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Stellaris, carnet des développeurs n°363 : Un tour d'exploration
Stellaris, carnet des développeurs n°363 : Un tour d'exploration
Bonjour, communauté Stellaris !
Aujourd’hui, nous allons commencer par les notes de version préliminaires pour la version 3.14.1592, puis revenir sur le passé, voir tous les changements que Stellaris a subis et résumer les commentaires que vous avez tous donnés dans le journal des développeurs il y a deux semaines - La Vision. Nous sommes toujours en train de lire les réponses à celle-ci et nous continuerons à le faire, donc si vous n’avez pas eu l’occasion d’ajouter vos pensées, n’hésitez pas à les ajouter !
Patchnote préliminaire pour la version 3.14.1592
Si tout se passe comme prévu, nous publierons le correctif 3.14.1592 la semaine prochaine.
Voici le patchnote préliminaire :
Spoiler:
Equilibrage
Ajout du coût d’activation d’énergie à la Propagandosphère
La force de camouflage des mutations de camouflage est désormais cohérente dans toutes les tailles.
Donne -15% de coût de clonage et -10% d’entretien de la faune à l’éducation civique de Beastmasters
Réduire le coût de clonage de Space Fauna de 10 %
Réduire l’entretien de l’énergie de la faune spatiale de 25 %
Supprimer la production d’artefacts mineurs de l’édit de recherche décentralisée
Retravailler le contenu et l’échelonnement des flottes de vers du néant mutants, en les alignant de la même manière que les flottes de la reine des couvées de Prethoryn.
Correction de bugs
Accélérer la vitesse d’animation des juvéniles
Ajout des traits Délit d’initié et Concentration commerciale aux blocs opposés de l’autre pour les empêcher d’apparaître ensemble puisqu’ils s’annulent presque.
Ajout de variantes de l’Anneau Orbital pour les descriptions de Beastport/Hatchery/Vivarium dans toutes les langues prises en charge
Les vidéos civiques ajoutées dans Grand Archive peuvent désormais être échangées de la version normale à la version d’entreprise et vice versa
Clarification des textes de la décision Aménagement du monde cultivé et du modificateur de planète
La suppression d’un design vous permet désormais de conserver le type de designer actuel
Les enclaves et les maraudeurs satisfont la demande de contact des xénoïstes
L’ADN contorsionniste extrême donne désormais des cristaux rares au lieu de particules pour être plus cohérent avec l’événement qui lui donne
Correction d’un problème où le nœud cognitif doit être sélectionné par l’événement Leader infecté
Correction de la chaîne d’événements bloquée du cimetière de Tiyanki lors de leur capture
Fix Boarding Cables capturant littéralement n’importe quoi - merci pour les captures d’écran amusantes
Correction de l’état d’élevage affiché dans la vue qui n’était pas toujours correct
Correction de la localisation de l’échantillon d’endosquelette fossilisé
Correction des stations de l’Enclave mercenaire incapables de construire des navires
Correction de la corde manquante de Cloaked Patternwalker
Correction des localisations scopiques pour l’échantillon de Memorial For Bubbles
Correction d’une chaîne non localisée qui apparaissait parfois lorsque vous essayiez de retourner à des bases stellaires. Ajout de sauts de ligne à la même infobulle.
Correction des infobulles DLC recommandées en multijoueur
Correction d’un bug avec un portrait trop large sur la vue de sélection Empire Design
Les effets des auras de vaisseau sont désormais affichés.
Amélioration du texte de modification des dégâts de faune des drones cordyceptiques dans l’infobulle pour rendre plus clair ce qu’il affecte exactement
Les protecteurs de l’arbre de vie ne s’éloignent plus de leur système
Les parents de la colonie perdue utilisant Sol comme système n’apparaîtront plus deux Sirius si le curseur des mondes habitables garantis est réglé sur 1.
Les flottes de vers du Néant mutants n’utilisent plus de capacité navale.
Les vers du Néant mutants ne montrent plus qu’ils peuvent être améliorés.
La possession du complexe d’assemblage orbital augmente désormais correctement le port de bête et la couveuse sur l’anneau orbital.
Les Précurseurs ne peuvent plus être découverts sur les Cicatrices astrales.
Empêcher la découverte de spécimens en double dans le même empire
Suppression de la chaîne h_dna inutilisée - effectué.
Arrêter d’afficher la partie entretien du message lorsque l’entretien du leader est égal à zéro dans la boîte de dialogue de confirmation du responsable
Le coup de grâce de la tradition diplomatique fait désormais correctement référence aux officiels et non aux émissaires.
Les vers du Vide cessent désormais de bombarder si la technologie d’immunité est recherchée (avant la crise).
La Porte criblée de vers est désormais correctement accessible si les vers du Vide sont capturés au lieu d’être tués.
IA
L’IA ne construira plus de vaisseaux scientifiques infinis lorsqu’elle essaiera de construire des frégates
Correction de l’IA qui n’était pas disposée à construire des chantiers navals
Stabilité
Correction d’un plantage lorsqu’une infobulle fait référence au concept d’une tradition qui n’existe pas
Correction d’un plantage lorsque les vers du Néant essaient d’agir sur des flottes vides
Correction de l’OOS lors de la construction de la station riftworld
Correction des sauvegardes affectées par le crash lorsqu’une IA sans Grande Archive tente de capturer une faune de l’espace
Correction de Voidworms CTD
Correction d’un problème avec la résolution du répertoire de base de l’utilisateur sous Linux qui mène à CTD
D’accord, passons maintenant au journal principal des développeurs.
D'où venons nous ?
Il y a bien longtemps, dans une galaxie générée très, très lointaine, le 9 mai 2016, Stellaris est sorti.
Nous avons tous fait nos premiers pas vers les étoiles, remplis d’un univers de possibilités et de merveilles. J’étais là à choisir mon type de FTL et mes armes préférées et à vivre ces premiers jours de la même manière que beaucoup d’entre vous.
Chacune des extensions a changé Stellaris à sa manière.
Les premiers changements vraiment majeurs sont arrivés à Stellaris dans la 1.5 de l’extension Utopia, lorsque les avantages de l’Ascension ont été ajoutés. Ceux-ci ont tellement secoué le jeu que lorsque Apocalypse a changé le visage de la guerre dans la 2.0, ils ont fini par passer au jeu de base.
Apocalypse et 2.0 ont également inclus un grand nombre d’autres changements, changeant le fonctionnement du contrôle du système et supprimant les différents types de FTL. Je marque ce moment comme le moment où Stellaris a commencé à passer d’un pur jeu 4X à un hybride de 4X et de GSG. Cette transition s’est poursuivie lors du prochain remaniement majeur avec MegaCorp et la version 2.2, qui a remplacé le modèle économique, passant des tuiles au système de pop et d’emploi que nous utilisons encore aujourd’hui.
Les Fédérations et la mise à jour 2.6 ont ajouté la Communauté Galactique, remanié les Fédérations et changé notre façon de penser la création d’empire en ajoutant les origines au jeu. La plupart des origines étaient relativement simples au départ, mais au fur et à mesure que nous en ajoutions d’autres, ils devenaient de plus en plus complexes. (Chevaliers du Dieu Toxique, je vous regarde.)
Les changements d’informations et d’exploration de Nemesis nous ont amenés à la mise à jour 3.0, car ils ont fondamentalement changé les premières étapes du jeu. Nemesis nous a également apporté notre premier chemin de Crise qui s’appelait à l’origine simplement « Devenir la crise ».
La mise à jour 3.1, la mise à jour de Lem, n’était pas une extension, mais elle a changé le fonctionnement de l’équipe Stellaris, pour le mieux. C’est à ce moment-là que nous avons lancé l’Initiative des gardiens. Les Custodiens ont fait un excellent travail en peaufinant l’ancien contenu pour répondre à nos attentes modernes, en corrigeant les bugs, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités de qualité de vie et en améliorant généralement le jeu.
Overlord et 3.4 ont ajouté des mécanismes d’assujettissement améliorés et ajouté le système de situations qui est devenu un outil incroyable pour les concepteurs de contenu. Nous avons également étendu l’automatisation à cette époque, en réorganisant l’automatisation planétaire et en permettant aux chômeurs de trouver leur chemin en utilisant le système de réinstallation automatique.
Le système de leader a subi d’énormes changements dans la 3.8 lorsque Galactic Paragons a ajouté des traits de leader et a tenté de le rendre plus intéressant à utiliser. Ce système est resté en mouvement jusqu’à la 3.10, lorsqu’ils ont finalement atteint un état où nous étions satisfaits des résultats. Parfois, le changement a besoin d’une petite itération. La version 3.8 a également ajouté un gameplay coopératif, ce qui facilite grandement l’apprentissage de vos amis sur la façon de jouer à Stellaris.
Cette année, l’option d’abonnement à l’extension a été proposée pour faciliter l’accès à Stellaris, et L’Ère des machines et la mise à jour 3.12 ont commencé le processus d’élévation des Voies de l’Ascension vers de nouveaux sommets. La réaction positive à L’ère des machines et le succès du Pass d’extension de la Saison 08 ont fortement affecté nos plans pour 2025, et nous ont également fait réfléchir à des questions telles que « qu’est-ce qu’une crise de toute façon », « qu’est-ce qui est 'gagner' », et « pouvons-nous remasteriser deux chemins d’Ascension très différents en une seule année ».
Les packs d’histoires, les packs d’espèces et d’autres contenus ont également été ajoutés à Stellaris à leur manière, ajoutant à la tradition profonde de Stellaris et élargissant les possibilités.
Tant de retours élogieux
Je tiens à remercier tout le monde pour l’énorme avalanche de commentaires que nous avons reçus au cours des deux dernières semaines. Comme je l’ai noté la semaine dernière, j’ai lu toutes les réponses depuis le Dev Diary 361, et j’ai gardé un œil sur les réponses sur plusieurs plateformes différentes. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de donner votre avis, ne vous inquiétez pas, il n’est pas trop tard. Je vais garder The Vision épinglé sur nos forums jusqu’à la fin du mois de novembre.
Cette section sera mes réflexions sur les commentaires et certaines des choses auxquelles cela m’a fait penser. Tout ce dont je parle ici n’est pas viable ou ne va pas se produire, mais si vous êtes aussi ouvert avec moi, je vous dois de vous rendre la pareille.
Sur la base des commentaires que vous avez tous donnés, le consensus est que vous êtes très disposé à changer pour résoudre les limitations du moteur ou du système, et que nous ne devrions pas nous sentir limités par ce qui est déjà là si nous pensons que nous pouvons trouver un moyen d’améliorer les choses. Beaucoup d’entre vous ont noté que les mises en œuvre initiales des changements ne sont généralement pas parfaites et qu’elles nécessitent des itérations pour atteindre leurs objectifs. (Nous devons donc faire attention à ce que nous décidons d’entreprendre tout de suite !)
Certaines des questions que j’ai proposées étaient un peu suggestives - je voulais savoir ce que vous pensiez tous des mécaniques pop existantes, par exemple, parce que je suis très intéressé par l’amélioration de leurs performances et la résolution de plusieurs autres problèmes de qualité de vie et mécaniques avec les systèmes actuels. Vos réponses ont renforcé ma conviction que s’attaquer aux planètes est une bonne chose à faire, et vous devriez vous attendre à une certaine expérimentation lors de la bêta ouverte de l’année prochaine.
J’aimerais que nous passions à un système plus similaire aux groupes pop utilisés dans Victoria 3 - mais avec une touche Stellaris. Il est peu probable que nous allions aussi loin dans la simulation que Victoria, mais je pense que nous pouvons probablement diviser les groupes pop en fonction de l’espèce, de l’éthique et des factions. Une partie de la granularité que nous avons actuellement pourrait cependant glisser, donc j’ai hâte de faire du prototypage et de voir quels sont les avantages et les inconvénients d’un tel changement, ainsi que quelles seraient les implications en termes de performances. Les implications économiques sont énormes.
Il est peu probable que les flottes subissent des changements majeurs cette année, mais un certain nombre d’entre vous les ont identifiées comme un endroit où nous pouvons apporter beaucoup d’améliorations majeures, ainsi que de nombreux aspects de la guerre. Nous en reparlerons un peu plus la semaine prochaine.
Il est presque certain que le commerce va changer. Très peu d’entre vous semblaient terriblement friands du système actuel, et il est à la fois terriblement mauvais pour les performances et mécaniquement difficile à comprendre pour les nouveaux joueurs. Bien que j’aime l’idée générale derrière les routes commerciales, je ne pense pas qu’elles ajoutent suffisamment d’avantages pour leurs coûts. Il est probable que nous en ferions une ressource à part entière, bien que j’envisage également des moyens de l’utiliser pour simuler des lignes d’approvisionnement et des déficits planétaires locaux. Si nous finissons par poursuivre la seconde, les empires de la Gestalt auraient besoin d’un accès au commerce ou du moins, à quelque chose de similaire. Cela pourrait potentiellement ouvrir plus d’opportunités pour les MegaCorps et les pactes diplomatiques, et nous devrons trouver de nouvelles façons d’utiliser les pirates.
La semaine prochaine
La semaine prochaine, je veux examiner certaines des choses qui, selon moi, nous manquent encore. Fantasmes de joueurs que nous ne soutenons pas ou pas assez bien dans Stellaris pour le moment. À l’instar du journal des développeurs de The Vision, je vous demanderai également vos commentaires, alors pensez-y au cours de la semaine prochaine si vous voulez nous aider à influencer la prochaine étape.
À bientôt !
Pour plus d'informations sur ce DLC "Grand Archive" et la MàJ 3.14 "Circinus" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°363
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