Stellaris, carnet des développeurs n°364 : des sites invisibles


Rebonjour à la communauté Stellaris !

La semaine dernière, nous avons fait le point sur où nous en étions et aujourd’hui, nous allons examiner les thèmes possibles que je pense que nous pourrions explorer à l’avenir. Comme les derniers journaux des développeurs, nous sollicitons activement vos réflexions.

Si vous n’avez pas eu l’occasion d’ajouter vos commentaires à The Vision, il vous reste encore quelques jours - il va rester actif jusqu’à la fin du mois de novembre.

Aujourd’hui, c’est le jour de la sortie de la 3.14.1592, donc avant d’arriver au journal principal, je vais commencer par les notes de version finales.

Notes de mise à jour 3.14.1592

Le patch 3.14.1592 a résolu les problèmes suivants - j’ai mis en gras de nouveaux ajouts (tous sous Corrections de bugs) depuis le journal de la semaine dernière :

Spoiler:

Eqilibrage

Ajout du coût d’activation d’énergie à la Propagandosphère
La force de camouflage des mutations de camouflage est désormais cohérente dans toutes les tailles.
Donne -15% de coût de clonage et -10% d’entretien de la faune à l’éducation civique de Beastmasters
Réduire le coût de clonage de Space Fauna de 10 %
Réduire l’entretien de l’énergie de la faune spatiale de 25 %
Supprimer la production d’artefacts mineurs de l’édit de recherche décentralisée
Retravailler le contenu et l’échelonnement des flottes de vers du néant mutants, en les alignant de la même manière que les flottes de la reine des couvées de Prethoryn.

Correction de bugs

Les Ascendants Soldats Clones peuvent désormais se cybernitiser
Correction des empires de machines de l’IA qui apparaissent en tant que Neutres méprisables sans l’ère des machines
Les nécrophages ne créent plus une série interminable de pops de remplacement lors de la purge sur le tour synaptique.

Accélérer la vitesse d’animation des juvéniles
Ajout des traits Délit d’initié et Concentration commerciale aux blocs opposés de l’autre pour les empêcher d’apparaître ensemble puisqu’ils s’annulent presque.
Ajout de variantes de l’Anneau Orbital pour les descriptions de Beastport/Hatchery/Vivarium dans toutes les langues prises en charge
Les éléments civiques ajoutés dans Grand Archive peuvent désormais être échangés de la version normale à la version d’entreprise et vice versa
Clarification des textes de la décision Aménagement du monde cultivé et du modificateur de planète
La suppression d’un design vous permet désormais de conserver le type de designer actuel
Les enclaves et les maraudeurs satisfont la demande de contact des xénoïstes
L’ADN contorsionniste extrême donne désormais des cristaux rares au lieu de particules pour être plus cohérent avec l’événement qui lui donne
Correction d’un problème où le nœud cognitif doit être sélectionné par l’événement Leader infecté
Correction de la chaîne d’événements bloquée du cimetière de Tiyanki lors de leur capture
Fix Boarding Cables capturant littéralement n’importe quoi - merci pour les captures d’écran amusantes
Correction de l’état d’élevage affiché dans la vue qui n’était pas toujours correct
Correction de la localisation de l’échantillon d’endosquelette fossilisé
Correction des stations de l’Enclave mercenaire incapables de construire des navires
Correction de la corde manquante de Cloaked Patternwalker
Correction des localisations scopiques pour l’échantillon de Memorial For Bubbles
Correction d’une chaîne non localisée qui apparaissait parfois lorsque vous essayiez de retourner à des bases stellaires. Ajout de sauts de ligne à la même infobulle.
Correction des infobulles DLC recommandées en multijoueur
Correction d’un bug avec un portrait trop large sur la vue de sélection Empire Design
Les effets des auras de vaisseau sont désormais affichés.
Amélioration du texte de modification des dégâts de faune des drones cordyceptiques dans l’infobulle pour rendre plus clair ce qu’il affecte exactement
Les protecteurs de l’arbre de vie ne s’éloignent plus de leur système
Les parents de la colonie perdue utilisant Sol comme système n’apparaîtront plus deux Sirius si le curseur des mondes habitables garantis est réglé sur 1.
Les flottes de vers du Néant mutants n’utilisent plus de capacité navale.
Les vers du Néant mutants ne montrent plus qu’ils peuvent être améliorés.
La possession du complexe d’assemblage orbital augmente désormais correctement le port de bête et la couveuse sur l’anneau orbital.
Les précurseurs ne peuvent plus être découverts sur les cicatrices astrales.
Empêcher la découverte de spécimens en double dans le même empire
Suppression de la chaîne h_dna inutilisée - effectué.
Arrêter d’afficher la partie entretien du message lorsque l’entretien du leader est égal à zéro dans la boîte de dialogue de confirmation du responsable
Le coup de grâce de la tradition diplomatique fait désormais correctement référence aux officiels et non aux émissaires.
Les vers du Vide cessent désormais de bombarder si la technologie d’immunité est recherchée (avant la crise).
La Porte criblée de vers est désormais correctement accessible si les vers du Vide sont capturés au lieu d’être tués.

IA

L’IA ne construira plus de vaisseaux scientifiques infinis lorsqu’elle essaiera de construire des frégates
Correction de l’IA qui n’était pas disposée à construire des chantiers navals

Stabilité

Correction d’un plantage lorsqu’une infobulle fait référence au concept d’une tradition qui n’existe pas
Correction d’un plantage lorsque les vers du Néant essaient d’agir sur des flottes vides
Correction de l’OOS lors de la construction de la station riftworld
Correction des sauvegardes affectées par le crash lorsqu’une IA sans Grande Archive tente de capturer une faune de l’espace
Correction de Voidworms CTD
Correction d’un problème avec la résolution du répertoire de base de l’utilisateur sous Linux qui mène à CTD




À moins que des bugs critiques nécessitant un correctif ne surviennent, il s’agira de la dernière version de Stellaris prévue en 2024. Je veux éviter de potentiellement déstabiliser le jeu juste avant les vacances d’hiver.

Passons maintenant au journal principal des développeurs.

Frontières infinies

Au cours des dernières semaines, nous avons examiné la vision de base de Stellaris et discuté de la façon dont Stellaris a changé au fil des ans.

Cette semaine, je veux parler de choses que nous pourrions vouloir explorer à l’avenir.

Il ne s’agit pas d’une chronologie ou d’une liste de promesses, mais d’une discussion ouverte sur les choses que j’envisage comme des possibilités et pourquoi.

Ascension biologique et psionique

Tout d’abord, je crois fermement que la refonte des Chemins d’Ascension restants est une priorité absolue. L’ère des machines a considérablement amélioré les ascensions cybernétiques et synthétiques, et a donné aux empires des machines des choix d’ascension appropriés, mais a laissé les autres derrière. L’Ascension Biologique n’est pas dans un bon état en ce moment, mécaniquement ou en tant qu’expérience globale. L'Ascension Psionique est mieux lotie car elle est affectée de manière tangentielle par la plupart des sorties de contenu, mais elle dépend un peu trop d’événements aléatoires et de chance. Ces deux chemins d’ascension seront remaniés, mais comme ils sont très distincts l’un de l’autre, j’ai l’intention de les mettre au centre de deux versions distinctes.

Combat et Résolutions de guerre

À un moment donné dans le futur, j’aimerais que nous revisitions la guerre et la résolution de guerre, et que nous permettions davantage de scénarios qui se déroulent dans le « Stellaris Cinematic Universe » de nos bandes-annonces. Lorsque les extraterrestres gamma attaquèrent la colonie UNE d’Europa VII, le Commonwealth Humain n’attendit pas patiemment une invitation à la guerre avant d’invoquer l’Apocalypse. L’humanité était menacée, et elle a agi. Des règles plus fluides concernant l’adhésion et la sortie des guerres sont nécessaires, et la trahison n’est pas soutenue à ma satisfaction. (La fidélité secrète existe, mais je ne la trouve pas suffisante dans son état actuel - d’autres mécanismes les empêchent actuellement de saisir la chance de la liberté aux moments les plus opportuns.)

Vaisseaux biologiques

Bien que l’élevage et la mutation de la faune spatiale aient été ajoutés à Stellaris dans le pack d’histoires de Grand Archive, j’ai l’impression que ce n’est pas le même fantasme que les vrais biovaisseaux. Ce sont des vaisseaux dans lesquels vos employés grandissent et volent, ou qui ont des relations plus symbiotiques avec leurs pilotes. Je pense que ces systèmes se marieraient probablement bien avec l’Ascension Biologique.

Politique et factions

Les gouvernements de Stellaris peuvent vous en vouloir pendant des siècles pour vos atrocités, mais les pops et les factions sont très rapides à pardonner et à oublier. Il n’y a pas de factions revanchardes qui causent des problèmes lorsque les frontières changent, ni de variété au sein des factions elles-mêmes. J’aimerais aussi voir les factions avoir leurs propres principes et objectifs et différentes façons de les gérer. Il y a eu beaucoup d’appels en faveur d’une expansion de la « politique intérieure », mais je pense que ce serait vraiment la politique et la culture en général, affectant à la fois vos empires et ceux qui vous entourent.

Si nous devions faire quelque chose dans ce sens, je voudrais également ajouter une variante de factions aux empires Gestalt - peut-être des instincts pour les ruches qui deviennent plus dominants en fonction de votre comportement ou des directives qui se disputent la priorité dans les intelligences artificielles. Cependant, ils devraient se sentir différents des factions individualistes. Parmi les factions individualistes, je pourrais voir les principes d’une faction égalitaire d’un empire de fardeaux partagés être très différents de la faction égalitaire d’une Mégacorp coopérative non ouvrière, et ces principes pourraient également être utilisés pour définir les croyances de vos factions spiritualistes. J’aimerais certainement explorer l’expansion de mes factions dans d’autres empires.

Espionnage

L’espionnage est un système connexe qui ne tient pas ses promesses actuellement, comme l’a dit M. Cosmogone me le rappelle lors de chaque réunion de conception.

Il est difficile de suivre les réseaux d’espionnage, a généralement un faible impact et n’a pas de véritable contrepartie. Mais nous avons quelques idées.

Nomades jouables

Trouver différentes façons de jouer au jeu peut être populaire - l’aventure sans terre dans Crusader Kings III, par exemple, me fait me demander ce que nous pourrions faire avec des flottes nomades dans Stellaris. Les questions clés finissent par être « pourquoi sont-ils nomades » et « comment interagissent-ils avec des empires plus standard ». Les origines pourraient également être l’occasion de « renverser la table » les modèles économiques ou politiques normaux de Stellaris.

Piraterie et crimes

La piraterie spatiale est une fantasy populaire - nous l’avons un peu abordée avec l’origine des Chasseurs de trésors dans Grand Archive, mais ils pourraient bien s’intégrer à l’idée des Nomades mentionnée plus haut ou même à une expansion politique factionnelle. Le crime et la déviance ne sont pas non plus des systèmes très engageants pour le moment, et pourraient bénéficier d’un examen plus large.

Pack d'espèces

En ce qui concerne les espèces, je pourrais nous voir examiner quels types de vie pourraient apparaître sur des mondes en fusion ou gelés, un peu comme nous l’avons fait avec les anatoxines. Comme les toxoïdes, ils auraient probablement besoin de certaines restrictions sur ce qu’ils peuvent faire avec ces mondes (car ils sont 10 fois plus abondants que les mondes habitables normaux), mais ils seraient intéressants à explorer. Les joueurs demandent souvent des créatures gazeuses ou énergétiques - les premières sont déjà représentées dans une certaine mesure par les Dathnak et les secondes par les Unbidden. J’ai l’impression que les êtres énergétiques peuvent aller trop loin dans les « élémentaux » fantastiques, donc j’aimerais rester à l’écart d’eux si possible. L’élargissement des phénotypes d’espèces existants pourrait également être intéressant - Plantoids II, par exemple.

Les scénarios

Les scénarios sont une autre proposition que j’ai vue un certain nombre de fois au fil des ans - serait-il intéressant d’avoir des modes de jeu scénarisés avec des règles personnalisées, et des événements déjà en cours ?

Ils pourraient s’appuyer sur des univers déjà établis avec des départs asymétriques. Peut-être que le jeu commence avec des communications d’un empire xénophile qui vous dit, la Terre pré-FTL :



Exemple de piratage. Rien de réel.


Un système comme celui-ci pourrait permettre de relever des défis ou de raconter des histoires qui peuvent être terminés en une session de jeu relativement courte par rapport à une campagne standard de Stellaris, ou pourrait autrement changer complètement le rythme ou la nature du jeu. Il pourrait également être utilisé pour créer des expériences compétitives - lors des PDXCons précédentes, nous avons présenté des mods comme Survival : Necroid Invasion ou Ark of Ascension - je pourrais voir des choses comme ça s’intégrer dans le système.

Les modes de jeu alternatifs ont tendance à être assez binaires - soit ils ne sont pas beaucoup utilisés, soit ils sont incroyablement populaires - pas grand-chose entre les deux. Quel genre de choses voudriez-vous voir dans ce genre de modes de jeu, le cas échéant ?
Alors, qu’est-ce que j’ai manqué ?
C’était un peu un journal de développement de conscience, donc je suis sûr que je n’ai fait qu’effleurer la surface des possibilités.

Qu’est-ce que vous pensez que j’ai manqué ? L’un d’entre eux est-il particulièrement attrayant ou répulsif ? Où voulez-vous que nous allions ?

La semaine prochaine

La semaine prochaine, nous réagirons à vos réponses à tout cecii.

Les jours raccourcissent et la neige commence à tomber ici à Stockholm, donc je m’attends à ce que je garde ce journal épinglé pendant les deux prochaines semaines.

À la semaine prochaine !

Pour plus d'informations sur ce DLC "Grand Archive" et la MàJ 3.14 "Circinus" n'hésitez pas à en discuter sur le forum