Si certains d'entre vous sont intéressés, j'aimerai tester la possibilité de jouer différemment à Arma.
Au lieu d'y incarner de simples soldats, nous prendrions la place de lieutenants (au minimum) au sein d'un gros conflit impliquant de très nombreux soldats.
J'ai même pour ambition de transformer ça en grosse campagne.
L'idée, c'est de réunir 4 joueurs par camp (4 US vs 4 Russes) qui prendraient le contrôle de grosses sections avec ou sans véhicules pour participer à de grosses batailles.
On n'a pas trop de limite, j'ai testé par exemple une mission éditée par mes soins dans laquelle je commandais 41 soldats d'infanterie. je ne sais pas quelle est la limite, mais a priori, on peut vraiment avoir du monde sous ses ordres ...
Pour le coté revive, il suffit de rendre jouable tous les lieutenants (par exemple) pour que si notre avatar se fait toucher, on puisse se réincarner dans un autre lieutenant qui prendra alors le commandement du groupe entier.
Après, le hic, c'est que les commandes pour des groupes d'IA sont assez difficiles à maitriser... on est loin des clics intuitifs de total war, mais franchement, ç'est sympa de coordonner à la jumelle l'assaut d'un village par 40 soldats répartis en 4 équipes bleu, rouge, jaune et vert... Une fois qu'on a un peu en main les raccourcis, ça devient plus simple.
Mon ambition c'est donc de faire participer en multi 4 joueurs à ce genre de gros combats, en sachant que si on est moins nombreux, tant pis. On aura juste plus de soldats à gérer.
Mais au delà de simple batailles, j'aimerai mettre en place une sorte d'énomre guerre russo-américaine sur tout le territoire du Chernarus. Pour celà, je voudrais diviser la map en gros secteurs hexagonaux (style VR) et donner le controle de ces secteurs à chaque camp avec un certain nombre de soldats dans chaque camp sur la carte "stratégique". La possession de ces secteurs offre au camp des "points d'action" qu'il dépense pour effectuer des actions lorsque c'est son tour de jeu.
Au niveau stratégique, ça fonctionnerait en tour par tour. A son tour, chaque camp pourrait faire les actions suivantes :
1) Espionner (obtenir des infos préalables sur la position des unités ennemies)
2) Phase OFFENSIVE : Lancer une ou plusieurs attaques de secteur (ce qui donne alors lieu à une bataille si le secteur est occupé par des ennemis)
3) Déplacer des troupes d'un secteur à l'autre
4) Fortifier certains secteurs et mettre en place des sections de défense.
5) Demander des troupes supplémentaires au HQ
ESPIONNAGE :
évidemment, chaque camp ne disposera que de la carte de ses propres secteurs avec les troupes dont il dispose (préétablies par le maitre de jeu) Mais il pourra dépenser quelques points pour obtenir des infos sur un ou plusieurs secteurs ennemis. Ces infos dépendront d'un espèce de tirage statistique qui indiquera de façon plus ou moins précise les forces ennemies dans le secteur. La précision de l'info pourra aller de ("troupes présentes" ou "Forces ennemies importantes" à la description exacte des effectifs présents. MAIS on n’obtiendra jamais leur localisation exacte sauf en ce qui concerne les positions d'artillerie)
OFFENSIVE :
A son tour de jeu, chaque camp peut ordonner à ses troupes d'attaquer un secteur (ou plusieurs, mais à ce moment, il y aura une bataille différente par secteur) dans le but d'en chasser les troupes ennemies. Evidemment, plus les troupes seront nombreuses et puissants, plus ça coutera cher en points d'action. Les troupes en questions seront réparties entre les joueurs humains du camp qui attaque selon leur décision d’organisation.
De son côté, la camp en défense prendra le commandement des troupes défensives déjà placées dans le secteur et devra tout faire pour repousser l'assaut.
Une "mission ArmA II Free" sera éditée dans le secteur correspondant avec les troupes des deux camps et la bataille prendra fin lorsque toutes les troupes d'un des deux camps aura quitté le secteur de Chernarus délimité.
A NOTER : Chaque camp disposera d'une position d'artillerie (ou plusieurs ?) et pourra donc faire appel, lors de cette phase, à des tirs de soutien d'artillerie à condition de les avoir "acheté" en points d'actions lors de sa phase de gestion. Les tirs d'artilleries peuvent être acheté à titre offensif et à titre défensif lors de chacune des deux phases. De plus, certains groupes d'unités mobiles pourront être affecté à la défense d'une large portion de territoire sans pour autant être positionné sur un secteur donné. Ainsi, lorsque l'ennemi attaque ce secteur, le défenseur pourra prendre le contrôle non seulement des uniotés défensives placées sur le secteur, mais aussi des unités mobiles placées plus loin (mais elles mettront évidemment du temps à arriver) Attention : si aucune unité n'est placé au préalable dans le secteur attaqué, il sera pris sans bataille.
DEPLACEMENT :
A l'issue de la phase Offensive (et donc de la bataille) le camp dont c'est le tour pourra ordonner le déplacement et donc le redéploiment des troupes de son choix. Chaque changement de secteur lui coutera évidemment un certain nombre de points d'action.
FORTIFICATION :
Il sera possible d'acheter des ouvrages défensifs pour certains secteurs (je dois encore voir ce qu'il est possible exactement de faire dans Arma II) mais aussi (et surtout) de mettre en place des unités mobiles pour défendre plusieurs secteurs. Par exemple, une section de 10 marines avec 2 Humvee pourra intervenir dans toutes les batailles des secteurs adjacent à celui où ils se trouvent. Une section de 10 marines répartis dans 2 hélico pourra intervenir dans une zone bien plus vaste de 6 secteurs de diamètre etc...
Il va falloir longuement définir cette capacité des unités.
DEMANDE DE TROUPES :
Enfin, chaque camp pourra demander des renforts au HQ, mais j'aimerai bien que le type d'unité et l'acceptation de la demande dépendent d'un tirage au sort. Eventuellement, le camp pourra choisir entre infanterie, aérien ou blindés. Le commandement peut répondre par l'affirmative ou non et avec un délai allant de 1 à plusieurs tours.
Remarque importante : Les points d'actions ne sont pas cumulables ou reportables au tour suivant. Tout ce qui n'est pas consommé en ordres sera perdu par la suite.
Au lieu d'y incarner de simples soldats, nous prendrions la place de lieutenants (au minimum) au sein d'un gros conflit impliquant de très nombreux soldats.
J'ai même pour ambition de transformer ça en grosse campagne.
L'idée, c'est de réunir 4 joueurs par camp (4 US vs 4 Russes) qui prendraient le contrôle de grosses sections avec ou sans véhicules pour participer à de grosses batailles.
On n'a pas trop de limite, j'ai testé par exemple une mission éditée par mes soins dans laquelle je commandais 41 soldats d'infanterie. je ne sais pas quelle est la limite, mais a priori, on peut vraiment avoir du monde sous ses ordres ...
Pour le coté revive, il suffit de rendre jouable tous les lieutenants (par exemple) pour que si notre avatar se fait toucher, on puisse se réincarner dans un autre lieutenant qui prendra alors le commandement du groupe entier.
Après, le hic, c'est que les commandes pour des groupes d'IA sont assez difficiles à maitriser... on est loin des clics intuitifs de total war, mais franchement, ç'est sympa de coordonner à la jumelle l'assaut d'un village par 40 soldats répartis en 4 équipes bleu, rouge, jaune et vert... Une fois qu'on a un peu en main les raccourcis, ça devient plus simple.
Mon ambition c'est donc de faire participer en multi 4 joueurs à ce genre de gros combats, en sachant que si on est moins nombreux, tant pis. On aura juste plus de soldats à gérer.
Mais au delà de simple batailles, j'aimerai mettre en place une sorte d'énomre guerre russo-américaine sur tout le territoire du Chernarus. Pour celà, je voudrais diviser la map en gros secteurs hexagonaux (style VR) et donner le controle de ces secteurs à chaque camp avec un certain nombre de soldats dans chaque camp sur la carte "stratégique". La possession de ces secteurs offre au camp des "points d'action" qu'il dépense pour effectuer des actions lorsque c'est son tour de jeu.
Au niveau stratégique, ça fonctionnerait en tour par tour. A son tour, chaque camp pourrait faire les actions suivantes :
1) Espionner (obtenir des infos préalables sur la position des unités ennemies)
2) Phase OFFENSIVE : Lancer une ou plusieurs attaques de secteur (ce qui donne alors lieu à une bataille si le secteur est occupé par des ennemis)
3) Déplacer des troupes d'un secteur à l'autre
4) Fortifier certains secteurs et mettre en place des sections de défense.
5) Demander des troupes supplémentaires au HQ
ESPIONNAGE :
évidemment, chaque camp ne disposera que de la carte de ses propres secteurs avec les troupes dont il dispose (préétablies par le maitre de jeu) Mais il pourra dépenser quelques points pour obtenir des infos sur un ou plusieurs secteurs ennemis. Ces infos dépendront d'un espèce de tirage statistique qui indiquera de façon plus ou moins précise les forces ennemies dans le secteur. La précision de l'info pourra aller de ("troupes présentes" ou "Forces ennemies importantes" à la description exacte des effectifs présents. MAIS on n’obtiendra jamais leur localisation exacte sauf en ce qui concerne les positions d'artillerie)
OFFENSIVE :
A son tour de jeu, chaque camp peut ordonner à ses troupes d'attaquer un secteur (ou plusieurs, mais à ce moment, il y aura une bataille différente par secteur) dans le but d'en chasser les troupes ennemies. Evidemment, plus les troupes seront nombreuses et puissants, plus ça coutera cher en points d'action. Les troupes en questions seront réparties entre les joueurs humains du camp qui attaque selon leur décision d’organisation.
De son côté, la camp en défense prendra le commandement des troupes défensives déjà placées dans le secteur et devra tout faire pour repousser l'assaut.
Une "mission ArmA II Free" sera éditée dans le secteur correspondant avec les troupes des deux camps et la bataille prendra fin lorsque toutes les troupes d'un des deux camps aura quitté le secteur de Chernarus délimité.
A NOTER : Chaque camp disposera d'une position d'artillerie (ou plusieurs ?) et pourra donc faire appel, lors de cette phase, à des tirs de soutien d'artillerie à condition de les avoir "acheté" en points d'actions lors de sa phase de gestion. Les tirs d'artilleries peuvent être acheté à titre offensif et à titre défensif lors de chacune des deux phases. De plus, certains groupes d'unités mobiles pourront être affecté à la défense d'une large portion de territoire sans pour autant être positionné sur un secteur donné. Ainsi, lorsque l'ennemi attaque ce secteur, le défenseur pourra prendre le contrôle non seulement des uniotés défensives placées sur le secteur, mais aussi des unités mobiles placées plus loin (mais elles mettront évidemment du temps à arriver) Attention : si aucune unité n'est placé au préalable dans le secteur attaqué, il sera pris sans bataille.
DEPLACEMENT :
A l'issue de la phase Offensive (et donc de la bataille) le camp dont c'est le tour pourra ordonner le déplacement et donc le redéploiment des troupes de son choix. Chaque changement de secteur lui coutera évidemment un certain nombre de points d'action.
FORTIFICATION :
Il sera possible d'acheter des ouvrages défensifs pour certains secteurs (je dois encore voir ce qu'il est possible exactement de faire dans Arma II) mais aussi (et surtout) de mettre en place des unités mobiles pour défendre plusieurs secteurs. Par exemple, une section de 10 marines avec 2 Humvee pourra intervenir dans toutes les batailles des secteurs adjacent à celui où ils se trouvent. Une section de 10 marines répartis dans 2 hélico pourra intervenir dans une zone bien plus vaste de 6 secteurs de diamètre etc...
Il va falloir longuement définir cette capacité des unités.
DEMANDE DE TROUPES :
Enfin, chaque camp pourra demander des renforts au HQ, mais j'aimerai bien que le type d'unité et l'acceptation de la demande dépendent d'un tirage au sort. Eventuellement, le camp pourra choisir entre infanterie, aérien ou blindés. Le commandement peut répondre par l'affirmative ou non et avec un délai allant de 1 à plusieurs tours.
Remarque importante : Les points d'actions ne sont pas cumulables ou reportables au tour suivant. Tout ce qui n'est pas consommé en ordres sera perdu par la suite.
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