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Stellaris, carnet des développeurs n°361 : Vision
Stellaris, carnet des développeurs n°361 : Vision
Salut tout le monde !
Maintenant que le pack d'histoire Grand Archive est sorti, j’ai envie de faire quelque chose d’un peu différent. Maintenant que le journal n°360 de Stellaris a été publié, j’ai pensé qu’il était temps de revenir au début : ce qui était, ce sera.
Stellaris Dev Diary #1 était «
The Vision
», tout comme le numéro #361.
Qu’est-ce que Stellaris ?
La vision sert d’outil directeur pour garder toute l’équipe de développement alignée. Au fur et à mesure que le jeu évolue, nous travaillons dur pour le mettre à jour régulièrement afin de rester précis et cohérents avec notre vision de base.
Voici comment je réponds actuellement à la question « Qu’est-ce que Stellaris ? » :
La galaxie est vaste et pleine de merveilles
Depuis plus de huit ans, Stellaris est resté le bac à sable ultime de stratégie space-fantasy axé sur l’exploration, permettant aux joueurs de découvrir les merveilles de la galaxie.
De leurs premiers pas dans les étoiles à l’unification de la galaxie sous leur règne, les joueurs sont libres de découvrir et de raconter leurs propres histoires.
Chaque histoire ou fantasme de joueur dans la science-fiction relève de notre domaine.
Stellaris est un jeu vivant
Au fil du temps, Stellaris a évolué et s’est développé pour répondre aux désirs de la base de joueurs.
Lors de son lancement, Stellaris s’est profondément penché sur ses racines 4X.
Il a évolué à partir de cette base vers la Grande Stratégie.
Au fur et à mesure qu’il continue de mûrir, nous avons ajouté des aspects de jeu de rôle plus profonds.
Tous ces éléments font partie de notre ADN.
Stellaris est un jeu de Grande Stratégie 4X avec des éléments de jeu de rôle qui continue d’évoluer et de se redéfinir.
Chaque partie est différente
Nous souhaitons que les joueurs ressentent un sentiment de nouveauté chaque fois qu’ils commencent une partie de Stellaris.
Ils devraient être capables de jouer le même empire dix fois de suite et de vivre dix histoires différentes.
L’expérience d’un joueur sera très différente si son premier contact est une MegaCorp amicale cherchant à prospérer ensemble ou s’il est coincé entre un Empire déchu et un essaim dévoreur.
Stellaris s’appuie sur une combinaison d’histoires pré-scénarisées (souvent liées à l’empire Origins) et de blocs de construction mécaniques et narratifs aléatoires qui s’assemblent pour créer des récits émergents et non planifiés.
Un sentiment d’incertitude et d’interrogation sur ce qui pourrait se passer ensuite est au cœur de l’expérience Stellaris.
De quoi s’agit-il ?
Fondamentalement, en tant que joueurs, Stellaris est votre jeu.
Vos commentaires et réactions sur Machine Age ont fortement influencé nos plans pour 2025. Nous travaillons sur des délais très longs, donc nous travaillons déjà sur les sorties de l’année prochaine depuis un certain temps maintenant. La plupart de ce que je demande affectera les tâches prioritaires de l’équipe et nous aidera à orienter notre direction en 2026 et au-delà.
Nous apportons quelques changements à notre façon de procéder. De nombreuses personnes ont commenté que la cadence de sortie trimestrielle que nous avons eue depuis la mise à jour 3.1 'Lem' donne l’impression que les choses changent trop rapidement et trop souvent, et bien sûr, cela perturbe vos jeux et mods actifs. Le court cycle de correctifs entre Vela et Circinus était nécessaire pour des raisons logistiques, mais je ne me sentais vraiment pas bien.
Nous allons ralentir un peu les choses pour laisser les choses se stabiliser. J’ai laissé entendre à plusieurs reprises (et je l’ai dit carrément la semaine dernière) que nous avons l’équipe du Custodian qui travaille sur de grandes choses - le nouvel écran de configuration du jeu faisait partie de cette initiative mais a été terminé suffisamment tôt pour que nous puissions l’intégrer à la version 3.14.1. Mon plan actuel est d’avoir une bêta ouverte avec certains des plus grands changements de l’équipe au cours du premier trimestre de l’année prochaine, remplaçant ce qui aurait été l’emplacement pour une version 3.15. Cela fera du deuxième trimestre de 2025, autour de notre anniversaire en mai, une sortie plus importante que la normale, ce qui nous donnera l’occasion de rattraper notre retard sur la dette technique, le polissage et les fonctionnalités majeures.
Qu’est-ce que Stellaris pour vous ?
Comment cela correspond-il à ce que vous pensez que Stellaris est, et où cela devrait aller ? Modifieriez-vous l’un de ces énoncés de vision ?
Quels systèmes et contenus sont « sacrés » pour vous, ce qui ferait que Stellaris ne serait plus Stellaris si nous les changions ?
Voici quelques exemples à commenter :
Quelle est l’importance pour vous des systèmes actuels qui utilisent des Pops et des Jobs individuels dans la simulation planétaire ?
Si nous apportions des changements significatifs aux flottes, combien pourrions-nous modifier avant qu’il ne ressemble plus au jeu que vous aimez ?
Quels sont les aspects les plus importants dans la définition de votre civilisation ?
Comment vous fixez-vous des objectifs pendant le jeu ? Quand les définissez-vous et à quelle fréquence changent-ils au fur et à mesure que vous jouez ?
Quelle est l’importance du système commercial actuel, avec la collecte des routes vers votre capitale ?
La colonisation est-elle trop facile ? L’habitabilité et le climat de la planète devraient-ils avoir plus d’importance ?
Y a-t-il des origines qui devraient être des civismes, ou des civismes qui devraient être des origines ?
Si vous pouviez supprimer un système de jeu, quel serait-il ? Quel système mettriez-vous au centre d’une extension ? Y a-t-il une fonctionnalité dont vous souhaitez profiter, mais vous pensez que l’implémentation actuelle ne fonctionne pas tout à fait pour vous ?
Vers l’avenir, ensemble !
Je veux consacrer la plupart des journaux de développement restants de cette année (du moins, ceux qui ne sont pas axés sur le cycle de mise à jour de Circinus) à ce sujet, à parler avec vous de la direction que prend notre voyage galactique commun.
La semaine prochaine, nous parlerons du patch 3.14.159.
Mais d’abord, un clin d’œil à la communauté chinoise de Stellaris
Avant de terminer, je tiens à féliciter la communauté chinoise Stellaris d’avoir trouvé le bug le plus drôle du cycle. On m’a dit qu’ils avaient découvert qu’il était possible de capturer des choses inappropriées avec des câbles d’embarquement depuis l’origine des chasseurs de trésors, et qu’ils se sont mis au défi de trouver les choses les plus ridicules à capturer.
Vous savez, des petites choses comme le vaisseau amiral de Cetana. La machine à l’infini. Une enclave entière.
Je ne vais pas demander à l’équipe de corriger cela pour 3.14.159, mais je vais probablement les faire pour 3.14.1592. Je veux vous donner une chance de compléter votre collection et de les attraper tous. Après tout, quelqu’un a besoin d’attraper La fin du cycle et un astéroïde entrant. Postez des captures d’écran si vous attrapez quelque chose de particulièrement divertissant !
À la semaine prochaine !
Pour plus d'informations sur ce DLC "Grand Archive" et la MàJ 3.14 "Circinus" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°361
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