Victoria 3 - Catalyseurs diplomatiques

Le sujet de ce présent est comme son titre l'indique, les catalyseurs diplomatiques ! Ce nouveau système ajouté dans la mise à jour 1.7, a notamment un rôle dans la création des lobbies politiques et impacte la façon dont l'IA diplomatique agit envers les autres nations.
Qu'est-ce qu'un catalyseur diplomatique ? En termes simples, un catalyseur diplomatique est un type « d'événement » diplomatique, positif ou négatif, entre deux nations. Il existe de nombreux types de catalyseurs, dont voici une liste non exhaustive :
  • Les relations entre deux pays augmentent d'un « degré » entier (par exemple de cordiales à amicales).
  • L'autonomie d'un sujet est réduite
  • Deux nations se retrouvent du même côté dans un jeu diplomatique.
  • Une nation réforme son gouvernement et devient idéologiquement très différent du gouvernement d'une autre nation.
  • Une nation déclare une autre nation comme son rival
  • Une nation rompt un pacte diplomatique mutuellement négocié avec une autre.
Chaque type de catalyseur peut conduire à la création d'un lobby politique dans l'une ou les deux nations, et ciblant l'autre nation. Le type de lobby et les chances qu'il apparaisse dépendent de la nature du catalyseur (par exemple, s'il est de nature hostile), des conditions diplomatiques entre les deux nations, et si les conditions générales sont propices à la création d'un lobby. Par exemple, un catalyseur « Relations améliorées » ne créera que des lobbies favorables à une nation, avec une probabilité de plus en plus élevée au fur et à mesure que les relations s'améliorent. Inversement, le catalyseur « Rupture de pacte » peut créer des lobbies pro et anti et a d'autant plus de chances de le faire que le pacte rompu avait de l'importance pour la nation qui vient de le perdre. Certains catalyseurs, tels que « Divergence idéologique », peuvent entraîner la création d'un lobby pro ou anti.

Bien sûr, ce n'est pas aussi simple qu'un simple jet de dés : les conditions adéquates doivent être réunies pour qu'un lobby apparaisse et il doit y avoir au moins un groupe d'intérêt non marginalisé désireux de rejoindre le lobby. De plus, le calcul pour savoir si un groupe d'intérêt veut rejoindre un lobby ou non peut dépendre du type de catalyseur : Par exemple, si le catalyseur « Divergence idéologique » crée un lobby, les groupes d'intérêt qui calculent leur désir de rejoindre ce lobby mettront davantage l'accent sur leur propre vision idéologique du pays en question. Après tout, ce n'est pas parce qu'un pays qui adopte le libéralisme de marché a divergé idéologiquement de votre gouvernement que les industriels de votre opposition ne sont pas ravis de leur nouvelle politique.


La signature d'un pacte défensif entre le Brésil et les États-Unis a entraîné la création d'un puissant lobby pro-américain composé d'industriels et de propriétaires terriens.


Sur le comportement de l'IA diplomatique avec les autres nations :

Fondamentalement, le facteur le plus important dans la façon dont une IA se comporte envers une autre nation est son attitude. L'attitude est principalement déterminée par le score d'attitude et le désir stratégique d'une nation, qui est à son tour influencé par sa stratégie diplomatique et d'autres facteurs tels que les notes de journal actives.

Par exemple : si vous avez déjà joué au Mexique, vous ne connaissez que trop bien l'agressivité des États-Unis. Ils commencent généralement par être antagonistes envers le Mexique et deviennent belligérants au bout d'un certain temps. Bien qu'il s'agisse de deux attitudes hostiles, elles diffèrent considérablement en ce qui concerne les comportements hostiles particuliers que l'IA adoptera.

Les IA antagonistes auront tendance à s'opposer à vous dans les jeux diplomatiques et à utiliser des actions diplomatiques hostiles telles que la rivalité et l'embargo, mais elles vous attaqueront rarement. Même si elles vous attaquent, elles le feront en utilisant des objectifs de guerre visant à vous affaiblir ou, au pire, à vous arracher des sujets qui les intéressent : elles veulent vous garder sous contrôle, mais elles n'ont aucun intérêt à prendre vos terres.

Les IA belligérantes, en revanche, sont très intéressées par la prise de votre territoire. Elles peuvent être à la recherche d'un seul état-région, d'une poignée d'états-régions ou d'une annexion pure et simple. Quoi qu'il en soit, lorsqu'une IA belligérante vient vous rendre visite, vous avez tout intérêt à ce que votre armée et ses alliés soient à la hauteur pour l'éliminer.

Pourquoi l'IA choisit-elle l'un plutôt que l'autre ? Tout se résume au désir stratégique susmentionné, qui représente leurs objectifs diplomatiques à long terme à l'égard d'une nation particulière. Les États-Unis ont tendance à commencer avec le désir stratégique d'antagoniser le Mexique, puis passent à une phase de conquête une fois qu'ils ont fait des recherches sur le nationalisme et débloqué la note de journal « Destinée Manifeste ». Si vous avez l'impression que ces désirs stratégiques sont directement liés à la dualité Antagoniste/Belligérant, c'est parce qu'ils le sont ! Dans certains cas, un désir stratégique se traduira directement par une attitude particulière, à moins d'être compensé par le score d'attitude, tandis que dans d'autres cas, c'est plus nuancé. Sans trop s'étendre sur le score d'attitude, vous pouvez le considérer comme le calcul de l'IA pour savoir si elle est prête à mettre de côté ses objectifs diplomatiques à long terme pour des raisons à court terme. Par exemple, l'IA pourrait avoir la stratégie « nous voulons conquérir un état-région des Ottomans, mais pour l'instant nous avons besoin d'eux pour nous protéger contre l'Autriche ».


La stratégie « Maintien de l'équilibre des pouvoirs » est l'une des stratégies diplomatiques les plus courantes. L'IA poursuit des objectifs diplomatiques plus modérés, en évitant une infamie excessive et en préférant, dans la plupart des cas, affaiblir ses rivaux plutôt que d'étendre ses frontières.


Lorsque l'IA est invitée à sélectionner un désir stratégique à l'égard d'une autre nation, elle examine l'ensemble des désirs disponibles et réalisables, leur attribue un score, puis procède à une sélection par le biais d'un processus aléatoire pondéré. Comme indiqué plus haut, la stratégie diplomatique joue un rôle important à cet égard : Une nation ayant adopté la stratégie d'acquérir des colonies n'a aucune raison particulière de sélectionner le désir de conquérir une cible juteuse mais non reconnue, tandis qu'une nation ayant adopté la stratégie de défendre ses frontières n'envisagera de le sélectionner que pour reprendre des territoires perdus, et même dans ce cas, il hésitera à le faire dans le cadre d'une guerre offensive. Les notes de journal jouent également un rôle important, à l'instar de « Destinée Manifeste » ci-dessus. Il y a bien sûr beaucoup d'autres facteurs dans la façon dont l'IA évalue les différents désirs : par exemple, les IA ont tendance à choisir des désirs plus hostiles envers une nation qui se jette à corps perdus dans un gouvernement d'extrême-gauche et s'ils ne poursuivent pas eux-mêmes une voie similaire.

Venons-en à ce qui a réellement changé dans la version 1.7. Il a été mentionné plus haut que l'IA sélectionne un désir stratégique « lorsqu'elle est invitée à le faire », et c'est là que se trouve le nœud du problème. Dans la version actuelle du jeu, l'IA utilise un système que l'on pourrait appeler une « barre de progression ». Pour chaque nation, elle suit la progression de cette barre, qui augmente lentement au fil du temps, mais peut aussi faire des bonds plus importants à la suite de certains événements, comme la sélection d'une nouvelle stratégie diplomatique par la nation ou le fait que les deux nations se retrouvent soudainement opposés dans un jeu diplomatique, ce qui constitue en fait une version beaucoup plus simple du système de catalyseur diplomatique dont nous parlons dans ce carnet.

Lorsque la barre de progression pour un nouveau jet de dés atteint 100, l'IA relance les dés et réforme son désir stratégique, souvent avec une pondération supplémentaire pour « maintenir le cap », en particulier à l'égard d'une nation avec laquelle elle a conclu des pactes diplomatiques de longue date. Ce système peut sembler raisonnable, mais le problème est qu'il est totalement opaque pour le joueur. Vous n'êtes tout simplement pas informé que votre allié de longue date vient de devenir hostile à votre égard parce qu'il a connu un changement idéologique majeur au sein de son gouvernement ou parce qu'il a pris connaissance d'une nouvelle note de journal - au mieux, vous pouvez recevoir une notification personnalisée qui vous donne un indice, comme celle de la note de journal sur les frontières françaises.

C'est là, bien sûr, que les Catalyseurs entrent en jeu ! Depuis la mise à jour 1.7, le nouveau jet de dés a disparu et a été remplacé par un système de pondération similaire à celui utilisé pour la création de lobbies, ce qui permet à l'IA d'ajuster ses objectifs à long terme d'une manière moins arbitraire et, surtout, qui peut être expliquée au joueur. Tout comme les différents catalyseurs ont des poids et des conditions différents pour créer des lobbies, la façon dont ils modifient potentiellement la stratégie diplomatique de l'IA est également adaptée au catalyseur spécifique.

Pour vous donner un exemple, « Nation en faillite » est un catalyseur qui agit comme un déclencheur pour toutes les relations diplomatiques d'une nation lorsqu'il fait faillite. Pour la plupart des nations IA, cela n'a que peu d'importance et n'entraînera aucun changement dans le désir stratégique, mais si une IA pense qu'elle est en mesure de profiter de la faiblesse momentanée de la nation en faillite, en particulier si elle poursuit une stratégie d'impérialisme économique, un nouveau calcul peut se déclencher dans lequel l'IA choisit un nouveau désir envers la nation en faillite, qui sera toujours d'une nature plus hostile que celui qu'elle avait auparavant. D'autres catalyseurs (par exemple « Amélioration des relations ») ne peuvent modifier leur désir stratégique que dans un sens plus amical, tandis que d'autres encore (par exemple « Modification de la stratégie diplomatique ») peuvent potentiellement le modifier dans n'importe quelle direction qui a du sens à ce moment-là.


En se déclarant en faillite pour faire face à ses problèmes d'endettement, l'Ashanti a montré sa faiblesse au monde entier et est devenue une cible de choix pour la Grande-Bretagne.


Qu'est-ce que tout cela signifie ? Pour l'essentiel, cela revient à dire que l'IA est désormais beaucoup plus transparente et compréhensible dans son comportement, et que les relations diplomatiques entre deux nations découleront beaucoup plus des actions de ces deux nations. Votre allié IA ne se retournera plus contre vous simplement parce que quelques jets de dés en coulisses lui ont dit de le faire, il se retournera contre vous parce que vous avez rompu un accord commercial qu'il considérait comme vital, ou parce que vous avez poussé votre infamie trop loin, ou parce que les idéologies de vos gouvernements sont simplement devenues trop incompatibles. De même, se lier d'amitié avec une IA ne consiste plus simplement à maintenir des relations élevées et à prier pour un meilleur jet de dés, mais à travailler activement à l'amélioration de son désir stratégique (et donc de son attitude) à votre égard en agissant d'une manière qui lui soit bénéfique : Faites-vous des ennemis de leurs ennemis, soutenez-les dans les jeux diplomatiques, etc.

Même si vous avez manqué la notification vous informant d'un changement d'attitude résultant d'un nouveau désir stratégique, vous pouvez toujours consulter l'infobulle de l'attitude d'un pays IA pour découvrir la raison pour laquelle il a adopté son désir stratégique actuel à votre égard. Vous pouvez même l'utiliser pour découvrir pourquoi deux IA sont ennemis ou amis l'un avec l'autre en utilisant le filtre « Attitude » dans le mode carte diplomatique !


Vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant juste ici !

Source : N°113

Auteurs : Martin Anward
Traducteur/Rédacteur : Limse