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Old World - Behind The Throne
Old World Behind The Throne
Précédemment dans Old World, Wonders and Dynasties avait débarqué avec sa cohorte de nouveaux personnages et d'évènements (ainsi que quelques imposants monuments). Mais ce n'était que le début des grandes intrigues de la cour qui arrive ouvertement avec Behind the Throne. Cette fois nous parlons de roi, de successions, de compromissions, de conspirations, en somme tout ce qui fait le sel de la vie de cour avec plus de 350 événements. En plus de l'ajout de nombreux personnages historiques supplémentaires, d'évènement divers et variés, on a aussi une nouvelle gamme de mécaniques pour pimenter les parties bien plus palpable que lors du précédent dlc.
On commence par les figures de proue de ce dlc, les grands personnages qui vont venir faire des vagues d'une façon ou d'une autre. Baptisés étoiles montantes, ce sont de puissants individus aristocrates ou courtisans, pouvant servir aussi bien de conseillers que de vizir, un tout nouveau poste. Leur présence et leur importance à mesure qu'ils gagnent de l'expérience amènent à une multitude d'événements qui peuvent s'avérer tout aussi positif que fatal. En même temps quelle idée de faire confiance sur la durée à un transfuge récidiviste comme Alcibiade ? Alors oui le dlc laisse sous entendre qu'il y a toujours moyen de s'en « occuper », m'enfin y a un risque non négligeable de finir avec 23 coups de couteau dans le dos avant d'y parvenir. Six personnages ont été révélés :
Alcibiade, homme d’état athénien, connu pour son double-jeu politique
Enlil-nadin-shumi, usurpateur du trône de Babylone
Harpage, faiseur de rois d’Akkad
Bardaisan, scientifique, érudit et philosophe d’Assyrie
Magon l’auteur, écrivain carthaginois sur l’agriculture
Avicenne, célèbre philosophe de Perse
On notera que les trois derniers sont quand même tout de suite moins sujet à alimenter la paranoïa du joueur. Les autres laissent nettement plus de doutes quant à leurs ambitions et désir. Le fin mot de l'histoire, c'est qu'à présent nos personnages doivent faire avec le stress de la vie de cour. Les petites vexations s'accumulant, l'exercice du pouvoir s'en retrouve nettement amoindri avec un souverain qui se refuse à accomplir certaines de ses fonctions. C'est alors le moment de décompresser un peu en s'adonnant aux plaisirs de la vie, mais avec modération hein ! Sinon c'est la débauche et c'est pas beaucoup mieux.
Heureusement il existe un moyen de se décharger de tout ou une partie de notre épuisant travail en refilant les tâches régaliennes à des vizirs. Ils s'occuperont pour nous de la gestion des cités, chaque vizir selon sa spécialité, les érudits son bon pour favoriser la culture, les courages (et belliqueux) feront en sorte de mettre sur pied le nécessaire pour lever une armée, les plus disciplinés feront en sorte de s'entourer de nombreux spécialistes sur le terrain et de multiplier les projets spéciaux avec efficacité. Il semble qu'ils agissent un peu comme les cités qui demandent de se gérer de façon autonome, mais de manière plus facile à révoquer. Le véritable soucis de confier autant de pouvoir à un vizir, ce que celui ci y prenne goût et se mette à lorgner sur le trône. Encore un équilibre précaire à maintenir, on est pas au bout de nos peines.
Pour accompagner tout ça le dlc rajoute de nouvelles ères politiques, période riches en événements qui permettront de résoudre des crises de guerres civiles, des mener à bien (ou pas) des périodes de grandes réformes ou bien de traverser un âge corruption et de décadence. Pour l'instant on en sait pas beaucoup plus si ce n'est qu'ils représentent dans la plupart des cas de nouveaux défis auquel il faudra bien faire face en essayant de limiter les pots cassés.
Dernier point de ce dlc, les nouveaux projet et aménagements possibles. Coté aménagement, on peut construire les Bas-fonds, entendez par là des bidonvilles, ils sont certes très efficaces pour accélérer la croissance démographique mais ils augmentent sensiblement le risque de rébellion. A l'inverse, on trouve les domaines, structures excessivement coûteuses comme elles se doivent pour faire plaisir aux nobles familles, ses bonus et malus évoluent avec l'opinion qu'à de nous la famille de la cité. Et puis il y a le projet, il s'agit de l'Opulence, une démonstration de l'immense richesse dont peut faire preuve notre empire. Mener à bien un projet d'opulence permet de générer 1 point de victoire ! Ce projet n'est disponible qu'à condition d'avoir construit un domaine dans la cité et il a quand même un désavantage de taille, il réduit de façon définitive la richesse qui devrait arriver dans le trésor royal.
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