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Stellaris, carnet des développeurs n°377 : Vaisseaux biologiques
Stellaris, carnet des développeurs n°377 : Vaisseaux biologiques
Bonjour à tous ! Bienvenue dans notre premier journal de développement BioGenesis !
Aujourd’hui, nous allons parler des vaisseaux. Qui sont faits de viande !
Il y a plusieurs semaines, Eladrin a mentionné que les changements de conception de vaisseaux initialement prévus pour la 4.0 « Phoenix » ne seraient pas inclus dans la bêta ouverte, car ils sont maintenant nécessaires pour la sortie de notre prochain DLC du deuxième trimestre. Depuis, nous avons vu pas mal de spéculations sur ce que nous aurions pu cuisiner qui nécessiterait de tels changements... Alors, permettez-moi de vous présenter nos vaisseaux biologiques !
Dans BioGenesis, nous ajoutons deux ensembles de vaisseaux biologiques distincts, avec des classes de navires et une technologie uniques.
Nos objectifs en ajoutant des vaisseaux biologiques à Stellaris étaient de nous assurer qu’ils ne soient pas seulement différents en apparence des vaisseaux mécaniques (et de la faune spatiale), mais aussi en termes de gameplay. Ainsi, les principales différences mécaniques sont les suivantes :
Lors de l’utilisation de navires biologiques, les corvettes, les frégates, les destroyers, les croiseurs et les cuirassés sont remplacés par des mutilateurs, des tisserands, des messagers et des dards, chacun ayant trois stades de croissance.
Les vaisseaux biologiques, y compris les bases stellaires, les mégastructures et les stations, voient leur ressource de construction principale convertie d’alliages (ou de minéraux) en nourriture et leur entretien d’énergie est également remplacé par de l’entretien de nourriture.
En grande majorité, les technologies de vaisseau biologique relèvent de la recherche de la société (biologie) au lieu de la recherche d’ingénierie familière (Voidcraft).
Et à la manière classique de Stellaris, nous avons volontairement gardé l’ambiance et la narration autour des vaisseaux biologiques vagues, juste assez pour vous permettre de les jouer comme vous le souhaitez. Peut-être qu’ils sont une extension de votre Nuée Dévorante, juste un autre drone dans l’espace. Ou peut-être s’agit-il de bio-machines avancées, le summum de vos réalisations scientifiques.
Pour utiliser les vaisseaux biologiques, vous devrez sélectionner l’un des ensembles de vaisseaux lors de la création de l’empire.
Différents types de vaisseaux ont incité notre concepteur UX à donner une nouvelle couche de peinture au sélecteur de Shipset !
Cycles de croissance
Semblable à Space Fauna de Grand Archive, les vaisseaux biologiques ont des stades de croissance, mais contrairement à la faune de l’espace, ils ne progressent pas naturellement à travers ceux-ci en vieillissant. Au lieu de cela, ces vaisseaux ont un emplacement de composant unique pour des organes supplémentaires qui peuvent être recherchés. D’une manière générale, les stades de croissance juvénile et mature seront probablement occupés par des organes de croissance qui permettent aux vaisseaux de passer à l’étape suivante.
La progression accumulée de la croissance des vaisseaux est affichée à la fois dans l’infobulle du vaisseau et dans la fenêtre des détails du navire.
Lorsque des vaisseaux biologiques sont conçus (automatiquement ou à l’aide du concepteur de vaisseaux), tous les stades de croissance recherchés sont configurés dans le cadre d’une seule conception de vaisseau. Une fois qu’un vaisseau biologique a acquis une progression de croissance suffisante, il passera automatiquement à l’utilisation de l’étape de croissance suivante dans sa conception. Alternativement, les navires biologiques peuvent être construits dans un chantier naval à un stade de croissance ultérieur.
Les trois étapes de croissance du Spinovore Weaver
Bien que tous les stades de croissance des vaisseaux biologiques utilisent la même limite de commandement de flotte pour leur classe de navire, les stades de croissance ultérieurs utilisent plus de capacité navale, le stade Mature utilisant 1,5 × et le stade Aîné utilisant 2 × la capacité navale du stade Juvénile.
NAVIRES DE VIANDE
Les meurtriers se concentrent principalement sur le combat à courte portée avec une pénétration de bouclier et des dégâts élevés aux armures et aux boucliers. Équipés d’armes à mandibule à courte portée et d’armes à courte portée à emplacement S ou, ces navires formeront l’essentiel de votre marine en début de partie. Leurs armes mandibules uniques ont une échelle de dégâts similaire à celle des torpilles contre les bases stellaires et les plus gros navires.
Les composants d’organe uniques auxquels les Maulers ont accès sont les fluides corrosifs et le recycleur métabolique (et leurs versions améliorées)
Les Weavers sont des navires de soutien, utilisant des armes uniques pour appliquer de puissants buffs à leurs alliés ou des debuffs à leurs ennemis.
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Les tisserands ont un accès unique à un ensemble de six composants de support, chacun avec six niveaux qui appartiennent à un emplacement.
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Les composants uniques de l’organe auxquels les tisserands ont accès sont des amplificateurs symbiotiques et des phéromones de développement
Les Harbingers sont des porte-avions capables de déployer de grandes quantités d’engins d’attaque et de les soutenir avec des missiles de défense ponctuelle ou à longue portée.
Les vaisseaux d’attaque pour les empires utilisant des vaisseaux biologiques sont déployés en plus grand nombre par escadre de chasse, mais ont des points de coque réduits et un blindage au lieu de boucliers.
Les composants uniques de l’organe auxquels les Harbingers ont accès sont les régulateurs de croissance de la chitine et la matrice d’incubation
Les Stingers sont de puissants navires de guerre de fin de partie, équipés de plusieurs armes XL ou capables de déclencher de lourds barrages de bordée.
Les composants uniques de l’organe auxquels les Stingers ont accès sont les spiracles d’échappement et les grappes de télémètres.
Comme chacun des différents stades de croissance de chacune des classes de vaisseaux biologiques peut être construit dans un chantier naval, nous avons profité de l’occasion pour implémenter des en-têtes pliables lors de la sélection des vaisseaux à construire.
Cela fonctionne aussi pour les vaisseaux mécaniques et la faune spatiale !
Étant donné que les vaisseaux biologiques ont leurs propres armes, armures, boucliers et composants de base, nous nous sommes assurés que les technologies utilisent les icônes appropriées selon que vous utilisez un ensemble de vaisseaux biologiques ou non.
Modding Notes
Dans le cadre du travail requis pour mettre en œuvre les navires biologiques, il y a eu beaucoup de changements dans la façon dont les composants du vaisseau sont scriptés. Voici quelques faits saillants :
class_restriction, size_restriction et slot_restriction sont dépréciés au profit de l’utilisation des blocs de déclenchement possibles et potentiels à la place.
Les composants principaux ont désormais un paramètre upgrade_path, les composants qui ont le même chemin de mise à niveau sont affichés sur la même ligne.
Les composants de vaisseau prennent désormais en charge le champ show_tech_unlock_if = { }, comme les bâtiments.
Nouveaux paramètres de ciblage :
use_ship_main_target : si oui, remplace target_type et target_focus lorsque la cible principale du vaisseau est à portée, par défaut non
target_type (target_enemies (par défaut) / target_allies / target_controlled / target_own)
target_focus (simple (par défaut) / spread)
target_type : valable uniquement si component_set a affects_target_type = oui
target_focus : valable uniquement si component_set a affects_target_focus = oui
Nouveaux paramètres pour les armes :
on_hit : Appliquer des effets à la cible à l’impact. Lunette = navire (cible), de = navire (tireur)
hide_damage_values_from_tooltip = oui/non # Si oui, il masquera les dégâts et les dégâts moyens dans l’infobulle du composant d’arme (par défaut = non)
La semaine prochaine
La semaine prochaine, nous nous pencherons sur l’Ascension, les Traditions et les Gouvernements Avancés. À bientôt !
Pour plus d'informations sur cette grande mise à jour 4.0 "Phoenix" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°377
Dernière modification par
Krissotep
,
27-03-2025, 19h43
.
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