous été créé à l’origine en tant qu’assistants de recherche, Robots d’IA conversationnelle, Robots Travailleurs, ou peut-être un Robot Domestique destiné à vous faciliter la vie et à vous faire la cuisine ? Vous pouvez choisir entre six contextes différents avec des bonus relativement mineurs. Ceux-ci sont disponibles à la fois pour les machines gestalt et individualistes.
Vous trouverez également une poignée d’autres nouveaux traits ou variantes de traits biologiques existants pour les espèces de machines, y compris un noyau d’ingénierie ou de sociologie dédié ou des armes intégrées à un châssis délicat ou à des sous-routines rares.
S’il vous plaît, posez votre arme. Vous avez vingt secondes pour vous y conformer.
Machines, vieillissement et obsolescence non programmée
L’immortalité est une chose amusante dans Stellaris - dans certaines circonstances (surtout au fur et à mesure que le jeu avance), en raison des accidents et des événements de mort qui pourraient cibler les machines, vous pouvez vous retrouver dans un état où un chef de machine théoriquement « immortel » est en fait beaucoup plus vulnérable à la mort au fil des ans qu’un chef biologique normal.
Les responsables de machines utiliseront désormais des règles de durée de vie, mais bénéficieront de quelques avantages supplémentaires :
En tant que véritables fonceurs, leur âge de départ se situe entre 5 et 10 ans, donc à l’âge de 30 ans, ils peuvent diriger votre département scientifique avec 20 ans d’expérience.
Toutes les machines ont également une durée de vie supplémentaire de +20 ans à leur durée de vie par défaut de 80 ans, ce qui donne une durée de vie de base de 100 ans.
Ils sont maintenant affectés par les technologies et les modificateurs qui augmentent la durée de vie, par exemple, ceux des Atouts de l’Ascension, que nous aborderons plus tard dans ce journal des développeurs.
En résumé, vos chefs de machine n’ont plus à craindre la mort aléatoire et vivront jusqu’à l’âge avancé de 100 ans sans aucune amélioration supplémentaire.
Certaines formes d’immortalité, cependant, ont été conservées, comme les Conseils de la Gestalt et certains traits spéciaux de l’ascension. Tous les leaders de machines virtuelles sont immortels, tandis que la modularité a accès à des caractéristiques avancées qui augmentent la durée de vie et qui peuvent être appliquées à vos machines.
Des règles similaires s’appliqueront aux robots, bien qu’ils aient un âge de départ de 1 à 5 ans et qu’ils ne bénéficient pas du bonus de durée de vie de +20 que les machines ont.
Les deux empires biologiques devenant des empires synthétiques et des empires de machines réinitialiseront également leur âge à la fin de l’Ascension pour refléter la réception de leurs nouveaux corps. Paradoxalement, tous ces changements devraient en fait permettre à vos chefs de machine de mieux résister à l’épreuve du temps qu’ils ne pouvaient l’être lorsqu’ils étaient théoriquement « immortels ».
100 ans, c’est beaucoup mieux que la durée de survie de mon dernier smartphone.
Habitabilité
L’habitabilité subit également quelques changements. Le fait d’avoir +200 % d’habitabilité comme base pour toutes les machines limitait ce que nous pouvions faire avec elles - c’était ce qui nous empêchait auparavant de leur permettre d’être des habitants du Néant ou d’utiliser plusieurs autres origines, par exemple. Nous voulions tout de même conserver l’idée que les machines ont plus de facilité à gérer les climats alternatifs, c’est pourquoi les machines utilisent désormais des systèmes d’habitabilité similaires à ceux des matières organiques, avec quelques changements significatifs :
En tant que base, toutes les machines ont un plancher d’habitabilité de 50 %, elles n’auront donc jamais moins de 50 % d’habitabilité sur aucun monde. Nous avons pensé que c’était important parce que nous voulions conserver l’idée que les empires de machines pouvaient coloniser n’importe où raisonnablement bien.
Les caractéristiques d’habitabilité des machines couvrent des catégories entières de planètes plutôt qu’un biome spécifique.
Ils commencent par l’habitabilité sèche, humide ou gelée, qui fournit une habitabilité de base de 75 % sur les trois biomes associés au trait et de 50 % pour tous les autres biomes naturels.
Comme d’habitude, ces traits d’habitabilité peuvent être modifiés grâce au robo-modding.
La plupart des empires de machines auront accès au robo-modding dès le début du jeu.
Les origines telles que les machines ensemencées de vie ou subaquatiques commenceront avec l’habitabilité du monde de Gaïa ou du monde océanique et devront rechercher la technologie pour changer leur trait d’habitabilité, mais conserveront le plancher d’habitabilité de 50% pour être une machine.
Tout comme pour la durée de vie, ils gagneront désormais également des bonus grâce aux technologies, une habitabilité supplémentaire grâce aux ascensions et de nouveaux traits. Ils ont désormais également accès à la gamme standard de technologies d’habitabilité.
Nous pensons que cela leur donnera toujours une expérience de jeu simplifiée mais plus nuancée, avec des niches et des combinaisons qui se rapprocheront de l’ancien style de jeu tout en permettant de nouvelles fantaisies. (Les machines souterraines, par exemple, ont un plancher d’habitabilité à 100 % et sont donc garanties d’une habitabilité parfaite partout.)
L’utilisation de mécanismes d’habitabilité partielle a ouvert la possibilité d’utiliser des origines telles que Paradis Océanique.
Assimilation
Une amélioration importante de la qualité de vie pour les empires de machines - nous avons étendu la capacité d’assimiler d’autres machines ou robots dans votre espèce principale à tous les empires de machines.
Ils ont peut-être partagé notre nom, mais ils n’ont pas partagé nos caractères. Ces faux Zenak deviendront bientôt de vrais Zenak, y compris en adhérant à nos normes.
(C’est ce que je reçois pour ne pas avoir fait attention à mes empires engendrés par la force.)
Les modifications apportées au vieillissement, à l’habitabilité et à l’assimilation (ainsi que les améliorations d’origine listées plus tard) font toutes partie de la mise à jour 3.12 gratuite « Andromède ».
Machines individualistes
Les intelligences mécaniques de la Gestalt ont été introduites à l’origine dans le pack d’histoire Synthetic Dawn, mais l’autorité et la plupart des compétences civiques (autres que l’Exterminateur déterminé, l’Assimilateur motivé et le Serviteur renégat) seront également débloquées par l’Ere des Machines.
L’Ere des Machines vous permettra également de créer des Empires de machine non-Gestalt, en utilisant l’autorité, l’éthique et les choix civiques habituels. Ces machines individualistes ne sont pas guidées par une intelligence gestaltiste globale, et ont donc leurs propres motivations, désirs et déceptions. Les machines individuelles possèdent le bonheur comme les synthétiques pleinement reconnus, peuvent former et vont former des factions, et consommer des biens de consommation.
En tant que non-Gestalts, leurs chefs puiseront dans l’éventail standard de traits de chef. Cela inclut bien sûr les favoris des fans comme "Substance Abuser".
Avec toute l’éthique à votre disposition, votre empire peut être des machines spiritualistes, pleinement capables de rationaliser leur propre supériorité spirituelle par rapport aux machines et aux organiques inférieurs. Vos factions ont été ajustées pour s’adapter à votre existence mécanique, car cela n’a aucun sens pour les robots spiritualistes de mépriser tous les robots. (C’est normal d’en haïr certains.)
Vous recevrez des roboticiens dans votre bâtiment de capital avec la possibilité supplémentaire de construire une usine d’assemblage pour augmenter encore plus votre production. Tout cela se fait au détriment des alliages, alors choisissez soigneusement entre l’expansion, la guerre et l’assemblage de pops.
Comme les machines individualistes sont tout à fait capables et désireuses de répondre à des besoins uniques, elles n’ont aucune restriction sur l’autorisation des matières organiques dans leurs empires et peuvent même commencer le jeu avec l’évolution syncrétique comme origine de choix. En tant que tels, elles ont accès à des technologies de production alimentaire, de modification génétique et à d’autres technologies axées sur l’agriculture biologique, avec une chance fortement réduite, mais pas nulle, d’attirer ces technologies si vous n’avez pas de matières organiques dans votre empire. Vous êtes au moins capable de théoriser sur la viande et ses besoins par rapport aux machines gestalt.
En fonction de votre éthique et de vos autorités, vous pouvez émanciper, priver de vos droits, asservir ou renforcer les matières organiques ou même d’autres machines de votre empire comme vous le souhaitez. Les seules limites à votre capacité à piétiner ces matières organiques fragiles et vos compagnons machines sont les limites de votre imagination.
Les machines individualistes ont accès à la plupart des civismes auxquels les empires organiques ont accès, ainsi qu’à quelques civismes propres aux machines, comme les robots de guerre et l’analyse de recherche statique, qui ont été ajustés pour eux.
Des robots criminels décadents, déviants et hédonistes ? Bien sûr, pourquoi pas.
Plus d’Origines sont désormais disponibles pour les machines
Dans le cadre de la mise à jour 3.12 « Andromeda », nous avons fait un passage sur les Origines pour voir s’il y en avait qui pourraient voir leurs restrictions assouplies avec les machines .
La liste complète des Origines auxquelles les Empires de Machines auront accès en version 3.12 « Andromeda » est la suivante :
Évolution syncrétique (machines individualistes uniquement)
Ensemencée
Post-apocalyptique (rovers radioactifs)
Habitants du Vide (Forgé du Vide)
Hégémonie
Paradis Océanique (Machines subaquatiques)
Souterraine (Machines souterraines)
Soudeurs à l’arc
Unification durable
Vestiges
Anneau brisé
Seuil de la galaxie
Ressources consolidées (Intelligence de Gestalt uniquement)
Terrain d’entente
Fin du monde
Colonie perdue
Ici sont les dragons
Fronde stellaire
Fief impérial
Faille
Transformation et chemins d’ascension
Avec l’Ere des Machines, les Machines Individualistes et les Machines Gestalt ont accès à 3 nouveaux Chemins d’Ascension (qui remplacent l’arbre Synthétique actuel). En prenant l’atout de l'Ascension de l’âge synthétique, vous commencerez une nouvelle situation pour les guider à travers cette transformation capitale.
Virtualité
Adoptez une existence virtuelle pour la majorité de vos pops. À partir du cloud, vos pops sont créés et ils retournent dans le cloud lorsque leur travail est terminé.
Étendre vos serveurs à travers les étoiles est une entreprise coûteuse, mais vos efforts concentrés sont inégalés.
Vos pops gagnent un trait virtuel unique qui devient plus fort au fur et à mesure que vous progressez dans l’arbre
Vous gagnez un bonus de production massif qui est réduit par le nombre de colonies que vous avez
L’utilisation de votre logement est réduite de 90 %
Votre minimum d’habitabilité est augmenté
Plus vous gagnez de colonies, plus votre trait virtuel s’affaiblit et plus son entretien sera important
Vos dirigeants deviennent immortels
Vous bénéficiez d’une nouvelle politique pour concentrer votre économie virtuelle immatérielle
Vous pouvez choisir de vous concentrer intensément sur la Recherche, l’Unité ou la Gouvernance, au détriment des 2 catégories que vous n’avez pas choisies
Vous gagnez un bonus au cryptage et au déchiffrement
Vous gagnez des districts supplémentaires, ainsi que des emplois supplémentaires dans les districts
Une fois que vous aurez terminé l’arbre, vous passerez d’un style de jeu limité aux pops à un style de jeu limité aux planètes, car les emplois ouverts seront instantanément remplis de pops virtuels selon les besoins, tandis que les pops virtuels au chômage seront désactivés.
Nanotechnologie
Les grandes choses sont faites de petites choses.
En devenant un flot de nanites, votre empire change non seulement sa composition, mais aussi son économie et sa stratégie de croissance. Grandir. Exploiter. Répliquer.
Alors que les machines virtuelles peuvent rechercher un style de jeu « grand », les machines nanotechnologiques inondent la galaxie comme une tempête blanc cassé ou argentée, se spécialisant dans le physique.
Vous avez accès à :
Une façon de transformer les ressources de base en nanites et les nanites en ressources avancées
Une nouvelle décision, similaire à la consommation mondiale de Terravore, de transformer les colonies en mondes nanites
Un nouveau bâtiment de base stellaire pour récolter les nanites des mondes inhabitables
De nouveaux édits pour augmenter considérablement vos productions ou votre capacité de combat au prix des nanites
Des navires-sondes Nanite, pour renforcer vos flottes
Modularité
Les traits les plus avancés exigent les esprits les plus avancés. En adoptant la modularité, votre empire aura accès à des caractéristiques que d’autres machines ne peuvent que théoriser. Les ressources les plus rares alimenteront vos obus améliorés.
Vos métallurgistes produiront du métal vivant
Vos roboticiens seront boostés par l’utilisation de métal vivant comme entretien
Vos ouvriers/drones simples seront boostés par votre équivalent prêtre
Vos soldats et vos hommes de main vous accorderont plus de stabilité et seront plus forts
Vous débloquez 9 traits de machine avancés, plusieurs choix de traits, des points et un coût de modification réduit
Tous vos leaders gagneront le trait Leader Synthétique
Si vous avez "Synthetic Dawn" et que vous n’avez pas "The Machine Age", vous conserverez l’accès à l’Arbre synthétique, mais avec des Traditions retravaillées. Ceux-ci comprendront des bonus à la durée de vie, à l’habitabilité et à l’assemblage de la pop.
La résistance est (le rapport entre la tension et le courant) futile
Pour les possesseurs de "Synthétic Dawn", les Assimilateurs Entraînés bénéficieront de deux possibilités d’autorité avancées dans "The Machine Age", les Agrégateurs de Mémoire et le Chœur Neuronal. Après avoir complété l’arbre de tradition cybernétique, l’Assimilateur recevra la possibilité de déterminer sa position sur la variance de la pensée permise dans la conscience gestaltiste.
C’est le Chœur Neuronal:
L’ensemble de vaisseau machine
Dans le journal des développeurs de la semaine dernière, nous avons glissé la Corvette Machine dans la capture d’écran des Soudeurs à l'Arc.
Voici une « photo glamour » des vaisseaux Machine qui a été arrangée par nos artistes :
Nous avons enfin un vaisseau Machine.
La semaine prochaine
La semaine prochaine, nous nous pencherons sur les civismes et les mégastructures de l’Ere des Machines, ainsi que sur l’auto-modding.
À bientôt !
Pour plus d'informations sur ce DLC "The Machine Age" et la MàJ 3.12 "Andromeda" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°337
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