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Stellaris, carnet des développeurs n°374 : Bêta ouverte de la version 3.99.0 « Phoenix »
Stellaris, carnet des développeurs n°374 : Bêta ouverte de la version 3.99.0 "Phoenix"
Surprise ! Un journal de développement Stellaris le mardi !
La semaine dernière, j’ai mentionné que vendredi, nous évaluerions la version actuelle et que je verrais si je pouvais fournir un calendrier pour la bêta ouverte. Les choses ont bien avancé, nous avons donc décidé de mettre une version très précoce de certains des changements de la 4.0 pour tester quelques aspects des nouveaux systèmes.
La mise à jour Stellaris 4.0 change beaucoup de choses - vous pouvez trouver beaucoup de détails dans les journaux de développement des deux derniers mois. Cette première version de la bêta ouverte 3.99 ne contient qu’un sous-ensemble ciblé des changements, et beaucoup sont encore à l’état de prototype en cours de développement. Ce n’est pas encore poli, ni même encore fait.
La bêta ouverte de la technologie 3.11 a très rapidement rencontré des problèmes de performance avec les technologies révolutionnaires que nous expérimentions, et comme les systèmes pop ont suffisamment progressé pour être principalement fonctionnels, je veux que le gameplay soit plus large sur ce système en particulier, même si le reste des systèmes n’a pas encore atteint un état entièrement jouable. Une semaine de bêta ouverte permet de faire plus de tests que ce que nous pouvons faire en interne pendant des mois, même si ce n’est pas à un niveau que j’aurais été à l’aise de rendre public par le passé. (Juste pour que vous sachiez dans quoi vous vous engagez !)
Nous avons également mis à votre disposition un sondage de retour d’information qui se concentre principalement sur les systèmes de chronologie et de concentration de l’Empire. (Les semaines suivantes, de nouvelles enquêtes porteront sur différents sujets.)
Alors, qu’y a-t-il dans cette mouture ?
Le journal des développeurs de la semaine dernière fournit une mise à jour assez précise sur l’état actuel de la version.
La sélection des précurseurs, la banque de données et la modification des espèces sont toutes fonctionnelles.
Les ajustements généraux du rythme du jeu, les modifications apportées à la génération de galaxies et les modifications des notifications sont tous arrivés. Les changements de rythme des leaders sont en cours, mais nous examinons comment les leaders interagissent avec la nouvelle économie avant d’évaluer les changements à apporter aux traits eux-mêmes.
La chronologie et les focus de l’Empire sont dans un état fonctionnel, à la limite de la finalisation. Nous avons ajouté un certain nombre de jalons qui apparaîtront sur la chronologie, bien qu’il y ait quelques finitions que nous prévoyons de faire avant la sortie. La plupart des tâches de base que nous voulons sont présentes, ainsi que certaines des récompenses de progression pour les avoir accomplies.
Le commerce et la logistique décrits dans le Dev Diary #369 sont en grande partie terminés, mais certains des changements et fonctionnalités des succursales sont toujours sur la liste des choses à faire.
L’implémentation de base des groupes de pop et le nouveau système de Job sont en cours de mise au point. Cela inclut la croissance de la pop et la migration automatique simultanées, une interface utilisateur de colonisation partielle et une mise à jour partielle de l’interface utilisateur de la planète elle-même. Les grands changements économiques relatifs aux quartiers, aux zones et aux bâtiments ne sont que partiellement arrivés, mais je voulais que les changements de pop soient mis sous pression le plus rapidement possible.
Nous avons également renommé « Main-d’œuvre bonus » en « Efficacité au travail ».
Y a-t-il des problèmes connus ou des choses dont vous souhaitez nous parler ?
Le concepteur de vaisseaux, l’origine de la réinitialisation matérielle et les portraits de mammifères sont tous dans des branches de développement distinctes et n’apparaîtront pas pendant la bêta ouverte.
Cette version de la bêta ouverte ne prendra pas en charge les Gestalts, les planètes inhabituelles comme les habitats ou les anneaux, ni les civismes, les origines ou les styles de jeu particulièrement inhabituels. De nombreuses Ascensions peuvent être dans un état étrange ou dysfonctionnel. Étant donné que la plupart des civismes et des origines les plus intéressantes ne sont pas encore prises en charge, nous vous recommandons vivement de jouer aux Nations Unies de la Terre ou au Commonwealth Humain, ou à des empires coutumiers de complexité similaire. Attendez-vous à ce que des choses comme Virtualité ou Armée de Clones soient assez cassées en ce moment.
Vous commencerez probablement par une pénurie de commodités au début du jeu. Nous n’avons pas décidé si cela modélise bien un monde natal surpeuplé ou si nous considérons cela comme un bug. (Ce sera moins grave une fois que d’autres bâtiments seront disponibles.)
Des parties importantes de l’interface utilisateur de la planète sont encore en développement, y compris la plupart des éléments « d’ambiance ».
Si vous construisez manuellement un vaisseau de colonie, il n’apparaîtra pas dans l’interface de colonisation. (Ils peuvent toujours être utilisés pour coloniser une planète en appuyant sur l’ordre de la flotte Coloniser.)
Étant donné que l’interface utilisateur des zones est toujours en cours, vous ne pouvez pas accéder au menu pour les remplacer pour le moment. Vous êtes coincé avec votre industrie de l’ère spatiale pour cette construction.
La zone du début de l’ère spatiale n’a actuellement aucun autre bâtiment que vous pouvez y mettre, donc être coincé avec cela n’est pas amusant.
Nous n’avons pas encore mis à jour les traditions de la diplomatie pour refléter le fait que la Fédération de la forme est désormais une technologie.
Les commis n’ont pas encore été anéantis, et de nombreux emplois non « essentiels » n’ont pas encore été entièrement convertis dans le nouveau système. Les traditions et autres choses qui modifient les greffiers n’ont pas encore été mises à jour.
Les civils sont actuellement un travail non plafonné plutôt que d’être associés au développement du district de la ville. Le niveau de vie n’a pas encore été mis à jour pour offrir des primes aux civils plutôt qu’aux chômeurs.
L’entretien logistique planétaire vous paie actuellement des échanges si vous avez des surplus. Bien qu’il faille de l’argent pour gagner de l’argent, ce n’est pas exactement ce que nous recherchions.
L’élément de l’interface utilisateur dans l’onglet Gestion qui est destiné à montrer le changement de taille de chaque groupe pop depuis le mois dernier est toujours « - 0 »
Les armées défensives n’apparaissent pas, donc chaque planète se rendra immédiatement lorsqu’elle sera bombardée. (Combat au sol corrigé ?)
Certaines chaînes peuvent ne pas être présentes et certaines icônes sont violettes. Beaucoup.
L’entrée Chômage dans la planète UI est un peu trop enthousiaste. Oui, les pops grandissent dans les strates de leurs parents et se fâchent s’ils ne peuvent pas obtenir immédiatement un emploi digne de leur éducation, mais cela ne devrait pas être une question urgente jusqu’à ce qu’ils soient plus de 100.
L’IA n’est pas encore douée pour choisir des zones. Il hoche sagement la tête à la première chose qu’il découvre qu’il peut se permettre et décide que c’est une offre qu’il ne peut pas refuser.
La désignation de base de « colonie » n’a pas encore été supprimée. Notre intention est que les emplois de colons fournis par l’abri de navire réassemblé offrent les avantages de l’ancienne désignation de colonie. (Et expirera donc lorsque vous améliorerez votre capital planétaire plutôt que lorsque vous atteindrez un certain nombre de Pops.)
Nous ne pouvons pas garantir la stabilité multijoueur sur cette version, mais nous avons identifié un problème économique immédiat de désynchronisation qui se produit lorsque des utilisateurs Windows et non-Windows jouent ensemble.
Voici les notes de mise à jour de cette version :
Spoiler:
Notes de mise à jour de la bêta ouverte de Stellaris 3.99.0 'Phoenix'
Fonctionnalités
Pops et groupes pop
L’un des plus grands changements de la mise à jour Stellaris 4.0 'Phoenix', et l’un des principaux objectifs de cette bêta ouverte, est le nouveau système de pop. Plutôt que d’être des individus, les Pops sont maintenant regroupés en fonction des espèces, des strates, de l’éthique et de la faction, principalement à des fins de calcul. Dans le cadre de ce changement, le nombre de Pop a été multiplié par 100, ce qui permet une manipulation plus granulaire des Pops par divers systèmes.
Tous les groupes pop d’une planète ont une croissance simultanée chaque mois selon les formules de croissance logistique existantes.
Les populations sous-représentées ne bénéficient plus de primes de croissance démographique.
La croissance fractionnée n’est pas conservée d’un mois à l’autre - si un groupe de pop a une croissance fractionnée, il a une chance de gagner 1 pop ce mois-là en fonction de cette fraction.
Toute la migration est désormais gérée par le système de migration automatique plutôt que par push and pull qui affectait auparavant la croissance de la population.
Comme il est maintenant possible d’obtenir une croissance plus granulaire et simultanée des pops, la croissance minimale pour les petites colonies a été supprimée. Les débuts de la colonisation dépendront extrêmement de la migration de la capitale de l’empire.
Remarque : la xénocompatibilité ne produit plus de pops hybrides, mais n’a pas encore été mise à jour pour regrouper toutes les espèces planétaires en un seul groupe à des fins de croissance logistique. Une fois cette opération terminée, il est probable que nous supprimerons la bascule de configuration de Xenocompatibility galaxy.
Une strate civile a été ajoutée pour représenter les masses qui ne contribuent généralement pas à l’économie militaire de l’empire.
Remarque : les civils sont destinés à remplacer les greffiers, qui seront supprimés lors d’une prochaine mise à jour de la bêta publique.
Les empires commencent maintenant avec 2000 pops supplémentaires, dont la plupart seront des civils.
Plus de détails peuvent être trouvés dans Stellaris Dev Diary #370.
Planet UI, zones, main-d’œuvre et emplois
L’autre changement économique majeur dans la mise à jour Stellaris 4.0 'Phoenix' est une refonte du fonctionnement des emplois.
Plutôt que d’être particulièrement similaires entre les quartiers et les bâtiments, nous passons à un modèle où :
Les planètes produisent et consomment des ressources grâce aux Jobs.
Les quartiers fournissent des emplois en fonction de leur développement. (District minier : ajoutez 200 emplois de logement et 200 emplois de mineur par niveau de développement.)
Les zones manipulent les emplois fournis par les districts. (Zone de Fonderie : Remplacez 200 emplois civils et 200 logements par 100 métallurgistes par niveau de développement.)
Remarque : Actuellement, les zones sont plus simples et ne fourniront que les tâches. Notre intention est que la plupart des zones convertissent plutôt qu’elles n’ajoutent.
Les bâtiments sont uniques à la planète et changent ce que les Jobs produisent. (Moissonneuses de particules : les techniciens produisent désormais également des particules volatiles.)
Les pops produisent une main-d’œuvre qui remplit les emplois.
Note sur la bêta ouverte : l’interface utilisateur de Planet est toujours en cours de développement.
Plus de détails peuvent être trouvés dans Stellaris Dev Diary #371.
Domaines et chronologie de l’Empire
Le journal de situation contient désormais un onglet pour la chronologie de l’Empire, qui garde une trace des étapes importantes de votre partie.
L’onglet Chronologie contient également un ensemble de tâches de concentration de l’Empire, qui sont destinées à aider les joueurs à former des termes courts et moyens qui s’alignent sur la nature de leur empire, tout en réduisant le caractère aléatoire de l’arbre technologique.
Les empires peuvent choisir entre la conquête, l’exploration et le développement comme principaux centres d’intérêt de l’empire. Vous gagnerez toujours des tâches d’autres catégories, mais elles seront généralement pondérées en fonction de votre choix. Certaines tâches sont des tâches « principales » de base et vous permettront de progresser sur les trois pistes.
Accomplir des tâches permet de progresser vers les déblocages de technologie garantie qui sont considérés comme essentiels pour ce style de jeu. Vous devez toujours rechercher les technologies, elles ne fournissent l’option de recherche que lorsque vous atteignez des jalons de progrès. Si vous avez déjà débloqué la technologie ou en tant qu’option de recherche permanente, il n’y a pas d’autre récompense.
Étant donné que l’achèvement des tâches est rétroactif et qu’il n’y a pas d’autres récompenses, il ne devrait y avoir aucun avantage à attendre pour terminer celles que vous avez.
Si vous vous retrouvez avec une tâche que vous trouvez interminable ou que vous ne souhaitez pas accomplir, vous pouvez l’ignorer et obtenir une nouvelle tâche pour un faible coût dans Unity.
Notre intention est que les empires qui se comportent conformément à leur objectif Empire accomplissent naturellement les tâches de cette catégorie.
Plus de détails peuvent être trouvés dans Stellaris Dev Diary #368.
Le commerce a été remanié pour devenir une ressource standard.
Le commerce est désormais utilisé comme monnaie du marché.
Le système de routes commerciales a été supprimé.
Les vaisseaux ont désormais un entretien logistique payé par le commerce selon qu’ils sont amarrés (libre), un espace ami (réduit), un espace neutre (normal) ou un espace hostile (coûteux).
Les plus grands navires ont tendance à avoir un entretien plus élevé.
Les multiplicateurs basés sur l’emplacement sont définis en définitions.
Les Juggernauts n’ont pas d’entretien logistique et réduisent de 75 % les coûts d’entretien logistique des navires de leur système.
Les blocs de ressources peuvent désormais inclure un bloc « logistique », qui n’est actuellement utilisé que par les navires.
Les planètes ont maintenant un entretien logistique payé par le Commerce en fonction de leurs déficits de ressources locales. Cela représente les coûts supplémentaires liés au détournement des cargos pour transporter des matériaux entre les planètes.
Les coûts du déficit local varient en grande partie en fonction de la valeur marchande de base des ressources en question.
Les politiques commerciales peuvent définir la part de votre commerce net après l’entretien de la logistique qui est convertie en d’autres ressources.
Ajout de curseurs de configuration de galaxie pour les coûts logistiques d’entretien de la flotte et les coûts logistiques du déficit planétaire.
Plus de détails peuvent être trouvés dans Stellaris Dev Diary #369.
Le bouton d’aide principal affiche désormais la fenêtre de la banque de données où vous pouvez explorer de brefs articles sur de nombreux concepts du jeu, réduisant ainsi le besoin de naviguer vers des sources d’information externes.
Amélioration
Les noms de traits de leader des adjectifs ont été rétablis, par exemple Inquisiteur en Inquisiteur
Le flux de colonisation a été amélioré.
Vous pouvez désormais présélectionner la désignation d’une colonie et activer l’automatisation des planètes avant de coloniser une planète, ce qui s’appliquera lorsque la planète aura fini de coloniser.
La colonisation se termine désormais lorsque 100 colons ont grandi ou migré vers la nouvelle planète.
Des améliorations significatives ont été apportées à l’interface utilisateur des espèces.
Un modèle par espèce peut être défini comme modèle par défaut pour cette espèce, et d’autres sous-espèces peuvent être définies pour s’intégrer au fil du temps dans ce modèle par défaut.
Remarque : le taux actuel d’intégration de pop est susceptible de changer pour être plus lent et mensuel.
L’interface utilisateur de sélection des traits lors de la création d’un nouveau modèle a été améliorée.
La fenêtre du projet spécial s’affiche et peut être démarrée immédiatement après la création d’un nouveau modèle si vous le souhaitez. Ce n’est plus absolument nécessaire car vous pouvez utiliser l’intégration pour convertir lentement vos pops existants.
Le curseur Mondes habitables dans la configuration du jeu a désormais un paramètre « Rare ». Il y aura toujours une poignée de mondes habitables dans la galaxie, principalement à partir d’événements spéciaux et de mondes habitables garantis. L’initialiseur normalisé génère des chances d’utiliser une poignée de variables scriptées.
Ajout de la sélection de précurseurs de galaxie à la configuration du jeu.
Ajustements de la ligne de repère :
Dans le cadre de notre passe de réduction du rythme de jeu et des interruptions, les leaders gagnent désormais des moments de sélection de traits dans les niveaux pairs plutôt qu’à chaque niveau.
Les positions de leader ont désormais un effet beaucoup plus important sur les traits qui apparaîtront lorsqu’ils montent de niveau et acquièrent une nouvelle compétence.
Augmentation de 1 du nombre de traits de base de leader à choisir lors de la montée de niveau. Cela a pour but de réduire les chances d’obtenir exclusivement des options de traits médiocres sans trop dévaloriser les autres sources de choix de traits de leader.
Ajout d’une option « Sélection automatique des traits de leader par défaut » dans les paramètres du jeu, qui est désactivée par défaut. Au début du jeu ou si vous passez à un empire, il basculera le paramètre de l’onglet Leaders selon votre sélection. Dans les empires coopératifs, cette dérogation ne s’applique que lorsque le joueur principal du pays le rejoint. Changer le paramètre en cours de partie n’aura aucun effet, sauf si vous changez de pays.
Des améliorations significatives ont été apportées aux paramètres des messages et des notifications, ce qui vous permet de mieux contrôler la façon dont vous les recevez.
Mise à jour des paramètres de message par défaut
Révision des messages de ressources stratégiques et ajout de notifications toast
Changement des événements des traders en notifications avec des icônes uniques. Ajout d’un effet sonore.
Les découvertes d’anomalies apparaissent désormais dans un toast plutôt que d’apparaître au centre de l’écran.
L’événement de la newsletter des mécènes a été transformé en notification
L’événement Terraforming Candidat Découvert est désormais une notification
L’événement Ordre restauré est désormais une notification
L’événement Governing Ethic Shift a été transformé en toast
Les événements formés par faction apparaissent désormais sous forme de toasts après le premier événement.
Ajout d’options d’événement supplémentaires à l’événement Administration corrompue et transformation de celui-ci en notification
L’événement Découverte du candidat à la terraformation toxique est désormais une notification
Changement de l’événement d’augmentation du commerce interdimensionnel en notification
Ajout d’infobulles de concept dans la barre de navigation de gauche.
Ajout du système de Planerrie céleste
Les vaisseaux de transport peuvent désormais utiliser le cloaking
La strate du souverain a été rebaptisée strate d’élite, afin de mieux la différencier du véritable souverain de l’Empire
L’infobulle de l’icône de la flotte système affiche désormais le total de la puissance militaire des flottes répertorié par cette icône, en haut.
Ajout d’options d’événements uniques et de localisation pour les nouveaux événements de vie découverte
Réduction des événements de spam au premier contact
Événement Première colonie - Ajout d’options d’événement uniques et de récompenses pour l’éthique
Localisation et image ajustées de la chaîne d’événements d’extinction de masse
L’événement Trahison a été remanié pour inclure plusieurs options
Onglet gouvernemental renommé en vue d’ensemble dans le plan
Réduction de la fréquence de la chaîne d’événements L’ascension des Manifestes
Ajout d’une récompense manquante à un matérialiste fanatique pour l’événement Comète aperçue.
Amélioration de la lisibilité de l’événement Covenant Formed
Changement du son d’alerte de tempête repérée en quelque chose de moins intrusif
La fenêtre contextuelle de faible habitabilité met désormais clairement en évidence les effets négatifs
Ajout des deux nouveaux codes de la Fédération des technologies de la société et des campagnes existentielles
Le mode Ironman n’est plus nécessaire pour obtenir la plupart des succès Stellaris. Une somme de contrôle de jeu non modifiée reste une exigence, et l’utilisation de commandes de débogage les bloque.
Le succès « Victorieux » a été remplacé par « Gagner la partie dans n’importe quelle condition de victoire en mode Ironman ».
Remarque : les succès liés à la pop n’ont pas encore été mis à jour.
Plusieurs modifications de l’interface utilisateur de la base stellaire pour améliorer le déroulement du jeu et l’interaction globale
Refonte de la fenêtre de base stellaire pour harmoniser le nommage et les infobulles
Vous êtes 4 fois plus attrayant qu’avant.
Equilibrage
Les vaisseaux d’escorte FE et Cosmogenesis ont désormais la même valeur d’évasion de 50.
Changement du coût de la perspicacité du conservateur en taille de l’empire
L’atout Ascension Vigilance éternelle peut désormais être obtenu tôt si vous terminez l’Arbre de tradition inflexible.
Ajustement des taux d’apparition des anomalies pour améliorer le rythme du début de partie.
Ajout de plus de variance sur le fait que les systèmes pré-prescrits apparaîtront ou non dans un jeu donné. (Ils n’apparaîtront plus tous dans tous les jeux.)
Correction de bugs
Correction du problème où les flottes ne parvenaient pas à battre en retraite après un combat perdu si le dernier vaisseau ne parvenait pas à se désengager.
Les sociétés humaines pré-FTL obéissent désormais au curseur des paramètres de jeu Pre-FTL Civilizations.
Correction d’une erreur de script qui provoquait l’apparition de beaucoup plus de planètes habitables dans la galaxie que prévu. N’hésitez pas à augmenter le curseur Mondes habitables si vous préférez l’ancien comportement.
Correction de majuscules incohérentes causant des problèmes avec la génération de pop pré-ftl
Nettoyage des déclencheurs de crise de fin de partie. Les Unbidden ne seront plus les seuls à se présenter tôt à la fête.
Correction des déclencheurs pour donner correctement aux noyaux fissiles, la mutation unique pour les entités cristallines
Les IA des chasseurs de trésors passent désormais correctement par les événements de dialogue.
Correction des bases stellaires d’apparition du pays de l’Aiguille Noire
Correction d’un trop grand nombre d’empires d’IA générés dans les jeux coopératifs.
Correction de l’infobulle pour obtenir le Miroir de la connaissance de la Machine de l’Infini sans mentionner l’influence de 200 qu’il vous donne également.
Correction de l’icône des commodités pour Drone Storage et Hive Warren
vérifie si le propriétaire de la planète est primitif avant d’appliquer des bonus de secteur ou de système
Réglez les interdicteurs de la voie d’ascension nanotechnologique pour utiliser différents modèles de vaisseaux des essaims
Les mutations du pistolet cracheur ont une pénétration d’armure
Les mutations de missiles ont des chiffres correspondant au rang dans les icônes
La mutation de la barbe infusée de nanite nécessite des nanites pour construire
Les mutations Ancient Driller Beasts utilisent 88 comme coût de taille M
Buff de dégâts de mutation des lanceurs de neutrons
Blocage des anomalies empêchant l’apparition sur l’étoile à neutrons pour Slingshot vers la catapulte quantique des étoiles
Gestion des drapeaux de sphère Dyson lors du démantèlement de l’essaim lors de la mise à niveau
Correction d’une infobulle cassée à l’intérieur de l’édit « Quarts de travail prolongés ».
Les Ascendants Soldats Clones peuvent désormais se cyberniser
Terminer l’arrêt Inhiber les IA autodéterministes le supprime du journal de situation
Correction de la possibilité de construire plusieurs grandes archives en même temps
N’affichez que les modificateurs pertinents pour les vaisseaux Space Fauna dans les infobulles
Les vaisseaux de faune de l’espace réanimés ne peuvent pas être améliorés quoi qu’il arrive
La flotte de l’Aiguille noire apparaît désormais correctement pour défendre sa base contre les bombardements.
Détruisez le Piège gravitationnel lorsqu’il n’y a plus de cible valide.
Vérification des chaînes brisées ajoutée pour les événements Galcom pertinents
La décision sur les mines à ciel ouvert n’est plus disponible sur les planètes artificielles
La rhétorique inspirée n’affichera plus d’icône de substitution.
Les situations fixes commencent à ajouter de la valeur plusieurs fois.
Les initialiseurs spéciaux du système respectent désormais le curseur des mondes habitables dans la configuration du jeu (dans une certaine mesure).
Les parties planétaires des anneaux-mondes ne prennent plus la couleur de l’empire.
First Contact a été transformé en toast et montre une fois de plus la localisation correcte
Ajout de la chaîne loc pré sapient manquante
Le bouton de démontage a récupéré sa chaîne loc manquante
Résolution de l’erreur d’étendue causée par la définition de l’étendue cible du toast sur root
Les empires de démarrage avancé ne peuvent plus avoir de stations minières sur des ressources pour lesquelles ils n’ont pas de technologie
IA
Correction du Fléau de Prethoryn qui calculait incorrectement la priorité de cible pour les pops non comestibles.
UI/UX
Ajout d’un bouton Attribuer un leader à l’écran des leaders qui répertorie les positions disponibles.
Correction de l’impossibilité de construire des bases stellaires dans les systèmes avec des étoiles non centrales depuis la vue de la galaxie (lorsqu’un vaisseau de construction est sélectionné).
Ajout d’un bouton de réglage de message dans les fenêtres contextuelles de l’événement.
Masquer les détails qui ne sont pas pertinents pour toutes les espèces de la galaxie lorsque l’onglet Galaxie est sélectionné dans la vue Espèce.
Mise à jour de l’écran des paramètres de message pour donner plus d’espace à la liste des messages.
Modification de la fonction de réactivation automatique de la pause sur l’écran des paramètres de message, qui passe d’une case à roulettes à une case à cocher.
Ajustement du centrage du texte et des icônes dans les fenêtres toast. Si un toast avec une description personnalisée n’a pas d’icône associée à la description personnalisée, la description remplira désormais toute la section inférieure du toast.
Localisation
Ajout d’une infobulle au modificateur Chasseur de Cutholoïdes
Ajout d’une infobulle au modificateur Chasseur de ver du Néant
Transformez les cutholoïdes réanimés et le nom de la taille du vaisseau avec d’autres animaux de l’espace réanimés
Modding
Remarque sur la bêta ouverte : nous travaillons toujours sur les zones et les bâtiments, et nous allons probablement changer notre façon de faire pour être un peu plus conviviaux. Ne mettez pas à jour vos mods en fonction de ce que vous voyez dans cette version.
Ajout d’un effet 'resettle_pop_group' qui permet de réinstaller une partie spécifiée d’un groupe pop sur une planète cible
Ajout de la première itération de l’effet 'create_pop_group'
Ajoutez kill_pop_group effet qui prend un groupe pop et une quantité ou un pourcentage et les tue instantanément
Ajouter un effet 'transfer_pop_amount' qui transfère les pops d’un groupe pop à un autre
Suppression de la règle du jeu can_resettle_planet inutilisée et renommée can_resettle_planet_no_owner_check en can_resettle_planet.
Suppression de can_colonize_with_pop règle du jeu et déplacement de ses checks à can_colonize_with_species.
Ajout de l’effet de script « copy_traditions_from = { target = FROM exceptions = { tradition1 tradition 2 } } » qui copie la tradition d’un pays cible dans le pays délimité
Ajout des effets « add_ascension_perk » et « remove_ascension_perk », la portée doit être un pays, ajoute ou supprime la syntaxe d’avantage spécifiée : add/remove_ascension_perk = perk_key
Ajout de l’effet « copy_ascension_perks_from » : copie les atouts d’Ascension du pays cible dans le pays délimité. Ils s’ajoutent aux avantages existants, et les déclencheurs potentiels/possibles sont respectés. Les avantages répertoriés dans la liste des exceptions ne sont pas copiés. copy_ascension_perks_from = { target = FROM exceptions = { perk1 perk2 } }
Ajout de l’effet « remove_tradition ». Supprimez la tradition cible du pays délimité. remove_tradition = tradition_key
Ajout de l’effet « remove_tradition_tree » Supprimer l’arbre de tradition cible du pays délimité. remove_tradition_tree = tradition_category_key
Ajout de spawn_design aux données statiques du système galactique, ce qui force une conception spécifique à apparaître dans le système.
Ajout d’un script gamesetup_settings pour configurer la liste des paramètres dans la configuration du jeu.
Il existe désormais une event_message_type dans les événements qui vous permet de remplacer le type de message par défaut EVENT_MESSAGE_TYPE. Il peut par exemple fournir des paramètres de message distincts.
Scripted loc peut désormais être utilisé dans les infobulles de concept et les infobulles de la barre supérieure.
De nouvelles on_action on_favor_gained qui se déclenchent lorsqu’un pays reçoit une faveur.
Ajout de la gâchette used_defense_platform_capacity_percent, vous permettant de vérifier la capacité d’une plate-forme défensive de base stellaire utilisée.
L’arrière-plan de la notification de message est désormais séparé de l’icône de type de message.
De nouvelles on_action on_research_option_added qui se déclenchent à chaque fois qu’une nouvelle option de recherche permanente est acquise.
Le fichier et la ligne de script sont désormais imprimés en cas d’erreurs enregistrées dans les déclencheurs et les effets de script, en plus des informations précédemment disponibles.
kill_pop a été remplacé par kill_pop_group. Pour faciliter l’utilisation, kill_single_pop et kill_all_pop effets scriptés ont été réalisés.
Remplacez resettle_pop par resettle_pop_group.
Ajout de la commande de console « playme » comme raccourci pour human_ai et ai_ignore_was_human.
D’accord, comment puis-je m’inscrire à la bêta ?
Si vous êtes prêt pour une expérience déroutante, peut-être frustrante et inachevée, et que vous êtes sur Steam, vous pouvez opter pour la bêta ouverte.
Désactivez vos mods. Ils vous feront presque certainement planter.
Allez dans votre bibliothèque Steam, faites un clic droit sur Stellaris -> Propriétés -> Bêtas -> sélectionnez la branche « stellaris_test - 3.99.0 Open Beta » dans le menu déroulant Participation à la bêta.
Quelle est la prochaine étape ?
Nous nous attendons à ce que la prochaine mise à jour de la bêta publique, la 3.99.1, ait les civils dans un état plus complet, et qu’une plus grande partie de l’interface utilisateur et de l’IA soit en place. Les bâtiments, les zones et les emplois devraient également avoir plus de progression.
Notre prochain journal des développeurs aura lieu le jeudi 20 mars, mais j’espère avoir une mise à jour de la bêta ouverte avant le week-end.
L’enquête de satisfaction est disponible ici !
Pour plus d'informations sur cette grande mise à jour 4.0 "Phoenix" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°374
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