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Stellaris, carnet des développeurs n°342 : Art de The Machine Age (Partie 1)
Stellaris, carnet des développeurs n°342 : Art de The Machine Age (Partie 1)
Bonjour à tous !
Aujourd’hui, l’équipe artistique vous montrera quelques-unes des choses étonnantes à venir dans The Machine Age le 7 mai. Il est disponible en précommande dès maintenant, seul ou dans le cadre de Stellaris : Saison 08.
L’art de The Machine Age (Partie I)
Bonjour!
Je m’appelle Felix et je suis l’un des artistes conceptuels qui travaillent sur le pack d’extension The Machine Age pour Stellaris. Dans ce journal des développeurs, nous sommes très heureux de vous présenter des illustrations des nouvelles espèces et vaisseaux jouables qui accompagnent le DLC. Une tonne de travail a été réalisée par tous les membres de l’équipe artistique, et nous sommes ravis de pouvoir enfin vous en montrer quelques-uns !
Portraits
Portraits réactifs
Pour The Machine Age, nous avons décidé que le système actuel devait être amélioré pour obtenir l’expérience que nous voulions pour nous-mêmes et pour les joueurs. Cela s’est traduit, entre autres, par une amélioration de notre système de portrait qui vous permet désormais de voir la progression de la cybernétisation de votre espèce à travers plusieurs étapes. Nous avons également réalisé toute une série de portraits pour les êtres synthétiques qui partagent des liens étroits avec leurs prédécesseurs biologiques, pour répondre aux joueurs qui ne se sentent pas aussi connectés à leurs nouveaux corps métalliques
Un regard sur l’une de nos dernières espèces cybernétiques (trois étapes d'ascension).
Voici un aperçu de l’une de nos espèces synthétiques, passant d’organique à entièrement robotique.
Inspiration
Nous avons vu beaucoup de potentiel dans le fait de rendre les espèces cybernétiques attachantes et de laisser leurs augmentations briller en ajoutant à la gamme actuelle d’espèces familières qui sont déjà dans le jeu. Certains designs ont commencé avec leurs personnages, tandis que d’autres ont évolué autour d’une idée spécifique pour une augmentation cybernétique cool. Il était important pour nous d’avoir autant de composants différents que possible et de créer un éventail unique et diversifié d’espèces.
Un fragment de différentes idées pour le développement cybernétique des espèces, quelques-unes très précoces et d’autres proches de la fin.
Lors du brainstorming d’idées de portraits pour ce pack, nous nous sommes beaucoup inspirés d’espèces précédentes et avons essayé d’en ajouter quelques-uns dans chaque catégorie. Étant donné que l’exposition principale est la cybernétique et la robotique, nous avons pensé qu’il était préférable d’utiliser des traits déjà familiers lors de l’élaboration des conceptions, en mettant l’accent sur la cybernétique et la synthèse des différentes espèces. Voici quelques premiers croquis que nous avons parcourus sur notre chemin vers les portraits finaux.
Art conceptuel pour le développement précoce des espèces.
Plus d’art conceptuel pour certains premiers développements d’espèces. Je n’arrive pas à croire qu’il s’agit de la première espèce inspirée de l’orignal, en tant que développeur suédois !
Développement plus précoce de l’espèce.
Après avoir défini l’apparence et le développement des personnages de base, nous avons travaillé sur les variations et les uniformes pour chacun d’entre eux, certaines espèces ont le même uniforme et d’autres ont des configurations uniques qui changent après l’ascension synthétique. Ce DLC présente également des humains fraîchement créés, et oui, ils ont de nouvelles coiffures !
De nouveaux portraits humains, prêts pour un voyage sur la voie cybernétique.
Défis
Arriver à ce point s’est avéré tout un défi, avec de nombreuses limites à surmonter. Pour que les ressources conditionnelles fonctionnent dans le moteur de jeu et que la nature générée aléatoirement des espèces de stellaris soient réalisées, il a fallu l’intervention de programmeurs, d’animateurs et de plusieurs artistes.
Finalement, nous avons atterri sur un système qui conserverait principalement notre flux de travail actuel, bien qu’avec une bibliothèque de ressources beaucoup plus importante à gérer. En général, nous avons pu placer librement des actifs où nous le souhaitions sans que quelques limitations ne nous freinent. Vous trouverez ci-dessous un exemple du processus que nous appelons paperdolling, où les espèces sont découpées et exportées pour être réassemblées avec animation. Cela doit être fait pour chaque changement de couleur, de coiffure, de pièce cybernétique et de tenue par espèce, qui doivent tous fonctionner ensemble.
Exemple du workflow de la poupée de papier portrait, avec la mise en place du masquage de certaines parties du personnage de base lorsque les augmentations cybernétiques sont présentes. Une version assemblée de la même espèce peut être vue ci-dessous.
Ce qu’il nous reste après The Machine Age, c’est une mise à jour passionnante du système de portrait que nous sommes impatients d’utiliser à l’avenir. Nous espérons que vous apprécierez le travail que nous y consacrons, que ce soit en vous transformant lentement en une société cybernétique ou en vous élevant vers des formes synthétiques sur mesure.
Ensuite, Lloyd vous guidera à travers le voyage de conception des vaisseaux cybernétiques et des machines que l’on trouve dans The Machine Age !
Ensembles de navires
Bonjour, je m’appelle Lloyd et je suis un artiste conceptuel qui travaille sur Stellaris : The Machine age. Je vais vous présenter une partie du processus de développement des deux vaisseaux de jeu de ce pack d’extension.
Set de Vaisseaux-Machine
Les robots ont enfin leur propre vaisseau dédié ! Parce que The Machine Age serait incomplet sans les vaisseaux pour les machines. Ces navires sont conçus pour donner l’impression d’être exploités et habités par des synthétiques. Sur la plupart des conceptions, vous pouvez voir un noyau d’IA à la place d’un pont traditionnel. Ils ont également beaucoup moins de fenêtres que la plupart des autres navires, ce qui implique un haut niveau d’automatisation. Avec toutes ces machines, les choses sont susceptibles de chauffer, donc un élément clé de la conception de ce vaisseau est de grands radiateurs incandescents pour déverser l’excès de chaleur dans l’espace.
Set d'ensemble de machines.
Examinons de plus près le processus de conception de l’un de ces vaisseaux, le vaisseau de science des machines. La première chose que nous faisons lorsque nous commençons à travailler sur un ensemble de vaisseaux est d’établir le langage général de la forme du pack. Vous pouvez voir ici quelques premiers croquis de développement pour les navires.
Premiers croquis pour l’ensemble des machines.
Une fois que le langage visuel a été affiné, nous passons à la conception de chaque vaisseau. Le vaisseau scientifique est toujours amusant à concevoir car il n’a pas de tourelles ou de sections, il y a donc moins de limitations sur les formes que nous pouvons utiliser. Voici plusieurs étapes de la conception du vaisseau de science des machines.
Croquis de développement pour le navire de science des machines.
Les croquis approuvés sont ensuite transformés en concepts finaux, montrant tous les angles dont nous avons besoin.
Concepts finaux du vaisseau de la science des machines.
Une fois le concept terminé, nous passons à la 3D. L’équipe transforme la conception en ressources optimisées qui fonctionnent avec toutes les exigences techniques du jeu. Le vaisseau scientifique a été travaillé par l’artiste 3D Tim Wiberg. Tim et le reste de l’équipe 3D créent également les textures de l’ensemble du vaisseau, en veillant à ce que nous obtenions un aspect cohérent sur tous les navires. Pour les textures de vaisseau, nous voulions opter pour un look propre, raffiné et précis comme une machine. Les motifs de coque qui changent de couleur en fonction des couleurs de votre empire sont conçus pour donner l’impression d’un circuit.
Travail 3D sur le vaisseau de la science des machines
Une fois le modèle 3D terminé, il reste encore quelques étapes. Le vaisseau scientifique est l’un des rares vaisseaux de stellaris à avoir des animations, ce qui signifie que nous pouvons ajouter des mouvements intéressants pour montrer le vaisseau en train de faire de la science. Nous devons également brancher les effets visuels pour que les moteurs du vaisseau brillent correctement.
Le vaisseau de science des machines dans le jeu.
Vaisseau cybernétique
Jetons un coup d’œil à l’autre vaisseau de The Machine Age : le vaisseau cybernétique ! Parfait si vous êtes une espèce qui cherche à mélanger votre biologie ennuyeuse avec du chrome doux, sucré. Pour cet ensemble de navires, nous nous sommes fortement inspirés du langage des formes des voitures classiques et de la technologie rétro.
L’ensemble de vaisseaux cybernétiques.
Voici quelques premiers croquis de l’époque où nous étions encore à la recherche du style des navires.
Premiers croquis pour le vaisseau des cybernétiques.
Les croquis suivants montrent le développement du cuirassé cybernétique. Vous pouvez voir à ce stade que le langage de forme du pack a été établi. De nombreuses formes en blocs avec des coins arrondis ont été utilisées pour donner à ces navires un sentiment de force et de ténacité.
Croquis de développement du cuirassé cybernétique.
Voici le concept final du cuirassé cybernétique - affectueusement connu par l’équipe artistique sous le nom de flattleship. Vous pouvez voir que comme les navires de guerre Stellaris sont modulaires, nous devons concevoir un tas de sections différentes qui doivent toutes s’emboîter. C’est assez amusant, mais cela ajoute beaucoup de temps et de résolution de problèmes au processus. L’une de mes caractéristiques préférées du cuirassé cybernétique est la section centrale du hangar qui a une rampe en forme de porte-avions à partir de laquelle le vaisseau d’attaque peut décoller.
Concept final du cuirassé cybernétique.
Les navires de guerre sont également plus compliqués du côté de la 3D, où les multiples sections doivent être modélisées pour être toutes compatibles les unes avec les autres. Nous devons également prendre en compte les tourelles, qui doivent avoir suffisamment de dégagement et accueillir à la fois des lance-projectiles et des lance-missiles. Pour les textures des vaisseaux cybernétiques, nous voulions mettre l’accent sur les métaux brillants, et un peu plus grungy que les vaisseaux synthétiques. Le cuirassé cybernétique a également été modélisé et texturé par Tim Wiberg.
Développement 3D du cuirassé cybernétique.
Tous les vaisseaux cybernétiques comprennent des bandes lumineuses animées qui montrent une impulsion de lumière qui se propage sur toute la longueur du vaisseau, formant souvent une ligne de caractère qui résonne avec le reste du design. Pour le cuirassé, les bandes lumineuses se trouvent de part et d’autre de la tranchée centrale du navire.
Le cuirassé cybernétique dans le jeu sous toutes ses formes.
Merci de vous être arrêté pour ce bref aperçu des portraits et des ensembles de navires de l’ère des machines ! Nous avons beaucoup travaillé sur cette extension et nous avons hâte de voir ce que vous en pensez. Nous espérons que ce petit avant-goût de l’art vous donnera envie de vous élever vers la maîtrise mécanisée et de conquérir la galaxie en tant que civilisation synthétique ou cybernétique dans Stellaris !
StellARTis
Bonjour à tous, Community Manager Aurora ici !
Nous sommes heureux d’annoncer que nous organisons notre deuxième concours annuel StellARTis !
Le thème de cette année est « La vie quotidienne à l’ère de la machine ». Nous accepterons les soumissions sur X (Twitter), les forums et
Discord
à partir de maintenant et jusqu’au 6 mai à 13h00 CEST.
Vous pouvez en savoir plus dans le
fil de discussion du forum
. Nous avons hâte de voir ce que notre communauté va nous proposer !
Quelle est la prochaine étape ?
Il y a tellement de choses à montrer que nous aurons un autre journal de développement d’Art de The Machine Age après la sortie.
Le journal des développeurs de la semaine prochaine de The Machine Age contiendra les notes de version préliminaires de la version 3.12 « Andromeda », et jeudi prochain à 14h30 CEST, nous serons sur
/r/Stellaris
pour un AMA Reddit !
À bientôt !
Pour plus d'informations sur ce DLC "The Machine Age" et la MàJ 3.12 "Andromeda" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°342
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