Stellaris, carnet des développeurs n°343 : The Machine Age et patchnote 3.12.1 Andromeda

Bonjour à tous !

Il est presque temps d’améliorer notre existence. L’ère de la machine arrive.
Voici les notes de mise à jour préliminaires :

Spoiler:
Caractéristiques de l’extension de The Machine Age

Empires de machines individualistes non-Gestalt
Empires de l’intelligence artificielle de la Gestalt (également débloqués par le pack d’histoire de l’Aube synthétique)

Trois nouvelles origines

Les Technophantes et les Haruspex du Credo Cybernétique guideront leur troupeau vers l’union parfaite de la chair et de la machine.
Une espèce condamnée se lance dans une course contre l’extinction pour atteindre le monde virtuel dans Synthetic Fertility.
Conçus à l’origine pour construire de puissantes constructions dans l’espace, les soudeurs à l’arc doivent utiliser cet avantage au maximum pour surmonter les lacunes de leur monde d’origine.

Six nouveaux civismes

Genesis Guides - Cette société se consacre à la création d’espèces émergentes. En tant que gardiens du potentiel de l’évolution, ils allouent des portions de leurs mondes pour sauvegarder le développement des formes de vie pré-conscientes.
Conception naturelle - Cette société est catégorique sur le fait que la nature a déjà créé la perfection dans le code génétique de son peuple. Ils consacrent depuis longtemps leurs services médicaux et gouvernementaux à la santé et à la préservation des séquences génomiques naturelles et intactes.
L’objectif principal de cette intelligence artificielle est la production incessante de biens pour perpétuer les profits, indépendamment du fait que leurs créateurs soient partis depuis longtemps. Rien ne peut entraver leurs objectifs de production toujours plus ambitieux.
Protocoles diplomatiques - Initialement conçue pour l’interprétation interculturelle, cette intelligence artificielle excellait dans la traduction et la prise en charge des protocoles. Ils peuvent suggérer de nouvelles stratégies et calculer les cotes à tout moment.
Algorithmes tactiques - Initialement conçus pour les jeux de guerre et le soutien des flottes, les robots leaders avancés de cette intelligence artificielle visent principalement à générer des stratégies de guerre et à optimiser les performances de combat.
Bazars d’augmentation (nécessite Megacorp) - Un labyrinthe éclairé au néon de couloirs, de vendeurs d’implants et de cliniques matérielles souterraines répondant à tous les besoins en implants cybernétiques - à la fois au-dessus et sous le comptoir.

Deux structures de milieu de partie

Four à arc - Utilisant la puissance brute d’une planète en fusion, le four à arc débloque des minéraux autrement inaccessibles et améliore les opérations minières à l’échelle du système.
Essaims de Dyson - Un réseau de satellites interconnectés, l’essaim de Dyson est conçu pour améliorer la production de dépôts stellaires.

Nouveaux chemins d’ascension pour les empires machines

Modularité - Remplacez ce qui est moindre, augmentez-le, améliorez-le, perfectionnez-le.
Nanotechnologie - Opérant à l’unisson, les plus petites choses peuvent renverser le plus grand des empires.
Virtualité - Ce n’est qu’à travers la clarté sanctifiée des données que nous pouvons atteindre le zénith de la connaissance fondamentale.

Ascension cybernétique et synthétique (également débloquée par Utopia)
Exploration des effets de la cybernétique ou de la synthèse de la société, avec des formulaires gouvernementaux avancés pour ceux qui le complètent.
Nouveaux traits d’espèce pour les cyborgs, les machines et les robots
Y compris les traits d’arrière-plan à 0 point pour les empires de machines
13 portraits cybernétiques qui changent en fonction de l’avancement de la cybernétique
9 portraits synthétiques avec 9 portraits de machine correspondants qui changent en fonction de la synthèse
Deux nouveaux ensembles de vaisseaux, des salles diplomatiques et des ensembles de ville
7 nouvelles pistes musicales d’inspiration synthétique et cybernétique
Un nouveau Devenir le chemin de la crise : la cosmogenèse
... Et une nouvelle crise de fin de partie : Cetana, la reine synthétique.

3.12 Caractéristiques d'"Andromède »

Ajout d’un bouton pour resynchroniser/attendre une resynchronisation avec la boîte de dialogue Multijoueur désynchronisé
Ajout de la possibilité de choisir de continuer à jouer en tant qu’un autre empire après la fin de la partie.
Les machines utilisent désormais des règles d’habitabilité et de durée de vie modifiées plutôt que de les ignorer en grande partie
Vie:
Les mécaniques « d’immortalité » précédentes des chefs de machine, où ils mouraient fréquemment dans des accidents aléatoires, ont été supprimées.
Les chefs de machine ont un âge de départ de 5 à 10 ans, une durée de vie de base de 100 ans (les robots ont une base de 80 ans) et sont affectés par des effets d’augmentation de la durée de vie.
« Eternal Machine », la variante Machine de « Vénérable », rend vos dirigeants de cette espèce immortels plutôt que d’augmenter leur durée de vie.
Les deux empires biologiques devenant des empires synthétiques et des empires de machines réinitialiseront leur âge à la fin de l’Ascension pour refléter la réception de leurs nouveaux corps.
Les conseillers de la Gestalt restent immortels.
Habitabilité:
Les machines (et les robots) ont remplacé leur +200% d’habitabilité par un plancher d’habitabilité de +50%.
Les machines, en supposant qu’elles n’aient pas une origine restreinte à l’habitabilité comme les Semences de Vie, ont des traits d’habitabilité Secs, Humides ou Froids, qui accordent +75 % d’habitabilité sur les planètes du type approprié et +50 % sur toutes les autres.
Les machines qui ne prennent pas d’origine restreinte à l’habitabilité peuvent immédiatement créer des modèles qui utilisent les autres caractéristiques d’habitabilité.
Ces modifications nous ont permis d’activer un certain nombre d’origines pour les machines précédemment verrouillées :
Ensemencé de vie
Ocean Paradise (Machines subaquatiques)
Post-apocalyptique (rovers radioactifs)
Habitants du Vide (Forgé du Vide)
Souterrain (Machines souterraines) - Notez que le plancher d’habitabilité de Molebots se cumule avec le plancher d’habitabilité des Machines, leur accordant un plancher d’habitabilité de 100% et donc une habitabilité parfaite partout.
Les empires de machines peuvent désormais assimiler d’autres machines à leur espèce principale, ce qui vous permet enfin de forcer tout le monde à utiliser le même système d’exploitation et la même norme de charge.
Les robots (mais pas les machines) sont tous traités comme des sous-espèces différentes de la même espèce de robots.
Ajout d’un ami familier après avoir exploré les failles astrales. (Nécessite des plans astraux)
Ajout de deux nouvelles machines civiques :
Directives relatives aux logiciels espions (nécessite Nemesis)
Drones d’astro-minage (nécessite MegaCorp)

Améliorations

Plus d’améliorations de la machine :
Les soulèvements de machines et de robots ont une chance d’apparaître en tant que machines individualistes (nécessite l’âge de la machine).)
Subir l’ascension synthétique confère désormais aux espèces la version robot de divers traits d’espèces liés à l’origine.
Les robots et les machines ont désormais la possibilité de sélectionner des sexes. (Indéterminé demeure une option.)
Les intelligences artificielles ne souffraient plus de la taille supplémentaire de l’empire des colonies.
Mondes de machines :
Les tâches sur les mondes des machines sont doublées si vous avez le point d’accès des mondes des machines
Les mondes des machines ont un nouveau quartier de coordinateurs
Améliorations de l’Empire déchu :
L’empire matérialiste déchu utilise désormais des portraits cybernétiques pour les propriétaires de l’Âge des machines
L’espèce principale de l’empire matérialiste déchu aura désormais le trait cybernétique
L’espèce principale de l’empire spiritualiste déchu aura désormais le trait psionique.
Les gestionnaires, les prêtres et les télépathes héritent désormais automatiquement des modificateurs _add des bureaucrates en plus des modificateurs _mult
Les Rackets et les Ketlings sont maintenant liés.
Les Ketlings n’ont plus besoin de l’Esprit sur la Matière pour entreprendre l’Ascension Psionique
Les raquettes sont désormais des cyborgs avec le trait d’algorithmes de trading

Equilibrage

La tradition des protocoles d’auto-préservation a désormais les mêmes effets que celle des organes clonés.
Les bâtiments de l’Empire déchu ne sont plus détruits lors de la conquête tant qu’ils sont appropriés (c’est-à-dire pas de temples pour les non-spirites)
Nombreuses mises à jour de Civics :
Amélioration du corps diplomatique, de l’empathie et des spécialistes des relations publiques pour correspondre aux protocoles diplomatiques. Chacun est légèrement différent.
Charognards et autres : -5 % d’entretien des alliages des navires
Amateurs de plaisir : +1 job d’animateur dans les bâtiments de la capitale
Architecture fonctionnelle et co : +15% de vitesse de construction planétaire
Toxic Baths and co : +0,5 % de croissance/assemblage de pop des préposés
Système Corvee : -15% de pouvoir politique ouvrier
Culture guerrière : -10 % de gain d’épuisement de guerre
Havre de paix : +5 % de bonheur pour les travailleurs
Conseil de l’ombre : remplacement du bonus de sortie de la règle par la compétence de conseiller +1, +10 % de vitesse d’ordre du jour et +10 % de vitesse d’infiltration
Comptoirs commerciaux : +1 de portée de collecte d’échange pour les bases stellaires, +8 de protection commerciale contre les bases stellaires
Prospecteurs privés : -33 % de la taille de l’empire des colonies
SMP : +1 niveau de commandant de départ
Attention partagée : Remplacement de la réduction de la taille de l’empire des colonies par des pénalités de -25 % pour la taille de l’empire
Testament subsumé : +50 % de chances de réinstallation automatique pour les drones au chômage
Protocole Zéro Déchet : -5% d’entretien des navires, -10% d’entretien des bâtiments et des quartiers
Mises à jour OTA : +50% de réinstallation automatique pour les drones au chômage
Analyse statique : les nœuds cognitifs commencent par une spécialisation de recherche aléatoire
Protocoles de maintenance : +5 % de production subalterne de drones
Ajout du nécrophage et du lithoïde comme bloqueurs de l’infertilité psychologique
Vous pouvez désormais construire des sphères de Dyson dans des systèmes avec des planètes habitables, mais les planètes seront rendues inhabitables
Vous pouvez désormais construire des sphères de Dyson dans des systèmes avec des civilisations pré-FTL, si votre politique pré-FTL est définie sur Agressif
L’Ascension synthétique nécessite désormais des ouvriers synthétiques, et non plus des leaders synthétiques.
L’ouverture de la tradition de l’Ascension synthétique octroie désormais 10 % de progression dans la technologie des leaders synthétiques.
Le programme d’évolution synthétique n’accorde désormais que des technologies robotiques au lieu de technologies robotiques et des technologies d’IA
Plusieurs traditions de l’Ascension synthétique ont été retravaillées pour les empires organiques et mécaniques
Les pops fusionnés en grille héritent désormais des modificateurs Tech-Drone.
L’agenda de l’Open Markets n’offre plus d’avantages inutiles aux syndicats criminels
L’origine de consolidation des ressources ne force plus la préférence Monde de la machine
Réorganisation des bonus de la Voie de l’Ascension Génétique
Les exterminateurs déterminés ne commenceront plus sur un monde des tombes car ils n’auraient pas l’habitabilité nécessaire.
L’aptitude Excellence éphémère coûte désormais 1 point en raison de la diminution de la durée de vie du chef qu’elle procure.
Rééquilibrage des arbres de tradition synthétique et cybernétique
Les cyborgs ne sont que cultivés, pas assemblés
Caractéristiques d’agrément autorisées pour les robots
Amélioration du système d’accueil des drones miniers
Les esprits de ruche et les intelligences artificielles ont désormais accès à toutes les désignations de la capitale du monde.
Les districts industriels divisent automatiquement les emplois si votre empire utilise des biens de consommation, si une désignation d’usine ou de monde de forge n’est pas sélectionnée, de sorte que les empires d’esprits de ruche qui paient une subvention de biens de consommation aux sujets aient une méthode de production de biens de consommation
Réduction ou suppression de la plupart des sources de réduction des coûts de modification des espèces en dehors des trajectoires d’ascension
Les employés de la station donnent désormais -0,01 à l’utilisation des commodités et doublent la valeur d’échange du style de vie.
Les robots ou les machines sensibles ne peuvent plus rejoindre la faction matérialiste, quelle que soit leur éthique
Les synthés devraient désormais avoir le même coût pour les vaisseaux coloniaux que les machines individualistes.
L’informe est désormais considéré comme une crise de milieu de partie
Le Grand Khan et la Tempête grise ont désormais plus de difficultés à s’échelonner.
Les crises de milieu de partie s’adaptent désormais à la racine carrée du curseur de force de crise.

Corrections de bugs

Correction de la portée médiane de l’attaque préférée qui n’était pas calculée correctement.
Vous ne pouvez pas commencer la mise à niveau de la flotte si vous ne pouvez pas vous le permettre et que votre solde pour les ressources manquantes n’est pas strictement positif
Les empires meurtriers n’obtiendront plus le trait Chef malveillant puisqu’ils ne peuvent pas avoir de rivaux.
L’aptitude Bourdon de Princeps ne devrait plus améliorer la production de pop normale.
Ajout d’une infobulle pour informer le joueur de la raison pour laquelle certains scientifiques ne peuvent pas être affectés au conseil.
ancrel.10 a maintenant un titre provisoire
Correction d’une faute d’orthographe dans Lost Junker
La méga-ingénierie n’affiche plus la catapulte quantique comme un déverrouillage.
L’aperçu de vaisseau dans la création d’empire utilise désormais le même éclairage que le concepteur de vaisseau.
Toutes les listes de noms devraient maintenant avoir des noms génériques de secours pour les types d’armée
Les Warplings utilisent désormais la localisation correcte pour leur nom d’armée.
Correction de nombreux bugs de masse négative
Correction d’un événement faisant référence à l’Animateur d’Argile en tant qu’Architecte d’Argile.
Correction d’une ligne vide apparaissant parfois dans les infobulles de certains traits d’espèce.
Chaîne d’événements Kaléidoscope : correction du Kaléidoscope apparaissant occasionnellement dans les empires déchus.
Chaîne d’événements Kaléidoscope : la « Sphère des merveilles » ne peut être construite qu’une seule fois
La sphère de Dyson entièrement améliorée est désormais cachée de l’outline de la mégastructure, à moins que vous ne puissiez la mettre à niveau vers la sphère Wonder
Correction de la restriction de type de pays dans la conception des vaisseaux globaux, de sorte que les empires éveillés ne sont pas autorisés à utiliser les transports d’IA.
La suppression de la ligne de repère expirée du pool de lignes de repère n’a lieu qu’à l’actualisation.
La restauration d’un anneau orbital en ruine ne devrait plus utiliser la capacité de construction de la mégastructure.
Ajout d’un cas de secours pour distar.1 si vous n’avez pas de voisins valides.
Correction du système qui n’était pas annexé en guerre totale si ses planètes étaient occupées par d’autres empires dans d’autres guerres.
Envahir l’Empire Solarpunk avec des troupes les incitera désormais à vous crier dessus.
Les flottes de Maraudeurs peuvent désormais accéder à des systèmes qui ne sont accessibles que par des contournements.
Enigmatic Cache peut désormais accéder à des systèmes qui ne sont accessibles que par des contournements.
Les caravaniers peuvent désormais accéder à des systèmes qui ne sont accessibles que par des contournements.
L’entretien pour les travaux qui fournissent un assemblage pop n’indique plus « Entretien de l’assemblage pop, mais utilise à la place une loc scriptée pour récupérer le nom de la tâche »
Les évents statosphériques ont désormais une description correcte.
Correction de certains modificateurs d’armée des traits des gouverneurs qui n’étaient pas appliqués.
Correction du modificateur du trait Unificateur qui ne s’appliquait qu’à l’unité des tâches d’administrateur au lieu de l’unité de toutes les tâches.
Correction du canon à ions ayant le mauvais flash de bouche
Ajout de vérifications pour s’assurer que les Élus ne se déclarent que sur des empires valides.
Correction de certaines pondérations d’affectation automatique pour les tâches des travailleurs lorsqu’elles sont proches d’un déficit.
Correction des traits d’espèces psioniques et psioniques latentes en utilisant les icônes de l’autre.
Correction d’un COUNTRY_RESOURCE oos qui se produisait lors du changement du mois suivant après une jointure à chaud
Correction d’un plantage lors du passage d’un pays à l’autre en mode observateur avec la vue Leader ouverte.
Correction d’une faute de frappe qui causait des problèmes avec l’affectation des leaders de l’IA
Correction d’une tradition de prospérité de l’Habitant du Vide dont l’infobulle était obsolète.
Correction des OR manquants dans les poids de l’IA pour le Défenseur de la Galaxie
Correction de révoltes générant parfois des empires illégaux
Correction de quelques fautes de frappe dans les déclencheurs pour les types de colonies.
Correction de l’infobulle pour le recrutement d’un conservateur scientifique
Les agriculteurs lithoïdes n’abandonneront plus leur emploi s’ils vivent dans un empire qui utilise la nourriture
Les planètes dépeuplées par des pops de l’Armée de clones qui meurent par manque de cuves de clones ne devraient plus être rendues de façon permanente comme ayant 0% d’habitabilité.
Réduction des chances pour les empires galactiques de trouver Skrand de 91 % à 33 % pour votre portail de départ et à 67 % pour les autres portails réparés.
L’aptitude Bourdon de Princeps ne devrait plus améliorer la production de pop normale.
La catapulte quantique peut désormais être correctement recherchée et construite avant de rechercher la méga-ingénierie, qui n’est requise que pour l’étape finale
Le système shallarien apparaîtra désormais juste hors de portée de l’Empire déchu xénophobe.
Votre empire ne se séparera plus de vaisseaux scientifiques irremplaçables tels que le Viviarum, peu importe ce que les caravaniers vous demandent.
Le trait d’espèce amélioré ne mentionnera plus qu’il s’agit d’un trait pré-FTL.
Les entrées du journal de situation et des anomalies ne devraient plus avoir une partie de leur bordure manquante lorsque vous les survolez.

IA

Refactorisation des pondérations gouvernementales
Refactorisation des coûts et des budgets pour les vaisseaux coloniaux, et des budgets de l’IA pour la colonisation à l’aide de variables scriptées
Correction de l’IA qui assignait les dirigeants les moins appropriés au conseil.
Amélioration des poids de l’IA pour les mondes d’usine et de forge lors de l’exécution de déficits
Amélioration de la sélection automatique des types de colonies
Abaissement du seuil de réinstallation d’Ai à 0,45
L’IA ne devrait plus déclarer de guerres hégémoniques sur des empires qui ont une puissance relative supérieure à la leur, risquant ainsi de perdre le contrôle de l’hégémonie.

UI / UX

Ajout de <diploaction>_IMPOSSIBLE_DESC clé de localisation facultative à afficher dans l’infobulle de l’action diplomatique lorsque l’action n’est pas possible (par défaut la clé _DESC normale si la version impossible n’est pas présente)
Correction de l’infobulle de croissance de la planète qui affichait les modificateurs déclenchés par la vitesse de croissance au lieu des modificateurs déclenchés par la réduction de croissance.
Le fait que l’infobulle de migration des planètes indique l’immigration ou l’émigration prend désormais en compte les modificateurs de multiplicateur push/pull.
Correction du total de la poussée d’émigration dans l’infobulle de migration des planètes n’incluant pas les modificateurs de multiplicateur.
Mise à jour de l’icône Évolution de l’ingénierie
En multijoueur, lors d’une hotjoin, tous les clients voient désormais la progression des hotjoiners
Correction d’un texte d’origine invalide dupliqué dans l’infobulle du trait de création d’empire.
Les infobulles de concept pour les arbres de tradition ont désormais le nom dans l’en-tête.
Les infobulles de dépôt s’affichent désormais avec une décimale supplémentaire pour la production et la maintenance.
Correction de l’infobulle d’autorité affichant deux fois le DLC manquant.
Les icônes de chômage des planètes dans l’Outliner sont désormais mises à jour immédiatement.
Les infobulles de l’arbre de tradition dans le navigateur de contenu supplémentaire n’affichent plus l’agenda qu’elles débloquent.
Ajout de groupes civiques pour les restrictions dans les infobulles Civic et Origin
Les infobulles générées automatiquement mentionnant les conditions civiques et d’origine dans la création d’empire généreront désormais automatiquement des liens conceptuels vers ces civilisations ou origines.

Modding

Les noms gouvernementaux prennent désormais en charge les locs scriptés
Ajout de use_planet_resource = oui/non pour les mégastructures. Cela leur permet d’utiliser les ressources d’un emplacement s’ils sont situés au sommet d’une planète ou d’une étoile.
Ajout d’un déclencheur count_traits
Les on_queued et on_unqueued de mise à niveau des bâtiments prennent désormais la version améliorée au lieu de la version de base des bâtiments.
Ajout d’une action en cas de changement d’éthique
Civic swap_type peut désormais vérifier les origines dans l’écran de sélection de l’Empire
Ajout d’un modificateur scripté pour pop_cyborg_happiness.
Les mégastructures construites sur une planète auront désormais leur pile de plaques signalétiques aux côtés de toutes les autres planètes.
Les portraits d’espèces sont désormais attribués à des classes d’espèces par le biais de portrait_sets, et non plus à la species_classes. Cela permet à un portrait d’appartenir à plusieurs classes d’espèces
Ajout d’bound_to_planet_classes pour les traits d’habitabilité.
Ajout de configurations de sprites pour les portraits afin d’appliquer les effets visuels de l’hologramme aux pops et aux lignes de repère.
Le modificateur de vitesse de purge de pop est désormais considéré comme neutre.
Ajout de inherit_country_building_modifiers = oui/non pour bloquer les emplacements de construction bonus des modificateurs généraux de pays, mais aussi ajout de nouveaux modificateurs générés pour chaque classe de planète.
Ajout de mécaniques de faction, de déclencheurs et de extortion_resource
Ajout d’trait_machine_unit vérification à is_robot_empire déclencheur scripté
Ajout d’un effet de script advanced_authority_refresh = yes pour forcer le jeu à valider les échanges d’autorité
Ajout d’une variable can_be_stolen aux reliques afin d’empêcher le vol de certaines reliques
Ajout d’effets scénarisés create_synth_species_effect, set_synth_origin_traits_effect set_synth_portrait_effect
Ajout d’set_machine_habitability effet scénarisé
Ajout d’une documentation permettant de spécifier les échanges d’autorité dans les infobulles de concept générées automatiquement
Ajout d’une alerte scriptable utilisable pour clarifier toute action nécessaire qui pourrait bloquer une situation
Les points de trait supplémentaires et les choix d’éducation civique peuvent désormais être détectés dans la vue de création d’empire.
Il est désormais possible de bloquer des ressources spécifiques du marché tout en les autorisant dans le cadre d’accords commerciaux.
Ajout d’reset_decline effet pour réinitialiser de force le déclin d’une planète
Ajout de outliner_trigger pour les mégastructures afin de permettre une plus grande personnalisation lorsqu’elles devraient être affichées dans l’outliner.
Ajout d’une nouvelle cible d’événement founder_species pour le périmètre du pays
Ajout de persistent_faction aux types de faction pop, utilisé pour forcer les factions à garder une pop jusqu’à ce que la faction échoue à son test potentiel
Ajout de required_progress aux actions de flotte scriptées
Ajout d’un space_battle_over sur l’action lorsqu’un combat est terminé en raison d’un manque d’ennemis restants.
Vous pouvez désormais attribuer une taille de navire en tant que restriction pour les projets spéciaux.
Les classes de bâtiments et de planètes peuvent désormais avoir des ensembles de bâtiments pour exclure plus facilement les bâtiments des classes de planètes.
Ajout d’never_lost paramètre à la taille des navires pour s’assurer facilement qu’un vaisseau n’est pas instatué dans Emergency FTL.
Ajout d’une base de données de chemins de crise pour permettre d’avoir plusieurs chemins de crise différents.
Ajout d’une petite documentation pour les reliques
terraforming_cost_mult travaille désormais sur le périmètre de la planète
Modifications converties qui ajoutent des tâches pour les districts industriels aux scripts en ligne
custom_tooltip_with_modifiers dans les échanges traditionnels sont désormais fonctionnels
Ajout de can_add_overtuned_traits, can_add_droid_traits, can_add_synth_traits, owner_is_machine_intelligence, owner_is_individual_machine, owner_is_hive_empire et can_do_advanced_robo_modding déclencheurs scriptés pour la modification des espèces
Correction de l’infobulle du poids du diplo affichant le poids du diplo de base deux fois si DIPLOMACY_WEIGHT_STANCE_FACTOR n’est pas 0.
Correction de la prime de recherche des accords de recherche qui n’était pas appliquée si country_subject_technology_sharing_mult était appliquée.
Ajout de déclencheurs scriptés pour has_cybernetic_ascension, has_genetic_ascension, has_psionic_ascension, has_synthetic_ascension et has_ascension_path
Les bâtiments de la capitale de l’empire utilisent désormais le script en ligne pour leurs échanges d’emplois.
Ajout de la liste aléatoire rl_barren_planets pour les initialiseurs système
num_buildings déclencheur accepte désormais owner_type pour permettre le comptage des avoirs
Vous pouvez désormais filtrer le nombre de traits en fonction de leur coût. Renommez le déclencheur en count_species_trait pour éviter toute utilisation involontaire.
Ajout d’un fichier de documentation pour les scripts technologiques.
Les techniciens liés aux biens de consommation utilisent désormais le déclencheur country_uses_consumer_goods = oui
Les chemins de crise des joueurs sont désormais débloqués par Némésis ou L’Âge des machines.
Ajout des modificateurs manquants à la documentation du bâtiment.
Le bouton de création d’un modèle est désormais contrôlé par la règle can_modify_species
Déplacement d’un tas de déclencheurs scriptés pour les traits dans le fichier scripted_triggers_traits
Ajout on_building_repaired on_action
Ajout de modificateurs ship_shield_penetration_add et ship_armor_penetration_add
Ajout de triggered_species_modifier aux traits d’espèce.
Ajout d’une variable cachée aux options de droits d’espèce pour permettre le masquage de certains éléments dans les listes de l’interface utilisateur
Ajout d’une variable de pondération aux échanges d’autorité avancés
Extension de l’échange d’autorité pour inclure les variables électorales
Les entités de construction de mégastructures peuvent être mises à l’échelle.
Les remplacements d’images de planètes seront désormais mis à jour de manière plus réactive lorsqu’ils sont modifiés.
Conversion de toutes les utilisations de is_fallen_machine_empire en is_fallen_empire_machine
Renommage de is_berserk_fallen_machine_empire en is_fallen_empire_berserk_machine
Ajout de la documentation pour les listes de noms.
Suppression du membre « language » inutilisé dans les listes de noms.
Ajout d’une action d’activation lorsque les bases stellaires basculent la manette
Ajout de customize_random_override aux listes de noms.



Maintenant, je passe la parole à Alfray pour donner plus d’informations sur la façon d’utiliser certaines des nouvelles fonctionnalités en tant que moddeur.

Plus de documentation sur le modding

3.12 et The Machine Age ont ajouté une grande quantité de fonctionnalités qui se traduisent par une quantité massive d’améliorations de modding, c’est pourquoi nous n’entrerons pas dans les détails mais donnerons des exemples de diverses fonctionnalités qui peuvent être utilisées par les moddeurs.

Chemins de crise (nécessite Nemesis ou The Machine Age)

Dans la version 3.12, nous avons ajouté une fonctionnalité permettant de définir plusieurs chemins de crise. Alors qu’auparavant, l’aptitude d’ascension Devenir la crise avait simplement l’effet de « activate_crisis_progression = oui », en utilisant les niveaux de crise, les objectifs et les aptitudes définis dans leurs fichiers de script respectifs, l’effet utilise désormais à la place activate_crisis_progression = <path_name>. Cela permet de définir plusieurs voies de crise, chacune avec ses propres ressources, objectifs et avantages (ou même de partager l’un d’entre eux comme bon vous semble).

Les chemins d’accès aux crises sont définis dans le dossier common\crisis_paths\, pour lequel la documentation est intégrée ci-dessous.

Spoiler:
# CRISIS PATHS
# When a player selects the Become the Crisis perk they also get to select a crisis path that determines the crisis levels that they'll have to achieve.
# Levels are achieved and unlocked in the order they are scripted.
# Note: it's recommended to have 5 levels for each path, or the UI will look misaligned.
#
# path_name = {
# crisis_currency = "" # Name of the resource that will be gained by the objectives and used as requirement to unlock levels.
# # The resource will need to be defined in common/strategic_resources.
# # This resource name will also be used to select the loc strings to be used in the crisis view.
# # In cybernetics_l_english there is a block of loc keys that lies under 'CRISIS UI' that can be used as reference
#
# levels = {
# crisis_level_1 # The levels that the player will have to achieve. These are displayed in the Crisis tab.
# crisis_level_2 # These are read from common/crisis_levels.
# }
#
# objectives = {
# crisis_objective_1 # The objectives that will give a player Crisis Currency when completed.
# crisis_objective_2 # These are read from common/crisis_objectives.
# }
# }


Échanges d’autorité (pas de verrouillage DLC)

Dans le Journal des Développeurs #336 et le Journal des Développeurs #337, nous avons détaillé certaines des Autorités Avancées disponibles pour les Voies d’Ascension Cybernétique et Synthétique dans The Machine Age.

Spoiler:
# These may be overwitten in an "extendable" manner, meaning (for example) you can create a second "auth_democratic" with extra swaps in it.
# WARNING: The extend functionality breaks if you make changes in runtime and will require a restart to work correctly.
#auth_example = {
# potential = {} # requirements list, see ../readme_requirements.txt
# possible = {} # requirements list, see ../readme_requirements.txt
# random_weight = { value = 1 } # random weight, no scope; default: 1
#
# traits = { trait = tait1 trait = tait2 } # force listed traits on the founder species (only verified for empire designs, no effect after game start)
#
# has_heir = yes / no # default: no; you can either have a hereditary system (has_heir = yes), or an election system (has_heir = no)
# election_type = oligarchic / democratic / none # default: none; oligarchic generate candidates only from leaders in the country
# election_term_years = 40 # default: 0
# election_term_variance = 10 # default: 0; actual election term = election_term_years +/- election_term_variance
# re_election_allowed = yes / no # default: no
# can_have_emergency_elections = yes / no # default: no
# max_election_candidates = 5 # default: -1; -1 == no limit
# can_reform = yes / no # default = yes, whether you can reform into/out of this government type
# ruler_council_position = <> # decides the authority's ruler council position, these are defined in 00_councilors.txt
#
# has_agendas = yes / no # default: no, replaced with Council Agendas
# uses_mandates = yes / no # default: no, replaced with Council Agendas
#
# advanced_authority_swap = { # To make sure everything is updated correctly after triggering a swap, use <advanced_authority_refresh = yes>
# name = "<name key>" # Will also be used to attempt and find an icon from "interface/icons/governments/authorities/"
# description = "<localization key>" # Used to customize the description in the case of a swap
# inherit_icon = yes/no # Decides if we should inherit the icon of the original authority
# inherit_effects = yes/no # Decides if we should inherit the modifiers from the base Authority and combine it with the advanced authority
# ruler_council_position = <> # Used to swap out the ruler council position
# trigger = {} # This will decide when the swap to advanced authority type will be made
# modifier = {} # The modifiers that are used instead of the authority after the swap, can include the original by using inherit_effects
# tags = { <key> <key2> } # Translation tags used for the authority swap
# has_heir = yes / no # you can either have a hereditary system (has_heir = yes), or an election system (has_heir = no)
# election_type = oligarchic / democratic / none # oligarchic generate candidates only from leaders in the country
# election_term_years = 40 #
# election_term_variance = 10 # actual election term = election_term_years +/- election_term_variance
# can_have_emergency_elections = yes / no #
# max_election_candidates = 5 # -1 == no limit
# weight = {} # If there are multiple options, the one with the highest weight is picked. Scope: Country
# }
#
# tags = { <key> <key2> } # add these translation tags to the description
#}


À titre d’exemple, voici l’Autorité Impériale de base avec l’Autorité Avancée de Rétroaction Impériale obtenue via l’Ascension Synthétique.




Spoiler:
auth_imperial = {
has_heir = yes

has_agendas = yes

ruler_council_position = councilor_ruler_imperial

possible = {
origin = {
NOT = {
text = origin_legendary_leader_no_gov_change
value = origin_legendary_leader_dictatorial
}
}
ethics = {
NOR = {
value = ethic_gestalt_consciousness
value = ethic_egalitarian
value = ethic_fanatic_egalitarian
}
}
}

country_modifier = {
country_leader_pool_size = -1
# Additional modifiers are found in inline_scripts\buildings\on_all_capital_buildings. txt
}

### Other Advanced Authorities have been removed for this example

advanced_authority_swap = {
name = "auth_synth_imperial_physical"
description = "auth_synth_imperial_physical_desc"
inherit_icon = no
inherit_effects = no
ruler_council_position = councilor_ruler_imperial_synth
trigger = {
is_scope_valid = yes
has_country_flag = synth_physical
}
modifier = {
planet_jobs_worker_produces_mult = 0.10
planet_pop_assembly_mult = -0.1
custom_tooltip = auth_synth_imperial_physical_tt
show_only_custom_tooltip = no
}
tags = {
AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE
AUTHORITY_HAS_HEIR
}
}

random_weight = {
base = 2
}

tags = {
AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE
AUTHORITY_HAS_HEIR
AUTH_IMPERIAL_CAPITAL_SYSTEM_BONUS
}
}

Comme vous pouvez l’imaginer, ceux-ci fonctionnent à peu près comme les échanges traditionnels fonctionnent et offrent une grande flexibilité.

Portraits réactifs (pas de verrouillage du contenu téléchargeable)

Les portraits réactifs et le système de superposition des poupées de papier qu’ils utilisent ont été expliqués dans Dev Diary #342, je vais donc profiter de l’occasion pour montrer comment ils sont traités dans le script. Prenons l’exemple du portrait de l’elfe cybernétique.


Textures, masques et décalcomanies de portrait

Spoiler:
cyb8_f = {
entity = "cybernetics_01_portrait_08_f_entity"
clothes_selector = "cybernetics_clothes_08_f"
attachment_selector = "no_texture"
greeting_sound = "machineage_portrait_cybernized_08_f"

character_textures = {
"gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_blue.dds"
"gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_green.dds"
"gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_red.dds"
}

custom_close_up_position_offset = { x = -20 y = 260 }
custom_close_up_scale = 1.80

portrait_evolution = {
evolution_stages = {
# cybernetization stages
{
values = {
# stage 1 variant 1
{
decal = "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_stage_1_decal.dds"
mask = "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_stage_1_mask.dds"
}
}

#leader, pop or species scope (when called with species scope, from subscope can contain a country species related to)
trigger = {
has_cybernetization_stage_1 = yes
}
}

{
values = {
# stage 2 variant 1
{
decal = "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_stage_2_decal.dds"
mask = "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_stage_2_mask.dds"
}
}

#leader, pop or species scope (when called with species scope, from subscope can contain a country species related to)
trigger = {
has_cybernetization_stage_2 = yes
}
}
}
}
}


Spoiler:
#leader, pop or species scope (when called with species scope, from subscope can contain a country species related to)
has_cybernetization_stage_1 = {
OR = {
AND = {
is_scope_type = leader
OR = {
has_trait = leader_trait_limited_cyborg
has_trait = leader_trait_ritualistic_implants_cyborg
}
}
AND = {
OR = {
is_scope_type = pop
is_scope_type = species
}
OR = {
has_cybernetic_creed_trait = yes
has_trait = trait_limited_cybernetic
}
}
}
}

#leader, pop or species scope (when called with species scope, from subscope can contain a country species related to)
has_cybernetization_stage_2 = {
OR = {
AND = {
is_scope_type = leader
exists = owner
owner = {
is_cyborg_empire = yes
}
has_trait = leader_trait_cyborg
}
AND = {
OR = {
is_scope_type = pop
is_scope_type = species
}
has_trait = trait_cybernetic
}
}
}

Comme le système réactif ne dépend que de divers déclencheurs, il n’est pas nécessaire qu’il soit lié à un Chemin d’Ascension, même si c’était notre intention. De plus, en raison de la flexibilité des lunettes de visée permise pour ces déclencheurs, les portraits réactifs peuvent aller d’une personnalisation généralisée à une personnalisation incroyablement spécifique (par exemple, le Dieu-Empereur Élu ayant un masque/décalcomanie unique affiché).

Ensembles de portraits, catégories et classes d’espèces (pas de verrouillage DLC)

Avant la version 3.12, chaque classe d’espèces avait une liste de portraits (et de portraits conditionnels) définie, avec la version 3.12, cela change de sorte que chaque classe d’espèces aura un ensemble de portraits défini et que l’ensemble de portraits aura une liste de portraits et de portraits conditionnels. Cependant, dans le but de montrer des portraits dans la création d’empires, il existe également des catégories de portraits. Ce système nous permet de classer les nouveaux portraits humanoïdes cybernétiques et synthétiques dans la classe des espèces humanoïdes tout en ajoutant leurs propres entrées dans l’écran de création de l’empire pour présenter les nouveaux portraits réactifs.

À titre de comparaison, voici les versions 3.11 et 3.12 de la classe d’espèces HUM.

Spoiler:
HUM = {
archetype = BIOLOGICAL

possible = {
authority = {
NOT = { value = auth_machine_intelligence text = SPECIES_CLASS_MUST_NOT_USE_MACHINE_INTELLIGENCE }
}
}

portraits = {
"human"
"human_legacy"
"humanoid_02"
"humanoid_03"
"humanoid_04"
"humanoid_05"
}
custom_portraits = {
randomized = { host_has_dlc = "Humanoids Species Pack" }
playable = { local_has_dlc = "Humanoids Species Pack" }
portraits = {
"humanoid_hp_01"
"humanoid_hp_02"
"humanoid_hp_06"
"humanoid_hp_07"
"humanoid_hp_08"
"humanoid_hp_09"
"humanoid_hp_10"
"humanoid_hp_11"
"humanoid_hp_12"
"humanoid_hp_13"
"humanoid_hp_14"
"humanoid_elf"
}
}

custom_portraits = {
randomized = { host_has_dlc = "Astral Planes" }
playable = { local_has_dlc = "Astral Planes" }
portraits = {
"humanoid_hp_16"
}
}


# These should not be used for randomly generated species
non_randomized_portraits = {
"human"
"human_legacy"
}

graphical_culture = humanoid_01
move_pop_sound_effect = "moving_pop_confirmation"
}


Spoiler:
HUM = {
archetype = BIOLOGICAL

possible = {
authority = {
NOT = {
value = auth_machine_intelligence
text = SPECIES_CLASS_MUST_NOT_USE_MACHINE_INTELLIGENCE
}
}
}

graphical_culture = humanoid_01
move_pop_sound_effect = "moving_pop_confirmation"
}


Spoiler:
HUM = {
archetype = BIOLOGICAL

possible = {
authority = {
NOT = {
value = auth_machine_intelligence
text = SPECIES_CLASS_MUST_NOT_USE_MACHINE_INTELLIGENCE
}
}
}

graphical_culture = humanoid_01
move_pop_sound_effect = "moving_pop_confirmation"
}


Spoiler:
humans = {
species_class = HUM

portraits = {
"human"
"human_legacy"
}

# These should not be used for randomly generated species
non_randomized_portraits = {
"human"
"human_legacy"
}
}

humanoids = {
species_class = HUM

portraits = {
"humanoid_02"
"humanoid_03"
"humanoid_04"
"humanoid_05"
}

conditional_portraits = {
randomizable = {
host_has_dlc = "Humanoids Species Pack"
}
playable = {
local_has_dlc = "Humanoids Species Pack"
}
portraits = {
"humanoid_hp_01"
"humanoid_hp_02"
"humanoid_hp_06"
"humanoid_hp_07"
"humanoid_hp_08"
"humanoid_hp_09"
"humanoid_hp_10"
"humanoid_hp_11"
"humanoid_hp_12"
"humanoid_hp_13"
"humanoid_hp_14"
"humanoid_elf"
}
}

conditional_portraits = {
randomizable = {
host_has_dlc = "Astral Planes"
}
playable = {
local_has_dlc = "Astral Planes"
}
portraits = {
"humanoid_hp_16"
}
}
}

cybernetic_humans = {
species_class = HUM

conditional_portraits = {
randomizable = {
has_machine_age_dlc = yes
}
playable = {
has_machine_age_dlc = yes
}
portraits = {
"cyb12"
}
}

# These should not be used for randomly generated species
non_randomized_portraits = {
"cyb12"
}
}

cybernetic_humanoids = {
species_class = HUM

conditional_portraits = {
randomizable = {
has_machine_age_dlc = yes
}
playable = {
has_machine_age_dlc = yes
}
portraits = {
"cyb8"
}
}
}

synthetic_humanoids = {
species_class = HUM

conditional_portraits = {
randomizable = {
has_machine_age_dlc = yes
}
playable = {
has_machine_age_dlc = yes
}
portraits = {
"synth04"
"synth07"
}
}
}



Quelle est la prochaine étape ?

The Machine Age sortira mardi prochain, et comme il y a des vacances en Suède la semaine prochaine, notre prochain journal des développeurs (The Art of the Machine Age, Part II) est prévu pour le 16 mai.

A bientôt!


Pour plus d'informations sur ce DLC "The Machine Age" et la MàJ 3.12 "Andromeda" n'hésitez pas à en discuter sur le forum