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Stellaris, carnet des développeurs n°371 : Changements en 4.0 : Partie 5
Stellaris, carnet des développeurs n°371 : Changements en 4.0 : Partie 5
Salut tout le monde !
Cette semaine, nous nous penchons davantage sur les changements économiques de la mise à jour « Phoenix » de Stellaris 4.0 et sur la façon dont nous allons mettre à jour l’interface planétaire pour qu’elle fonctionne avec eux.
Comme tout cela est encore en développement, les choses sont encore sujettes à changement, et je vais utiliser beaucoup de maquettes de conception UX dans ce journal de développement. Les versions finales ne correspondront pas exactement à ces conceptions en cours. La bêta ouverte ne sera certainement pas à ces niveaux de finition. Sachez également que les numéros sur ces maquettes sont tous des espaces réservés destinés à aider le reste de l’équipe à obtenir la bonne mise en page, donc des choses comme le nombre de points de présence ou les chiffres de production ne sont pas exactes.
Planètes - Quartiers - Zones - Bâtiments - Emplois
Comme nous l’avons mentionné la semaine dernière, l’un des changements fondamentaux que nous apportons à l’économie en coulisse est que les planètes sont maintenant la source de production plutôt que les pops elles-mêmes. Il s’agit d’un changement généralement subtil de votre point de vue en tant que joueur, mais cela a ouvert une opportunité de réorganiser exactement la structure des planètes et de formaliser une partie de la hiérarchie des emplois. Quelques-uns d’entre vous ont déjà deviné certaines des choses que je vais partager avec vous.
Nous introduisons une nouvelle fonctionnalité planétaire : les zones. En spécialisant les districts, les zones fonctionnent de la même manière que les désignations Forge World, Factory World et Industrial World modifiaient auparavant les emplois fournis par les districts industriels, mais maintenant en tant que mécanique plus structurée, intuitive et flexible.
La hiérarchie des planètes 4.0 est la suivante :
Les planètes produisent et consomment des ressources.
Les districts fournissent un nombre d’emplois de base pour chaque niveau de développement.
Les zones utilisent les emplois fournis par leur district.
Les bâtiments modifient généralement la production de Jobs eux-mêmes, mais peuvent également fournir des nombres statiques de Jobs.
Les emplois sont pourvus par la main-d’œuvre, et font produire à la planète une seule ressource par défaut (sauf s’ils ont été modifiés).
Les planètes standard ont un quartier de ville qui contient votre développement urbain, et reste plafonné par la taille de la planète comme c’est le cas dans la 3.14. Le quartier de la ville comporte quatre zones - l’une sera toujours verrouillée dans une zone gouvernementale et contiendra votre bâtiment de la capitale, tandis que les trois autres seront sélectionnables. Les planètes normales ont également des districts miniers, agricoles et énergétiques qui ont chacun une zone et, comme la 3.14, ont des caractéristiques planétaires. Les districts industriels ont été supprimés, car leur fonction a été remplacée par des zones.
L’amélioration des quartiers est désormais clairement affichée sous la forme d’un bouton sur l’interface utilisateur de Planet - cela devrait réduire le nombre de messages « il m’a fallu X mois pour réaliser que vous pouvez construire des districts ». Dans le cadre de l’augmentation de la différenciation entre les quartiers et les bâtiments, nous avons légèrement modifié une partie de la terminologie : au lieu de construire une douzaine de quartiers sur une planète, vous améliorerez leur niveau de développement. Fonctionnellement, cela reste le même.
Les zones sont notre nouvel ajout à la hiérarchie des planètes. Les zones vous permettent de changer la nature de leur quartier. Par défaut, le quartier de la ville fournira un logement et augmentera le nombre maximum de civils que votre planète peut supporter. (Sur la base des discussions de conception de la semaine dernière, nous penchons pour que votre capitale de l’Empire ait un bonus augmentant considérablement ce nombre, ce qui a l’effet secondaire intéressant de faire de la conquête des mondes d’origine en début de partie le défi sociétal de créer soudainement de nombreux dissidents en colère qui ne pourront pas être promus en tant que civils car ce bonus est perdu.) Si vous construisez une zone de fonderie, le quartier de la ville remplacera une partie de sa capacité civile et de ses logements par des emplois de métallurgiste pour chaque niveau de développement. Si vous construisez ensuite une zone d’usine, le quartier de la ville fournira à la fois des emplois de métallurgiste et d’artisan, mais avec des réductions supplémentaires de leur capacité de citoyen.
Bien que vous puissiez construire plusieurs zones du même type (dans votre quartier de ville, par exemple), la première zone de chaque type construite sur une planète gagne trois emplacements pour les bâtiments. (Les zones dupliquées n’octroient pas d’emplacements de bâtiment supplémentaires.) Les bâtiments modifient généralement la production de leur Job associé, et la plupart sont désormais Planet Unique. La majorité des bâtiments sont limités aux zones spécifiques dans lesquelles ils peuvent être construits, mais certains peuvent toujours être construits n’importe où. La zone gouvernementale et la zone urbaine peuvent cependant accepter la plupart des bâtiments urbains. La liste de compilation sera filtrée de manière appropriée.
La majorité des jobs auront désormais une seule sortie par défaut, de sorte que les chercheurs sont divisés en physiciens, biologistes et ingénieurs.
Les origines et le civisme qui remplaçaient auparavant les Jobs auront désormais généralement un Bâtiment qui modifie le Job associé. L’un des avantages de cela est qu’il devrait maintenant être capable de mieux se cumuler avec d’autres civismes similaires - nous espérons pouvoir réduire les restrictions, alors peut-être pourrez-vous sacrifier les Pops volontaires en les jetant dans un trou noir pour de l’argent.
La surface planétaire
Votre monde natal est un cas un peu particulier à Stellaris - ce n’est pas une toute nouvelle colonie, mais elle n’est pas non plus très spécialisée. Il a besoin de fournir un peu de tout, mais pourrait vraiment avoir besoin d’un peu de nettoyage après toutes ces années de développement (devenir une civilisation du début de l’ère spatiale est un sale boulot).
Voici la maquette UX en cours de réalisation de ce à quoi la Terre pourrait ressembler au début du jeu :
Le fait d’être une civilisation non spécialisée du début de l’ère spatiale nous donne une zone relativement peu spécialisée qui nous fournit les ressources de base nécessaires au début du jeu. Nous voudrons éventuellement remplacer cette zone par une zone plus spécialisée.
Alors que nous nous dirigeons vers les étoiles, nous voudrons naturellement coloniser nos mondes habitables garantis. La nouvelle interface utilisateur de colonisation nous permettra de définir immédiatement la désignation planétaire souhaitée pour notre toute nouvelle colonie.
Ne vous inquiétez pas, vous pourrez sélectionner autre chose que Factory World...
Voici à quoi pourrait ressembler notre nouvelle colonie une fois le processus de colonisation terminé :
... Mais pourquoi avez-vous choisi Mining World pour une planète avec des minéraux de mauvaise qualité ?
Le vaisseau installé fournit des emplois de colon qui fourniront les commodités et la stabilité précédemment accordées par la désignation de la colonie. Comme nous l’avons vu, les technologies requises pour s’étendre sur un monde extraterrestre ne sont pas nécessairement les mêmes que celles dont vous avez besoin sur votre planète d’origine.
Notre UX designer a créé ces explications de la nouvelle UI :
Et voici à quoi pourraient ressembler nos deux planètes après un certain temps.
Cas particuliers
Depuis MegaCorp, paver le monde entier a toujours été une grande ambition des empires.
Nous pensons actuellement qu’une oecuménopole devrait se comporter comme la mégapole qu’elle est. L’oecuménopole comportera plusieurs districts urbains - un grand district principal et trois autres arcologies plus petites.
Attendez, cela signifie que vous pouvez faire une forteresse œcuménopolis...
Bien que le gameplay consistant à améliorer un complexe d’habitats en construisant des orbitales dans un système rendait les habitats plus intéressants, devoir traquer la dernière lune pour placer l’orbitale s’est avéré incroyablement ennuyeux.
Pour la version 4.0, nous supprimons ce problème. L’amélioration des quartiers d’un habitat fera apparaître des orbitales dans tout le système à mesure que leur niveau de développement augmente. Une partie de la capacité du district sera disponible dès la colonisation du complexe central d’Habitat, le reste étant clôturé par la modernisation de l’édifice de la capitale. Nous envisageons également d’avoir la capacité du district pour les habitats plus étroitement liée aux gisements disponibles dans le système au lieu du comportement actuel où chaque gisement minéral accorde une quantité statique de capacité.
Nous nous attendons à ce que certains quartiers uniques ou anciens pour les habitats soient réimaginés ou redeviennent des zones, comme le domaine de l’Ordre pour les Chevalier du Dieu Toxique ou les districts sanctuaires pour les serviteurs renégats.
Au revoir, à la recherche de l’endroit où se cache cette dernière orbitale mineure !
La semaine prochaine
La semaine prochaine, @Gruntsatwork abordera certains des détails de la scénarisation des Jobs et des groupes de Pop . Nous devrions également avoir plus d’informations sur le prochain livestream 4.0.
À bientôt !
Pour plus d'informations sur cette grande mise à jour 4.0 "Phoenix" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°371
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