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Stellaris, carnet des développeurs n°370 : Changements en 4.0 : Partie 4
Stellaris, carnet des développeurs n°370 : Changements en 4.0 : Partie 4
Bonjour à tous !
Cette semaine, nous allons examiner les changements à venir pour les Pops dans la mise à jour « Phoenix » de Stellaris 4.0.
La semaine dernière, j’ai dit que nous pourrions également examiner l’interface utilisateur des planètes, mais je vais garder cela pour la semaine prochaine car il y a pas mal de choses à couvrir ici (surtout si vous êtes dans les détails techniques), et je préfère ne pas partager les commentaires.
Groupes de pop et main-d’œuvre
Comme mentionné dans le Dev Diary 366, le système de "Pop and Jobs" introduit dans Stellaris 2.2 « Le Guin » a toujours eu des implications significatives en termes de performances en fin de partie, et nous travaillons sur des améliorations incrémentielles depuis. Dans la mise à jour « Phoenix » de Stellaris 4.0, les Pops seront regroupés en groupes de Pop en fonction de l’espèce, de la strate, de l’éthique et de la faction, et ces groupes de Pop produiront de la main-d’œuvre qui sera utilisée pour remplir (ou partiellement remplir) les Jobs. Dans le cadre de ce changement, nous modifions l’échelle globale des Pops : la plupart des choses qui affectaient ou manipulaient auparavant 1 Pop affecteraient ou manipuleraient désormais des groupes de 100. Les nouveaux systèmes peuvent manipuler n’importe quel nombre de Pops au sein d’un groupe de Pop aussi facilement que d’en manipuler un, et je vais aborder certains des avantages de la résolution plus fine ci-dessous.
Notre principal désir avec ces changements est d’améliorer les performances en fin de partie, mais en travaillant dessus, nous avons profité de l’occasion pour rationaliser certains aspects de la gestion planétaire et améliorer l’interface utilisateur de la planète.
Examinons de plus près certains détails.
Personnel
Dans Stellaris, la boucle économique centrale depuis la version 2.2 est la suivante : les pops remplissent les emplois, et les jobs produisent des ressources.
Avec la mise à jour 4.0 « Phoenix », nous apportons un changement subtil mais important : les Pops généreront désormais de la main-d’œuvre, qui est utilisée pour remplir les emplois, et les planètes elles-mêmes produiront des ressources.
À un niveau de base, cela fonctionne presque de la même manière. Par défaut, chaque Pop génère 1 main-d’œuvre, de sorte que les tâches sont toujours remplies au même rythme. Cependant, ce changement est crucial pour l’amélioration des performances du backend, réduisant le nombre de calculs que le jeu doit effectuer chaque mois.
Exemple : Hier ou aujourd’hui
Avant (3.14) :
Prenez une planète avec 100 Pops travaillant dans des emplois de métallurgiste, où 20 d’entre eux ont un bonus de production de +10 % grâce à un trait d’espèce.
Ces 100 Pops produisent 612 alliages par mois.
Chaque Pop est vérifié individuellement - 80 produisent la quantité standard, tandis que 20 obtiennent un bonus de production de 10% d’alliage grâce à leur trait d’espèce.
Maintenant (4.0) :
Au lieu de suivre les Pops individuels, nous suivons les tâches de remplissage de la main-d’œuvre.
Les emplois sont maintenant pourvus par 10 000 employés (puisque les Pops sont augmentés de 100).
8 000 main-d’œuvre proviennent des Pops réguliers, tandis que 2 000 personnes proviennent des Pops qui rapportent des primes.
Le bonus d’espèce est désormais de « 10% de main-d’œuvre bonus lorsque vous travaillez en alliage » - ces Pops contribuent à 200 main-d’œuvre supplémentaires, ce qui porte le total à 10 200 main-d’œuvre. La main-d’œuvre bonus est autorisée à dépasser la main-d’œuvre requise pour un travail, ce qui entraîne une production supplémentaire.
Si 100 Workforce produisent toujours 6 alliages, la planète produit toujours 612 alliages - même production, système différent.
Pourquoi c’est important :
Le principal avantage est l’efficacité. Au lieu d’itérer et de calculer la production pour chaque pop individuel, le jeu ne vérifie désormais qu’une seule fois par planète. Cela rend le système plus évolutif et améliore les performances, tout en permettant des bonus et des modificateurs basés sur les espèces.
La plupart des traits d’espèce existants qui affectent la production de jobs seront convertis en bonus de main-d’œuvre ou en modificateurs basés sur la planète. Comme toujours, l’équilibrage final sera affiné lors de la bêta ouverte.
Il y a quelques bizarreries et subtilités sur la façon dont cela interagit avec d’autres modificateurs - le bonus de main-d’œuvre en tant que modificateur est plus puissant que le bonus de production en raison du fait que les deux s’empilent de manière multiplicative plutôt qu’additive.
Les groupes de pop sont actuellement divisés en espèces, strates, éthiques et factions. Si vous vous retrouvez dans un cas où un groupe de Pop n’est pas complètement uniforme (par exemple, si 20% du groupe de Pop sont des réfugiés récents et donc plus heureux que les autres), alors les différences sont moyennées sur l’ensemble du groupe de Pop.
Si rien de tout cela n’a de sens, ce n’est pas grave. Il s’agit surtout d’un changement en coulisses. Les emplois nécessitent de la main-d’œuvre pour les remplir, et cela est généré par les Pops. Nous avons quelques idées sur les moyens d’étendre cela à l’avenir, comme le remplacement d’une partie de la main-d’œuvre par l’automatisation en utilisant un bâtiment.
Croissance de la population
Avec des unités de Pop plus granulaires, nous avons plus de capacité à soutenir la croissance simultanée des Pops sur une planète. Chaque espèce présente sur une planète se développera normalement, et avec la taille de l’unité plus petite, elle grandira chaque mois.
Cela se traduit par plusieurs avantages, y compris que les empires multi-espèces ne voient pas leur croissance dominée par des espèces sous-représentées, et nous permet également de supprimer le plancher sur la croissance des colonies de Pop. Cela signifie que les colonies nouvellement installées seront très dépendantes de la migration pour augmenter leur population jusqu’à ce qu’elles se développent au point de pouvoir soutenir leur propre croissance de Pop, et élimine un problème de longue date où spammer les colonies sans tenir compte de leur habitabilité simplement pour la croissance minimale de Pop plate était optimal.
La xénocompatibilité regroupera toutes les espèces d’une planète multi-espèces pour calculer leur taux de croissance, puis répartira la croissance proportionnellement entre les différentes espèces.
L’assemblage fonctionne en grande partie comme avant, sauf que l’assemblage fractionné deviendra des « microPops » grâce à la résolution plus fine des Pops. La machine et l’assemblage organique n’entreront plus en conflit l’un avec l’autre, car les Pops organiques géreront leur propre croissance, tandis que tout l’assemblage mécanique sera canalisé vers les modèles de Pop mécaniques les plus « scores » disponibles.
Colonisation et civils
Étant donné que vos nouvelles colonies seront extrêmement dépendantes de la migration de leur monde d’origine jusqu’à ce qu’elles atteignent une masse critique d’habitants où elles pourront commencer à subvenir à leurs besoins, nous ajoutons une nouvelle couche de population appelée Civils (ou Résidents, pour les espèces sans citoyenneté à part entière). Ces civils forment la base généralement satisfaite de votre empire et se rueront vers les colonies, à la recherche de meilleures opportunités. Les Pops au chômage existeront toujours et seront déclassés dans les strates, tandis que les Pops de la strate des travailleurs au chômage seront rétrogradés au rang de civils au fil du temps. Cela aura un impact sur la stabilité, car les civils sont en grande partie satisfaits et non perturbateurs.
Spoiler:
C’est surtout pour que vous, moddeurs, puissiez en abuser, mais dans le nouveau système, « Spécialiste au chômage » sera techniquement un travail - il y en aura un pour chaque strate. Chaque Job peut se voir attribuer une cible de rétrogradation et un temps.
Dans notre mise en œuvre, tous les emplois de la strate Spécialiste seront rétrogradés à Spécialiste au chômage ; Le spécialiste au chômage sera rétrogradé au rang de travailleur sans emploi, et le travailleur au chômage sera rétrogradé au rang de civil alors qu’il abandonne ses rêves de productivité et végète devant l’écran holographique.
Votre monde natal commencera avec un assez grand nombre de civils pour soutenir votre expansion précoce. Nous sommes un peu inquiets que la conquête précoce des mondes d’origine soit une boule de neige trop facile avec cette augmentation du nombre de points de départ, nous envisageons donc diverses façons de rendre plus difficile la prise de mondes d’origine en début et en milieu de partie. L’une de nos idées est de demander aux civils de créer des milices défensives impromptues pour aider à défendre leur foyer, et peut-être de commencer avec quelques plateformes défensives. Une autre idée est que les civils envahis de manière agressive prennent des emplois de « résistance » qu’ils doivent ensuite « rétrograder » au fil du temps. Le nombre de civils convertis à ce nouveau travail et le temps qu’il leur faut pour l’abandonner seraient modifiés en fonction de la façon dont leur peuple est traité par leurs nouveaux et anciens maîtres.
Vos idées et suggestions sont les bienvenues.
Les employés sont morts ! Vive les civils !
Nous sommes actuellement en train d’expérimenter les effets des niveaux de vie sur les civils (et les Pops en général) - il est probable qu’une plus grande partie de la génération commerciale des niveaux de vie sera déplacée vers la strate civile, et la production des Pops au chômage dans l’ancien système pourrait également se déplacer vers les civils. Cela leur donnera certaines des fonctions de greffiers dans l’ancien modèle économique. Dans les empires Gestalt, ils seront probablement carrément nommés drones de maintenance plutôt que « civils ».
Nous renommons également la strate du Souverain en « Élites », afin que le terme « Souverain » ne soit pas un double choix entre le dirigeant de votre Empire et la strate économique supérieure.
La semaine prochaine
La semaine prochaine, nous passerons en revue la nouvelle interface utilisateur des planètes et comment tout cela change les choses.
Pour plus d'informations sur cette grande mise à jour 4.0 "Phoenix" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°370
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