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  • Caribbean! - Le dilemme du multijoueur



    Bonjour à tous,

    Nous pensons qu’il est temps que nous discutions des différentes options en matière de multijoueur pour notre jeu car dernièrement, il y a de plus en plus de questions qui reviennent à ce sujet sur notre forum, dans les discussions sur Steam ou sur notre page Facebook.

    Initialement, nous pensions que Caribbean! serait un jeu solo puisque l’origine de sa création provient de notre volonté de transmettre le ressenti que nous a laissé Sid Meier’s Pirates ! en son temps. Mais prendre un ancien jeu pour modèle ne signifie pas en faire une copie. Le génome de Mount&Blade dont nous avons hérité grâce à son moteur de jeu, nous a obligé à nous concentrer également sur un bon système de combat.

    C’est pourquoi le concept du jeu ressemblait à ceci : « stratégie économique + batailles navales + stratégie de guerre + jeu de rôle ». C’est une base considérable sur laquelle nous pouvons intégrer tant d’idées… Tellement en fait que nous avons plusieurs idées planifiées que nous ne pouvons pas implémenter. Les routes commerciales ? Les expéditions sur les rivières dans les profondeurs de l’Amérique ? La recherche des villes secrètes des Mayas ? Le contrôle avancé des généraux et des flottes ? Nous aimerions faire tout cela.




    Le multijoueur est reporté à plus tard comme il nécessite une approche différente. Et pas seulement différente d’ailleurs, mais complètement à l’opposé de la vision solo.

    Pour nous, le mélange parfait entre jeu de rôle et stratégie signifie la mise en place d’un rythme de jeu assez lent. Vous pouvez vous asseoir et réfléchir autant que vous le souhaitez. Vous pouvez envoyer votre escadron piller une ville et boire du thé pendant que vos navires traversent la Mer des Caraïbes. Le multijoueur n’a pas à avoir tout ça : tout doit être rapide ici, il y a beaucoup d’émotion et de tension engagées et comprimées dans des sessions longues de 5 à 10 minutes.

    Le multijoueur traditionnel, tel que celui que nous avons développé dans l’extension With Fire & Sword, n’est pas très intéressant dans le cadre de ce projet. Nous pensons qu’il est temps d’essayer quelque chose de nouveau, mais de quoi s’agira-t-il exactement ? Peut-être une sorte de combat à mort par équipe avec des objectifs prédéterminés ? Des objectifs qui peuvent être différents pour chaque équipe ou peut-être pour chaque joueur individuellement ?

    Beaucoup de gens demandent qu’un mode multijoueur soit ajouté. Certains d’entre vous pensent à un mode en coopération. Pourriez-vous nous dire ce que vous entendez par là ?
    Avant que nous creusions plus cette idée, voici une annonce officielle. Si pour vous le mode en coopération implique la possibilité de jouer la campagne avec des amis en ligne, nous ne serons pas en mesure de parvenir à un tel résultat. Ce jeu serait alors intitulé Mount&Blade Online et notre studio de 10 personnes n’est pas celui qui effectuera ce travail.

    Mais peut-être souhaitez-vous nous suggérer votre idée à propos d’un mode multijoueur amusant sans que cela n’implique la création d’un nouveau WoW ? N’hésitez à nous faire parvenir vos commentaires sur ce sujet.


    P.S. Avant que vous ne posiez la question, oui nous avons joué aux batailles navales du mod The Deluge pour M&B: Warband.
    Dernière modification par Le-Nain, 04-12-2014, 23h56.

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    • Très alléchant ça, c'est bien qu'il ce concentre sur leur objectif avant de répondre à cors et à cris au demande farfelue de la communauté. Car autant j'ai pas aimé le solo de WFS autant j'aimerais que le solo de Carribean soit bien développé avant que les dev s'occupe du multi.

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      • Salut,
        Je travaille comme compositeur pour "Carribean!" Je voulais partager avec vous quelques musiques que j'ai composé pour le jeu:
        http://www.cap-compositeur.com/track...ribean-pirate/
        Pour l'instant elles ne sont pas intégré au jeu car le moteur audio n'est pas suffisamment près !

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        • Salut à toi ! Tu fais partie de l'équipe ?
          J'adore les deux musiques, gros +1 à la première ! Tu aurai pas la version longue par hasard ?

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          • Salut, merci pour tes commentaires, pour l'instant c'est la version définitive. Je suis en freelance mais oui dans un sens je fais partie de l'équipe !

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            • Sympa !
              Les deux sont bien mais trop courtes !

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              • Surtout la première elle est génial

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                • Merci beaucoup,
                  Pour l'instant le studio se concentre surtout sur le coeur du gameplay mais j'espère avoir de bonnes nouvelles a vous annoncer pour la musique !

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                  • Caribbean! - Mise à jour de la bêta #7



                    Bonjour à tous,

                    En cette fin d'année 2014, il est temps de faire un point sur l'avancement du développement de la bêta. En ce moment, nous préparons la plus grande mise à jour que nous ayons jamais publiée à ce jour. Donc vous pouvez vous attendre à de nombreux changements. Pour cette raison, nous avons décidé de décaler la sortie de cette mise à jour au mois de Janvier pour nous donner plus de temps et vous fournir une meilleure version.

                    Premièrement, nous avons ajouté un nouveau système de renommée. Il est maintenant divisé entre la renommée militaire pour les soldats et la renommée commerciale (ou administrative) pour les entrepreneurs. Il apparaît comme un élément très important du jeu et il définit ce que vous pouvez acquérir : quels types de troupes, l'amélioration des navires, les types de bâtiment qui seront disponibles, ...

                    La renommée militaire devrait être assez explicite et ne change pas beaucoup par rapport au système qui préexistait. La renommée commerciale peut être considérée comme le montant total de tous vos biens : vos navires, votre argent, les biens de votre cargaison, la valeur de votre propriété et ainsi de suite. Si vous êtes milliardaire, vous serez une célébrité des Caraïbes.

                    Certaines choses seront plus difficiles à obtenir comme certaines troupes. En outre, les canons vont disparaître du marché libre et vous devrez payer des impôts sur votre propriété et les biens stockés dans votre soute.




                    Plus généralement, les joueurs devront plus mettre la main à la poche : payer des frais de port lors de chaque escale dans un port, un montant qui dépendra de la valeur de votre cargaison. Si vous n'avez pas assez d'argent, les fonctionnaires des douanes confisqueront alors une partie de vos biens. Et si vous ne souhaitez pas vous acquitter de quelques taxes que ce soit, vous pouvez toujours faire appel à des contrebandiers.

                    La contrebande est le troisième ajout. Si vous souhaitez vendre vos produits dans une ville mais ne voulais pas payer pour les frais de port, les contrebandiers sont votre meilleures alternatives. Bien évidemment, lorsque vous organisez une rencontre avec les contrebandiers, vous courez aussi le risque de tomber sur une patrouille douanière. Selon vos aptitudes, une telle situation pourra se terminer de différentes manières : vous pourrez persuader la patrouille qu'il n'y a pas de marchandises à bord de votre navire, parfois vous devrez les combattre pour vous en tirer.

                    La quatrième orientation de notre développement actuel concerne le nouveau système de quêtes. Nous avons supprimé l'attribution des quêtes par le biais de « têtes parlantes » : elles sont désormais indiquées sur un panneau dans les villes. Vous serez également en mesure d'y recruter des mercenaires, dans le cas où votre niveau de bataille ne vous permette pas d'engager des troupes en garnison.




                    La nouvelle carte stratégique est une chose que nous avons annoncé il y a longtemps et qui occupe maintenant 60% de notre temps. Nous avons modifié l'échelle du monde du jeu, augmenté la quantité des colonies et également intégralement retravaillé la visualisation de la carte. Par ailleurs, le concept de colonies a été changé et il n'y a plus de villages dans le jeu. A partir de maintenant, le monde se compose seulement de villes.

                    Enfin, la mise à jour des batailles navales. Nous avons lu suffisamment de commentaires de la part des joueurs sur la manière dont la guerre navale est actuellement ennuyeuse et monotone. Nous avons travaillé sur quelques nouveaux éléments de gameplay dont nous vous parlerons la prochaine fois.

                    C'est tout pour aujourd'hui. Rendez-vous l'année prochaine et passez de joyeuses fêtes !

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                    • Caribbean! - Mise à jour #8



                      Bonjour tout le monde,

                      Aujourd'hui nous voudrions partager les détails sur la procédure coupée par « fonctionnalité » que nous avons mentionnée il y a peu de temps dans notre petite annonce. Le rejet de certaines des fonctionnalités du projet initial est toujours désagréable pour des équipes de développement, car le jeu ne sera pas aussi profond et impressionnant que vous l'aviez, et nous l'avions imaginé.

                      Ainsi pourquoi cette procédure est-elle nécessaire ?

                      Principalement, pour avoir une fin, le développement était et semblait infini jusque là. Aussi pour avoir une base nous permettant de réussir le lancement. Nous ne donnerons pas des exemples des jeux de l'année dernière, mais nous sommes sûrs que n'importe qui peut se rappeler des moments ennuyeux devant des jeux de 2014.




                      Ce que nous avons voulu faire, mais décidé de ne pas poursuivre

                      Découpons cette catégorie en groupes visuels et gameplay, qui se réuniront les uns avec les autres.

                      1) Le multijoueur. C'est la première chose que nous avons enlevée de notre plan de travail. L'idée initiale était assez ambitieuse. Nous n'avons pas voulu mettre en application les mods traditionnels comme « la capture du drapeau », « le siège » et ainsi de suite, mais plutôt quelque chose comme une campagne dynamique à la place. Par exemple, les troupes espagnoles voyagent vers des jungles aux trésors de Maya, se défendant des attaques et des cannibales. Ou autre exemple : un pirate qui pille la colonie espagnole, puis essaye de partir avec le butin. Malheureusement, de telles idées sont hors de portée de nos possibilités.

                      2) Contrôle stratégique de votre propre royaume. Nous avons commencé à penser à mettre en application un véritable jeu de rôle. La gestion stratégique n'était jamais le centre de gameplay des séries de Mount&Blade. Nous avons voulu ajouter quelques attractions, au moins le contrôle d'outils des armées et de la flotte, donnant l'occasion d'influencer l'équilibre des forces stratégique comme dans les jeux grands de stratégie.

                      3) La capacité d'établir vos propres villes. Elle pourrait être ajoutée assez facilement d'un point de vue technique, mais la quantité de contenu, de travail d'interface et de l'IA nous inciterait à retarder la sortie finale d'un laps de temps conséquent.

                      4) Sièges en mer, bombardement de ville. Voici comment ils devaient avoir fonctionné dans notre plan. Le joueur engendre sur le panneau du bateau, et puis navigue sur des bateaux avec ses troupes au rivage sous le tir des forteresses ennemies. Le bateau du joueur est à une ancre et essaye de supprimer l'artillerie de forteresse, si est ce ce que le joueur veut — parce que le bateau peut être détruit dans le processus. En même temps, si le bateau du joueur attire l'attention, les bateaux seront sûrs du feu ennemi. Donc il y a des options. Quand les bateaux atteignent le rivage, votre armée commence à courir à la forteresse ennemie, jette des crochets, capture le fort et vole la ville. Nous avons commencé à faire le contenu pour cette caractéristique, mais dans les limites de représentation de coup de fin. Le jeu est devenu trop énorme, et le fonctionnel pour les sièges de mer exige beaucoup plus de des manuscrits et des calculs. Nous doutons que la présente partie du jeu soit jouable dans l'avenir.

                      5)Système de « régiment ». Les troupes qui ont leur dirigeant, un porte-drapeau et un musicien, qui marchent en formation. Cette caractéristique est entièrement complète et codée, mais la tactique exécrable de l'IA est trop difficile à reprendre.

                      6) La construction dans la gestion des châteaux et des forts. L'idée était que les joueurs aient l'occasion de réparer et améliorer les murs, de mettre l'artillerie où ils aiment, de choisir le type de fortification à construire et où. Un petit simulateur de bâtiment de forteresse en gros. Cela exige une quantité gigantesque de nouveau contenu et frapperait la performance du jeu assez sévèrement.

                      7) Les scènes interactives dans les tavernes. C'est l'une de nos caractéristiques préférées, que nous avions espéré introduire pour une bonne atmosphère. Mais afin d'être fonctionnel, et pas simplement d'un joli truc, il devait devenir l'endroit où les joueurs activent des quêtes, des combats et où des rumeurs peuvent être entendues. La quantité de nouvelles animations et de contenu exigerait un laps de temps conséquent également.

                      8) Les tribus indigènes et missions de recherches dans les jungles. Nous avions commencé à faire une nouvelle flore très détaillée, des emplacements spéciaux avec des villes de Maya, transport fluvial spécial. À un certain point nous avons réalisé que nous avons commencé à faire un nouveau jeu sans terminé le jeu initial.

                      9) Se promener dans les villes. Nous avons permis aux joueurs de construire leurs propres bâtiments dans les villes. Tout ceci nous distinguait du traditionnel Mount&Blade où l'on marche dans les rues. Le problème le plus important était l'optimisation et comment combiner ceci avec les bâtiment possibles des châteaux. Nous avons donc abandonner ce projet.

                      10) Enfin, Les personnages féminins. C'est une chose que nous avons refusé au tout début car cela doublerait notre travail sur les modèles. Un sujet bel et bien abandonné.


                      Ainsi, il n'y aura aucun de ces éléments dans le jeu ?

                      Pas exactement. Notre plan est de peaufiner les éléments que nous considérons les plus essentiels, afin de lancer le jeu. Basé là-dessus, nous travaillerons à fixer quelques failles (qui sont inévitables) et procéder alors à l'ajout de ces points aux quels nous tenons. Le nouveau contenu sera ajouté avec des CTA gratuits ou des patchs.


                      Pourquoi ne pas remettre la date de sortie à plus tard et ne pas ajouter à ultérieurement tout que vous aviez prévu en premier lieu ?

                      Caribbean! provient d'une idée simple : ajouter la flotte marine au « feu et l'épée ». Au début nous n'avons voulu rien davantage que cela. Mais avec du temps nous avons eu de plus en plus d'autres idées, le jeu est devenu plus compliqué. Quelques changements importants dans le projet ont mené à récrire les éléments déjà faits il y a longtemps.

                      Une décision pour remettre la date de sortie à plus tard une fois de plus remettrait en cause la possibilité de la version elle-même. Si nous continuons de travailler sur Caribbean!, ajouter toutes les caractéristiques que nous avons eues à l'esprit, le jeu ne sortirait pas même cette année. Ce genre de décision n'est jamais facile et nous espérons que vous pouvez le comprendre.


                      La version originale : http://snowbirdgames.com/?p=1293
                      Dernière modification par Le-Nain, 28-01-2015, 00h31.

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                      • Ca refroidis d'apprendre tout ça.

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                        • Caribbean! - Mise à jour de la bêta #9



                          Bonjour à tous,

                          Suite à notre précédent carnet de développement, nous pensions partager avec vous la liste des principales nouveautés que vous devriez apercevoir dans le jeu assez rapidement. Nous voulons aussi vous signaler que ces ajouts ne seront pas les derniers : nous ne prévoyons pas l’arrêt du développement du jeu une fois la version 1.0 sortie.


                          Nouveaux visages

                          Tout d’abord, il y a quelques changements visuels relatifs à la création de personnages. Nous avons complètement retravaillé l’ensemble des visages disponibles et modifié le mécanisme de génération de l’apparence qui correspond mieux à la période traitée par le jeu. Enfin, vous pouvez désormais choisir entre les types caucasien, hispanique ou mulâtre.




                          Nouvelle carte du monde

                          La nouvelle carte du monde est une chose dont nous sommes très fiers. Nous avons passé beaucoup de temps et d’efforts sur ce sujet et nous sentons que le résultat en valait la peine puisque c’est un élément que les joueurs verront si souvent dans le jeu. Nous avons modifié le concept de la carte elle-même et son apparence, en rendant le monde plus lumineux et en ajoutant plus de couleurs et quelques détails de décoration .




                          Le concept de communauté a également changé et il n’y a désormais plus de villages dans le jeu. A partir de maintenant, le monde se constitue de colonies qui comprennent nu château, une ville et un village. Nous avons également doublé le nombre de ces colonies et corrigé quelques erreurs malheureuses dans la géographie de la carte.


                          Nouveau système de rang

                          Regardons ce qui a changé dans les mécanismes de jeu. La principale modification est ici le système de rang dont vous avez peut-être déjà entendu parler. Au rang zéro, vous serez sauf exception dans l’impossibilité de recruter des troupes, de capturer et contrôler des villes, d’acheter de meilleurs navires et de devenir propriétaire. La disponibilité de ces opportunités dépendra de votre renommée. Plus votre notoriété sera élevée, plus vous aurez d’opportunités. Elle est divisée entre la renommée militaire pour les soldats, et la renommée commerciale pour les entrepreneurs.

                          La renommée militaire devrait être assez claire ; sa valeur est déterminée en fonction de votre nombre de victoires. Elle vous permettra de louer les services d’unités d’élite et d’acheter des canons. D’autres factions vous inviteront également à les servir. La renommée commerciale peut être considérée comme le montant total de vos biens : vos navires, votre argent, vos biens en cargaison, la valeur de votre propriété et ainsi de suite. Si vous devenez milliardaire, vous serez inévitablement connu dans toutes les Caraïbes.




                          A partir de maintenant, capturer des villes ne sera plus une formalité. Vous aurez besoin d’avoir suffisamment d’autorité dans un premier temps, donc que vos troupes soit d’accord pour risquer leur vie pour parvenir à ce but. Et même si vous parvenez à capturer la ville, vous ne serez pas forcément en mesure d’obtenir le droit de la contrôler comme seuls les membres d’une faction y seront autorisés.

                          En passant, si vous être un commerçant de rang maximum, vos supérieurs dans la faction pourront décider de mettre des villes sous votre contrôle sans que cela ne nécessite que vous combattiez, mais simplement pour avoir démontré vos talents d’administrateurs. Parfois, votre bourse sera plus convaincante que votre épée.


                          Taxes et contrebande

                          Vous avez probablement remarqué qu’au moment où vous entrez dans une ville, vous devez payer une petite taxe supplémentaire. Ceci est la simulation d’un contrôle douanier qui appréciera le fait de prendre votre argent à tout moment, par exemple si vous décidez d’acheter un nouveau chapeau en ville. Cela vous rend malade de payer ? Vous avez deux options.

                          La première option est de naviguer vers n’importe quelle ville pirate. Il s’agit de terres de peuples libres qui n’ont pas encore entendu parler de la déclaration d’impôt. Cependant, les factions européennes seront au courant de vos tentatives pour éviter de vous acquitter de l’impôt et cela entraînera une dégradation de vos relations avec elles.




                          Vous ne voulez pas dégrader vos relations avec les puissances européennes ? Essayer de trouver des contrebandiers. Pour cela, faîtes un clic droit sur l’icône de la ville puis sélectionnez l’option « Chercher des contrebandiers » et s’ils sont à proximité, vous pourrez entrer en contact avec eux. Ensuite, tout dépend de vos compétences et de votre chance : il y a de grandes chances pour que le service des douanes ait repéré votre navire et vous demande des explications quant à vos actions. Cette situation peut amener à la fouille de votre navire ou même à une bataille. Si la chance est de votre côté en revanche, vous serez en mesure de vendre vos produits sans payer de taxes.


                          Les quêtes

                          Intéressons-nous maintenant aux modifications dans l’écran des villes. Vous remarquerez la présence d’une nouvelle option : le panneau des quêtes et missions. Ici vous pourrez engager des troupes mercenaires, acheter des lettres de marques à l’encontre d’une faction, ou encore sélectionner des quêtes.




                          Il y a les quêtes commerciales et les quêtes militaires.Les quêtes commerciales vous permettent de faire de bonnes affaires, d’augmenter votre capital et donc votre renommée commerciale. Les quêtes militaires sont plus du type « cherchez et éliminez ».


                          Nouvel écran de recrutement

                          Comme nous l’avons déjà évoqué, engager des troupes européennes ne sera plus aussi simple qu’auparavant. Vous devrez rejoindre une faction mais avant cela, devenir un guerrier un peu connu. Seulement après avoir gravi ces marches, vous serez en mesure d’utiliser l’écran de recrutement.




                          Nous avons décidé de nous débarrasser de l’ancienne interface de dialogue en la remplaçant par quelque chose de plus simple et commode à utilise et qui fonctionner un peu de manière similaire à la gestion des biens. Vous verrez alors toutes les troupes disponibles, de combien d’hommes elles sont composées et quel est leur armement, ainsi que la composition de votre propre armée à ce moment-là. Cela devrait vous aider à planifier vos prochaines batailles.


                          Mise à jour des batailles navales

                          Enfin, la mise à jour des batailles navales. Améliorer cet élément du jeu a été assez difficile et grâce aux retours des joueurs, nous avons pu améliorer cet aspect et lui apporter plus de diversité. Voici ce que nous sommes parvenus faire avec.

                          Désormais, vous pouvez donner l’ordre à vos navires d’attaquer une cible sélectionnée. Ces navires quitteront la formation et agiront de leur propre chef pour essayer d’infliger le plus de dégâts possible à l’ennemi.

                          Vous avez capturé des navires mais n’avez pas assez d’argent pour les réparer ? Ou vous avez un escadron de cinq vieilles goélettes ? Mieux vaut ne pas les vendre contre une modique somme mais plutôt en faire des brûlots ! Il s’agit de navires enflammés qui peuvent être dirigés vers l’ennemi. Il n’y a pas d’équipage à bord d’un brûlot donc ce type de navires est incontrôlable mais il peut infliger des dommages très élevés au moment de l’impact contre des navires ennemis. Cependant, il y a toujours une chance pour que vous manquiez votre cible et que vous incendiez l’un de vos navires. Selon des sources historiques, le recours à des brûlots était une tactique couramment utilisée. Par ailleurs, les amiraux ennemis utiliseront aussi des brûlots s’ils ont assez de navires à disposition.




                          Vous pouvez maintenant également jeter des barils explosifs depuis la poupe de votre navire. Considérez-les comme la variante fixe des brûlots qui vous aideront à détruire les navires ennemis derrière vous.

                          Si vous ne voulez pas que certains de vos navires prennent part à la bataille, vous pouvez dorénavant leur ordonner de jeter l’ancre. Ces navires quitteront donc la formation et attendront patiemment votre victoire. Et tant que vous restez en vie, l’ennemi ne pourra pas les toucher.

                          Enfin, nous avons augmenté les dégâts infligés et le temps de rechargement des canons. Toucher un navire ennemi devient donc un enjeu extrêmement important.

                          Voici donc les sept principaux changements auxquels vous pouvez vous attendre pour la prochaine mise à jour. En outre, nous avons corrigé de nombreux bugs et d’autres désagréments. Par exemple, beaucoup d’entre vous ont demandé à ce que nous laissions plus de temps pour recueillir le butin des navires coulés ou ont signalé des problèmes dans l’animation des voiles lors des batailles navale : tout cela a été corrigé.


                          La version originale : http://snowbirdgames.com/?p=1299

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                          • C'est quand même plus que dépassé graphiquement et pas franchement très novateur

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                            • J'avais complètement oublié l'existence de ce jeu.
                              Par contre graphiquement WFAS fait mieux

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                              • J'avais complètement oublié l'existence de ce jeu.
                                Tout est résumé dans cette phrase.

                                Commentaire

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