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Stellaris, carnet des développeurs n°344 : L’art de The Machine Age (Partie II - Art Blast Edition)
Stellaris, carnet des développeurs n°344 : L'Art de The Machine Age (Partie II - Art Blast Edition)
Bonjour !
Je suis Anton, le directeur artistique et producteur de Stellaris, et j’aimerais vous souhaiter la bienvenue dans ce monstre absolu d’un journal de développement que nous avons préparé pour vous !
Je veux juste profiter de cette occasion pour mentionner à quel point c’est incroyable de travailler avec ces artistes fantastiques au quotidien et à quel point je suis extrêmement fier de l’équipe.
Nous avons réussi à faire beaucoup de choses pour ce DLC, plus que nous ne l’avons jamais fait pour une extension ou un DLC auparavant.
En fait, le temps total de travail artistique enregistré (je viens de regarder nos statistiques dans JIRA) pour The Machine Age est de plus de 2 ans et 41 semaines.
Vraiment spectaculaire. Excellent travail Équipe !
Dans le dernier journal de développement de The Art of The Machine Age, nous vous avons montré (et parlé du processus) une grande partie de ce que nous avions fait - mais loin de tout.
Alors installez-vous confortablement, sortez votre collation préférée et préparez-vous à regarder beaucoup d’art. Presque tout ce que nous avons fait pour The Machine Age sera présenté - mais d’abord, quelques mots de notre directeur artistique.
Bien! C’est parti! Nous espérons que vous apprécierez cela !
Scott Austin - Directeur artistique
Comme vous l’avez déjà entendu d’innombrables fois, notre dernier projet, The Machine Age, est le plus grand pack que nous ayons jamais sorti pour Stellaris. La raison pour laquelle vous l’avez entendu d’innombrables fois est que nous pensons qu’il vaut la peine de le répéter. Nous avons plus du double de vaisseaux et d’effets spéciaux, trois fois plus de personnages et d’animations, et probablement quatre fois plus de travail en 2D/icônes. Aussi intimidant que cela puisse paraître, nous avons réussi. Et pas seulement réussi, mais l’a fait sans perdre en qualité et avec un calendrier incroyablement serré. Bien sûr, les choses étaient occupées, mais nous pouvons dire avec fierté que nous n’avons pas eu à brûler l’huile de minuit ou à recourir à des heures supplémentaires ou à des heures supplémentaires.
Bien que j’adorerais, en tant que DA, m’attribuer le mérite de tout ce travail acharné et me prélasser dans la lumière étonnante des éloges glorieux, le vrai mérite revient à notre « Little Art Team That Could ».
Dans les étendues infinies et l’univers incompréhensiblement infini de la conception de jeux, notre petite équipe artistique brille comme une supernova de talent et d’efficacité. Bien que peu nombreuse, notre équipe artistique possède une galaxie de compétences et de dévouement, créant les visuels de science-fiction les plus impressionnants qui donnent vie à chaque pixel, chaque polygone et chaque image de Stellaris.
Chaque artiste possède un éventail déconcertant de talents, avec des compétences si pointues qu’elles pourraient traverser l’espace-temps, créant des raccourcis vers d’autres dimensions où les délais n’existent pas et où les tasses de boissons caféinées ne se tarissent jamais. Ils produisent des chefs-d’œuvre avec une vitesse et une régularité si alarmantes qu’on commence à soupçonner qu’ils se sont clonés eux-mêmes et qu’ils opèrent par roulement couvrant plusieurs univers parallèles (S’il vous plaît, ne laissez pas les RH s’en mêler...).
Je suis toujours reconnaissant d’avoir la chance de voyager à travers le cosmos de Stellaris avec des esprits aussi brillamment déséquilibrés. Leur talent et leur dévouement sans faille sont le moteur de nos projets, et leur art visionnaire est l’âme même de nos jeux. Je suis toujours reconnaissant pour leur dévouement et carrément ravi de naviguer dans les royaumes nébuleux de la créativité aux côtés de formes de vie aussi magnifiquement imaginatives.
Ensemble, nous continuons à tracer des parcours qui vont audacieusement là où aucun jeu n’est allé auparavant. Et, comme toujours, aux joueurs, je dis : « Vous n’avez encore rien vu ! »
-Scott Austin -
Directeur artistique, Paradox Interactive
(NDLR : Au vu du contenu essentiellement imagé de ce journal je vous renvoi directement au carnet en VO :
Dev Diary n°344
Parlons de l’IA
Ici Eladrin : Il y a eu une discussion en cours sur l’utilisation responsable des outils d’IA dans le développement de jeux.
Comme mentionné dans notre divulgation de contenu généré par l’IA Steam, pendant le développement de The Machine Age, l’équipe de Stellaris a utilisé des outils d’IA générative de texte et d’image à des fins d’idéation pour inspirer la créativité d’un développeur ou pour aider à expliquer l’intention d’un concepteur aux autres membres de l’équipe de développement. Nous souscrivons à l’avis juridique selon lequel il n’y a pas de droit d’auteur ou de propriété attaché à la sortie de l’IA générative, et notre équipe n’est pas autorisée à mettre un tel texte ou image généré directement dans le jeu.
Tout ce que vous voyez ou lisez dans The Machine Age a été créé, développé ou écrit par notre équipe créative dans le studio.
Nous avons utilisé un outil avancé d’IA de synthèse vocale pour créer une voix pour Cetana et le conseiller Cyberpunk. Les scripts et les lignes de ces voix ont été créés par notre équipe de conception de contenu, et les acteurs vocaux qui ont créé les modèles vocaux utilisés par cet outil reçoivent un paiement pour chaque ligne générée, et continueront à recevoir des paiements si d’autres lignes sont générées à l’aide de leurs modèles vocaux à l’avenir. L’utilisation de cet outil a permis à notre équipe audio (avec pas mal d’efforts, comme décrit dans le journal des développeurs #340) de doubler entièrement Cetana, et nous permettra de garder la voix du conseiller à jour si de nouvelles mécaniques sont ajoutées à Stellaris au cours des prochaines années. Cela évitera à la voix d’avoir à revenir à la voix VIR par défaut, comme beaucoup de nos autres conseillers l’ont fait lorsque Galactic Paragon a ajouté les ordres du jour du Conseil.
Ces technologies évoluent rapidement, et personnellement j’ai de grands espoirs pour d’autres améliorations et utilisations potentielles de cette technologie de synthèse vocale en particulier. Dans la mise à jour 3.6 « Orion », nous avons ajouté la prise en charge de la synthèse vocale dans les événements en tant qu’amélioration majeure de l’accessibilité, mais elle est actuellement limitée à l’utilisation de packs vocaux basés sur le système d’exploitation. Bien que ces outils audio ne soient pas encore au point où nous pouvons utiliser cette technologie pour améliorer cette expérience, j’attends avec impatience le jour où, dans quelques années, la synthèse vocale avancée basée sur l’IA pourrait remplacer ces voix relativement grossières par des voix plus appropriées sur le plan thématique, et être capable de mieux gérer les langues autres que l’anglais.
La semaine prochaine
La semaine prochaine, nous examinerons le support post-sortie et nous aurons peut-être une liste préliminaire de notes de version pour le prochain correctif prévu.
À bientôt !
Pour plus d'informations sur ce DLC "The Machine Age" et la MàJ 3.12 "Andromeda" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°334
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