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Victoria 3 - Carnet CXXII : Sortie de « Sphère d'Influence » et du patch 1.7 « Kahwah »
Victoria 3 - Les notes du patch 1.7 « Kahwah »
Je prends une pause dans la sortie à la chaîne des carnets avec ce dernier carnet de
Victoria 3
. L'essentiel sera de retrouver tous les principaux points sur les différentes nouveautés et changements apportés par le patch 1.7 ainsi que l'extension « Sphère d'Influence » prévue de sortir aujourd'hui (lundi 24 juin 2024) vers 18h. Il est à noter que dans la version originale du carnet vous pouvez également trouver tous les problèmes actuellement connus et qui seront traités dans les prochains patchs correctifs. Les sauvegardes de la version 1.6 ne sont pas compatibles avec la version 1.7.
Vous pourrez également retrouver la majeure partie des carnets de développement sur cette extension et le patch qui l'accompagne dans les articles déjà publiés (si vous voulez davantage d'images et de détails) ainsi que sur le forum avec les liens. Il doit rester deux carnets sur des fonctionnalités majeures de l'extension qui n'ont pas encore été traduits mais ils devraient arriver très vite cette semaine - quelques carnets ont été écartés car peu intéressants même si les liens seront disponibles sur le forum.
Sur ce, bonne lecture !
Blocs de puissance
En tant que grande puissance ou puissance majeure, vous pouvez former votre propre bloc de puissances autour de l'un des cinq piliers centraux de l'identité de votre bloc : Ligue commerciale, Empire souverain, Alliance militaire, Union idéologique ou Alliance religieuse.
Chacun de ces piliers offre des opportunités et des avantages différents à son leader par rapport à ses pays membres, et peut être développé avec jusqu'à 4 des 20 groupes de principes différents, ce qui donne plus de vingt mille combinaisons différentes affectant votre stratégie de domination mondiale !
En tant que leader d'un bloc, vous pouvez étendre votre projection sur le monde en augmentant votre effet de levier sur d'autres pays où vous avez déclaré un intérêt. Un grand nombre de facteurs peuvent vous faire gagner (ou perdre) de l'influence sur un pays, comme le maintien de pactes diplomatiques, le maintien de lobbies favorables, l'aide dans leurs guerres, l'acceptation ou la discrimination de leurs cultures, ou le fait de les rendre économiquement dépendants de vous par le biais d'une expansion ou d'un commerce à l'étranger.
Les blocs peuvent être étendus pacifiquement par le biais d'une invitation diplomatique à rejoindre votre bloc ou, si l'invitation ne se concrétise pas, par le biais d'une demande diplomatique à laquelle le pays peut ou non se plier sans conflit armé.
Le leader d'un bloc doit maintenir sa cohésion en imposant ses valeurs communes à l'ensemble du bloc. L'incapacité à gérer correctement la cohésion au sein de votre bloc peut entraîner des conflits internes.
Tous les membres d'un bloc peuvent construire des statues coûteuses pour représenter leur gloire, ce qui procure un certain nombre d'avantages à l'état-région dans lequel elles sont construites. Le leader d'un bloc peut personnaliser à la fois l'apparence de la statue, l'emblème du bloc de pouvoir et son nom afin de mieux représenter ses idées et ses visions pour un avenir mondial radieux.
L'identité de la Ligue commerciale et ses deux groupes de principes primaires, le commerce intérieur et extérieur, sont disponibles même sans l'extension et remplacent le pacte diplomatique de l'Union douanière en imposant un marché partagé à travers le bloc.
Disponible avec la mise à jour 1.7 : il est également possible d'incarner la Grande-Bretagne, la Russie ou l'Empire ottoman qui commence avec l'identité d'Empire souverain, ce qui leur permet d'assujettir les membres plus faibles de leur bloc, ou l'Autriche dont l'identité d'Union idéologique leur permet d'imposer un changement de régime dans les pays qui commencent à flirter avec le concept de républicanisme et de suffrage plus ouvert. Les joueurs sans l'extension peuvent également jouer un membre du Zollverein, une ligue commerciale établie au début de la partie.
Investissements étrangers
Avec les droits d'investissement étranger ou les pactes mutuels d'investissement étranger, les pays peuvent acquérir la capacité de développer directement les ressources ou les industries manufacturières d'un autre pays, ou offrir ces droits à un autre pays s'il est incapable de s'industrialiser rapidement par ses propres moyens. Ce droit s'étend à la fois aux pays et à leur classe d'investisseurs, qui peuvent utiliser leur réserve d'investissement pour construire des industries privées à l'étranger et avoir accès à de nouvelles ressources, à une main-d'œuvre bon marché, ou aux deux.
Avec les principes du bloc sur l'investissement étranger, ces droits peuvent également être étendus par défaut à l'ensemble d'un bloc de puissances, sans qu'il soit nécessaire d'établir et de maintenir des pactes potentiellement fragiles. L'effet de levier du bloc étant en partie déterminé par la dépendance économique, cela peut devenir un excellent moyen de maintenir le contrôle sur les membres de votre bloc pendant la durée du long siècle victorien.
La propriété est représentée par deux nouveaux bâtiments, les manoirs (qui abritent l'aristocratie) et les secteurs financiers (qui abritent les capitalistes), qui peuvent posséder des bâtiments en dehors de leur propre état-région ou même de leur pays. Ces bâtiments extraient les bénéfices produits par les niveaux de construction qu'ils possèdent, ce qui entraîne une plus grande variance entre les états-régions productifs et les états-région riches.
En plus de la propriété privée à travers les manoirs et les secteurs financiers, la propriété coopérative est également possible à travers les bonnes lois du système économique. La propriété coopérative permets aux pops travaillant sur ses bâtiments l'accès aux fruits de leur labeur par l'obtention des moyens de production.
Il est également possible de créer des entreprises d'État qui versent des dividendes directement dans les caisses de l'État (ou les vident, si elles ne sont pas rentables). Dans la plupart des systèmes économiques, les bâtiments construits par l'État sont mis en vente une fois achevés, ce qui permet à des intérêts privés (ou même à d'autres pays, si des droits d'investissement étrangers sont en jeu) de les acquérir. Dans d'autres, l'État peut nationaliser des industries, avec ou sans compensation pour les propriétaires, avec des répercussions parfois graves, au niveau national ou international.
Les suzerains peuvent toujours construire des industries dans les territoires de leur sujets, même si des pactes ou des blocs ne le permettent pas.
Il est également possible de nationaliser toutes les industries étrangères de votre pays par une demande diplomatique - mais préparez-vous à défendre votre autodétermination économique !
Lobbies, catalyseurs diplomatiques et opportunités
Un lobby est constitué d'un ou de plusieurs groupes d'intérêt d'un pays qui ont une position à l'égard d'un autre pays du monde. Cette position peut être positive, lorsqu'ils souhaitent établir des relations plus étroites ou imiter ses lois et ses réformes, ou négative, lorsqu'ils cherchent à prendre leurs distances, à former des rivalités, voire à les écraser dans un conflit armé.
Les lobbies ont une chance de se former en réponse à un catalyseur diplomatique, qui peut se déclencher pour diverses raisons telles que l'établissement ou la rupture d'un pacte, le choix d'une option d'événement particulière, une révolution, l'adhésion ou l'expulsion d'un bloc, l'invitation ou l'exil d'un agitateur, etc. Lorsque quelque chose se produit à la suite d'un catalyseur, comme la formation d'un lobby ou un changement de stratégie de l'IA, vous en connaissez la raison exacte.
Les lobbies vous avantageront ou vous gêneront de plusieurs façons, par exemple en augmentant l'acceptation par l'IA d'un pays pour les pactes diplomatiques en raison de vos liens étroits, ou en augmentant votre soutien à la guerre lorsque vous vous battez contre un ennemi détesté. L'impact de votre lobby est directement lié à la puissance de son groupe d'intérêt, vous avez donc tout intérêt à soutenir les groupes qui s'alignent sur votre politique étrangère et à vous opposer à ceux qui soutiennent vos ennemis géopolitiques.
Le fait d'adhérer aux souhaits de vos lobbies augmentera leur apaisement, ce qui est une autre source d'approbation du groupe d'intérêt et conduit à la stabilité politique à l'intérieur de votre pays. S'opposer à eux aura bien sûr l'effet inverse, alors réfléchissez bien si vous pouvez vous permettre de rompre ce pacte qu'ils soutiennent !
Avec la nouvelle extension, les lobbies accorderont parfois des opportunités ou formuleront des demandes. Il s'agit d'entrées de journal qui vous incitent à poursuivre des objectifs spécifiques de politique étrangère, ou que vous ignorez à vos risques et périls !
Vous avez également accès à une nouvelle action diplomatique qui vous permet de financer des lobbies dans d'autres pays en soudoyant l'élite du pays, ce qui augmente les chances de voir émerger des lobbies qui vous sont favorables (ou des lobbies qui s'opposent à vos ennemis). Si un lobby approprié existe déjà, le soutien financier que vous apportez augmentera son pouvoir et améliorera l'effet de levier que vous obtiendrez dans ce pays.
Les pays soumis peuvent également abriter deux autres types de lobbies - ceux qui sont pour ou contre le suzerain du pays, soutenant respectivement l'intégration ou l'indépendance. En encourageant ou en supprimant ces lobbies, vous obtiendrez l'impact politique nécessaire pour faire évoluer le désir de liberté dans la direction que vous souhaitez, et vous influencerez l'une des quatre nouvelles stratégies d'IA pour les pays assujettis.
Interactions avec les sujets
L'extension s'accompagne d'un certain nombre de nouvelles façons d'interagir avec vos sujets ou, si vous êtes un sujet, avec votre suzerain. Plusieurs nouvelles catégories d'actions diplomatiques ont été ajoutées et ne s'appliquent qu'aux pays ayant des relations spéciales : Suzerain/Sujet, Sujet/Suzerain, Leader d'un bloc/Membre, et Membre du bloc/Membre.
Par exemple, un suzerain peut utiliser des actions sur son sujet pour augmenter ou réduire les paiements hebdomadaires qu'il doit effectuer, répartir les territoires conquis entre ses sujets, partager ses connaissances technologiques avec eux, leur permettre de contrôler leur propre marché, et bien plus encore !
De même, les sujets peuvent demander à leur suzerain de les soulager de diverses manières. Cela leur coûte souvent du désir de Liberté, une nouvelle mesure de la mise à jour 1.7 qui indique à quel point l'élite du pays est en faveur de l'indépendance. Comme l'effet de levier, cette mesure est influencée par divers facteurs, tels que l'opinion, mais aussi par les nombreux pactes conclus entre les pays, leur dépendance économique à l'égard du suzerain, leur prestige relatif, etc. Si le désir de liberté d'un sujet devient très élevé, il commencera à générer plus de radicaux, ce qui l'incitera à demander une plus grande autonomie à son suzerain ; s'il ne l'obtient pas, il pourrait bien en résulter une demande diplomatique d'indépendance totale à la place. En revanche, un sujet dont le désir de liberté est très faible peut être persuadé de voir son autonomie réduite, ce qui pourrait le conduire à l'annexion totale s'il n'y prend garde.
Avec l'extension « Sphère d'influence », en plus des nombreuses nouvelles actions diplomatiques, il est également possible de soutenir l'indépendance d'un sujet, ce qui augmente son désir de liberté et vous inclut automatiquement en tant que partisan dans tout jeu diplomatique pour l'indépendance qu'il lance. Les sujets peuvent même se soutenir les uns les autres et se rebeller en tant que groupe si une guerre pour l'indépendance est imminente ! D'un autre côté, vous pouvez également garantir l'indépendance d'un pays qui n'est pas encore soumis, en veillant à ce qu'aucune de vos grandes puissances rivales ne puisse faire une telle demande sans risquer d'avoir une opposition internationale !
Le Grand Jeu
Tout au long du XIXe siècle, la Russie et la Grande-Bretagne ont rivalisé pour exercer leur influence en Asie. Cette période de rivalité, connue sous le nom familier de Grand Jeu, a débuté dans le Caucase et en Asie centrale et s'est étendue au fil du temps à des luttes d'influence dans des régions aussi éloignées que la Corée et la Chine. Dans Sphère d'influence, vous pouvez jouer cette guerre froide cruciale entre ces deux grandes puissances dominantes, mais très différentes, à partir de plusieurs points de vue : La Russie, la Grande-Bretagne, la Perse ou l'un des trois pays - Kaboul, Herat et Kandahar - qui formeront l'Afghanistan à l'époque.
Le Grand Jeu peut être vécu en jouant l'un des six pays en question dans n'importe quelle partie normale, ou à travers le nouvel objectif « Grand Jeu » qui fournit une introduction rapide à toutes les nouvelles caractéristiques de l'extension. Bien entendu, vous pourrez également vivre le conflit de l'extérieur en incarnant n'importe quel pays du monde, et vous pourrez vous impliquer pour aider ou gêner n'importe lequel des participants. De nombreuses régions adjacentes au Grand Jeu ont également leur propre contenu narratif, comme la guerre du Caucase, la rébellion de Donghak en Corée et l'expédition au Tibet.
Le Grand Jeu est conçu pour utiliser pleinement toutes les nouvelles fonctionnalités de Sphère d'Influence, et vous pouvez être sûr que vos compétences en matière de maintien de votre bloc de pouvoir, d'expansion de votre influence, de soutien de vos lobbies étrangers, d'expansion de votre portée économique par le biais d'investissements étrangers, et d'interaction avec vos sujets seront mises à l'épreuve dans le processus !
Afin d'accroître la précision historique du Grand Jeu, la carte de l'Asie centrale a été grandement améliorée, avec plusieurs nouveaux pays et cultures ajoutés, ainsi que des groupes d'intérêt régionaux, douze nouvelles entreprises, et bien d'autres choses encore.
Bien entendu, il y a davantage à découvrir sur les différents points de nouveautés et changements mais pour éviter que cet article ne s'éternise davantage, je vous laisse aller vers le lien de l'article original (en anglais). Ce sont des points mineurs (traitant des équilibrages, visuels, audio, modding, des succès, etc.) qui sont plus de niche. Les développeurs souhaitent également souligner que bien que ces notes de patch parait moins long que les précédents c'est parce que la majeure partie du contenu de cette mise à jour est entièrement nouvelle et d'une portée plus importante : nombre de changements effectués n'auraient pas beaucoup de sens s'ils étaient expliqués séparément. La mise à jour 1.7 « Kahwah » reste pourtant majeure et introduit une toute nouvelle profondeur à Victoria 3. Martin Anward dit Wiz reviendra dans le courant de la semaine afin de donner un premier retour sur la sortie de la nouvelle extension.
Vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant juste
ici
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Source :
N°122
Auteurs : lachek
Traducteur/Rédacteur : Limse
Dernière modification par
Limse
,
24-06-2024, 22h13
.
Motif:
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