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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#61
19-12-2012, 18h05
Euh... j'ai pas ces noms là pour mes modules.
Moi j'ai :
- Défrichage (ça c'est bon)
- 1er soins simples
- 1er soins : simulation
- système de soins
Je suppose que système de soin correspond à ton "premier soin avancé" et que 1er soins simulation correspond à l'histoire des blessures alternatives.
Dis moi si je me trompe (en attendant je met ça)
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DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#62
19-12-2012, 18h20
C'est ça (désolé c'était de tête) ! Défrichage, un des 1er soins (l'un des deux ne fonctionne pas me semble-t-il. Essaie simulation, sinon le simple
), et système de soins.
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DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#63
20-12-2012, 10h28
Je viens de relire le sujet
Mission de combat
.
La 3e escouade du 4e peloton (4° platoon / 3° squad) a reçu pour mission d'aller installer un campement d'observation en haut du Mont Serginakt (mont 2359) au nord ouest de firuzabad.
[...]
Le troisième humvee sera un utilitaire dans lequel seront chargé des sacs à remplir de sable sur place pour ériger les fortifications ainsi que de deux mitrailleuses lourdes sur trépied que les soldats devront démonter à la base pour les emporter.
[...]
Une fois le matériel chargé, l'escouade remontera la route de la mine puis continuera son chemin à travers les collines pour déposer le matériel à un endroit propice du mont Serginakt. Le lieu des fortifications est laissé à l'appréciation du chef de section.
Dans le feu de l'action, on a carrément oublié le but de la mission. La première section a été abattue. La deuxième a nettoyé la base ennemie. Donc ça donne quoi ? Sous entendu que, étant donné que l’activité ennemie a été réduite à néant sur zone, le camp d'observation a été monté
ou
il ne l'est pas encore, l'objectif principal ayant changé au contact de la base ennemie ?
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Guemsterk
Tacticien du dimanche
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#64
20-12-2012, 11h58
Selon les infos hier, et ma question à la fin de la mission, l'armement à placer sur la colline a été entièrement démoli en même temps que les HUMVEE (bien que le HUMVEE des sacs de sable fut encore intact).
En tout les cas, la seconde section est également rentrée à la base, et après avoir perdu bêtement la moitié de ses effectifs. De fait, je ne pense pas que le camp soit installé, vu qu'il faut compter l'échelle de temps en jour, et que la mission 2 se termina à 17h30 environ (Mission début 15h, on a joué pour 2h environ, de 21h45 à minuit, donc fin de mission à 17h-17h30).
En prenant ces faits en compte, et en comptant qu'il reste 4 hommes sur les 12 prévus au départs pour monter la garde, on peut supposer que le camp n'a pas été monté, et que l'état major doit revoir ses plans
.
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#65
20-12-2012, 13h26
Cool les vidéos, dommage qu'on t'entende mal Ela... d'autant que tu es l'élément comique de la section (hm
)
Bonne session en tout cas ! Je me suis bien éclaté même si je savais forcément tout ce qui allait arriver en gros.
Faut que je retravaille certains déclencheurs, je trouve qu'une fois passé par l'ouest, on a pris le camp trop facilement. Faudrait surtout que je réfléchisse à des procédures de repli stratégique pour les ennemis.
Autre truc : les mitrailleur des nids sont restés comme des cons à attendre la mort qui venait de leur dos. Faut que je résolve ça.
En tout cas, j'ai fait de mon mieux pour donner un tour réaliste aux choses et le rendu est pas trop mal : on voit bien que selon nos actions, ça peut aboutir à l'élimination totale d'une section ou à la destruction complète de l'ennemi. (les conditions adverses entre les deux missions n'ayant pas trop changé)
Par contre, si vous avez des idées pour le gameplay, je suis preneur (type de mission possibles : conditions avantages inconvénients qu'elles apportent etc etc) J'ai une idée assez précise du déroulement global, mais je n'ai pas forcément trouvé toutes les bonnes idées.
Par exemple, je pensais à une mise au repos d'un jour pour les sections ayant participé à une mission la veille (surtout s'il y a eu combat) et à un système de rotation.
Il faut prendre en compte le fait que la campagne aura un timing serrés IG : tout va se passer en quelques semaines.
Par exemple, hier, on a joué une mission de fin de matinée et on a mis en place une réplique immédiate dans l'après midi. Mais faudrait soigner ce genre de choses : Définir pour chaque jour les effectifs disponibles, ceux qui sont sur le qui vive, ceux qui sont en mission ailleurs, ceux qui sont en repos et dont la mobilisation pourrait prendre plus de temps.
Ainsi, pour l'attaque du camp, s'il avait fallu plus de six heures pour réunir notre force de frappe, la logique aurait voulu que nous tombions sur un camp désert.
J'aimerai que le noeud du problème dans cette campagne soit la gestion des troupes : on n'est pas assez nombreux (même si on est les plus forts) et ça va être tendu de répondre rapidement aux actions ennemies.
DONC : il faudrait une espèce de nouveau type de mission => Mise en alerte qui consiste à conserver un contingent dans un (ou des) bases prêts à intervenir dans des situations comme celles d'hier.
Parce qu'il faut envisager une journée où trois patrouilles se font intercepter, par exemple. Même si nous on va jouer tout ça dans le désordre, il peut s'agir en fait d'actions simultanées.
- - - - - - - - - - Nouveau message fusionné - - - - - - - - - -
Cool les vidéos, dommage qu'on t'entende mal Ela... d'autant que tu es l'élément comique de la section (hm
)
Bonne session en tout cas ! Je me suis bien éclaté même si je savais forcément tout ce qui allait arriver en gros.
Faut que je retravaille certains déclencheurs, je trouve qu'une fois passé par l'ouest, on a pris le camp trop facilement. Faudrait surtout que je réfléchisse à des procédures de repli stratégique pour les ennemis.
Autre truc : les mitrailleur des nids sont restés comme des cons à attendre la mort qui venait de leur dos. Faut que je résolve ça.
En tout cas, j'ai fait de mon mieux pour donner un tour réaliste aux choses et le rendu est pas trop mal : on voit bien que selon nos actions, ça peut aboutir à l'élimination totale d'une section ou à la destruction complète de l'ennemi. (les conditions adverses entre les deux missions n'ayant pas trop changé)
Par contre, si vous avez des idées pour le gameplay, je suis preneur (type de mission possibles : conditions avantages inconvénients qu'elles apportent etc etc) J'ai une idée assez précise du déroulement global, mais je n'ai pas forcément trouvé toutes les bonnes idées.
Par exemple, je pensais à une mise au repos d'un jour pour les sections ayant participé à une mission la veille (surtout s'il y a eu combat) et à un système de rotation.
Il faut prendre en compte le fait que la campagne aura un timing serrés IG : tout va se passer en quelques semaines.
Par exemple, hier, on a joué une mission de fin de matinée et on a mis en place une réplique immédiate dans l'après midi. Mais faudrait soigner ce genre de choses : Définir pour chaque jour les effectifs disponibles, ceux qui sont sur le qui vive, ceux qui sont en mission ailleurs, ceux qui sont en repos et dont la mobilisation pourrait prendre plus de temps.
Ainsi, pour l'attaque du camp, s'il avait fallu plus de six heures pour réunir notre force de frappe, la logique aurait voulu que nous tombions sur un camp désert.
J'aimerai que le noeud du problème dans cette campagne soit la gestion des troupes : on n'est pas assez nombreux (même si on est les plus forts) et ça va être tendu de répondre rapidement aux actions ennemies.
DONC : il faudrait une espèce de nouveau type de mission => Mise en alerte qui consiste à conserver un contingent dans un (ou des) bases prêts à intervenir dans des situations comme celles d'hier.
Parce qu'il faut envisager une journée où trois patrouilles se font intercepter, par exemple. Même si nous on va jouer tout ça dans le désordre, il peut s'agir en fait d'actions simultanées.
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DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#66
20-12-2012, 14h39
Yep sympa les vidéos
Au départ, tu aurais dû donner toute une liste de troupe dispo, et on aurait dû les répartir nous même. On aurait ainsi pu (c'est pas encore trop tard) répartir les troupes, décider quelles sections auraient effectué les missions, quelles sections auraient été dispo en renfort ou en alerte, etc. On peut encore le faire. Niveau RP : suite aux récents évenements et aux nouveaux besoins, l'état major décide de réorganiser les troupes.
Mise en alerte
je ne vois pas ça comme une mission, mais plutôt comme un statut qu'on pourrait donner aux sections : en alerte, en mission, en repos, etc. Les troupes en missions sont indispo, en alerte elles sont prêtent à intervenir (comme des renforts un peu comme hier), au repos elles ne sont pas dispo sauf attaque de la base où elles se trouvent.
Pour les missions, tu pourrais ajouter une mission qui serait une demande d'une des organisations présentes. Genre le GdT qui demande la protection d'un gradé en déplacement ou l'ION qui demande, suite à des rumeurs d'attaque, une protection d'un de leur secteur pendant X jours. Tirage aléatoire pour savoir s'il y a attaque ou non dans les deux cas. Ce genre de mission pourrait en autre rapporter plus d'xp qui, si j'ai bien compris, permet de monter en grade (ou pourrait permettre d'être affecter à des missions plus importantes - on ne va pas envoyer un bleu pour une mission vitale). Ainsi pour certaines opérations décidées chaque jour on pourrait décider d'envoyer, selon l'importance de la mission, des bleus ou des vétérans ce qui jouerait sur les statistiques : des vétérans repèrent plus facilement l'ennemi donc lors d'une patrouille supposée risquée pour laquelle on choisit des vétérans, bonus de repérage de l'ennemi quand tu "jettes les dés" par exemple.
La mise au repos est pas mal, ça permet de faire gagner de l'xp à toutes les troupes avec une rotation.
D'ailleurs l'xp, tu l'attribues comment ? mission réussie + "bravoure" au combat ? (nombre d'ennemis abattus par une unité + actions héroïques comme sauver un frère d'arme etc.)
évidemment remis à 0 si l'unité meurt et qu'on est réincarné
Quant à savoir si on aurait dû trouver le camp désert hier, je pense que le mieux est qu'on jette les dés. Soit les ennemis fuient pour s'installer ailleurs, soit ils restent se battre. Avec des modificateurs + ou - : un camp important aurait moins de chance de voir les ennemis l'abandonner (ou au moins pas sans le piéger
)
Dernière modification par
DoubleSquall
,
20-12-2012, 14h48
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DoubleSquall
Shérif retraité
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#67
20-12-2012, 14h51
Ah ouai sympa. Un question : les unités en patrouille, une fois celle ci effectuée, elles mettent combien de temps avant d'être dispo ? On compte une journée complète pour la mission ?
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#68
20-12-2012, 14h53
Envoyé par
DoubleSquall
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Ah ouai sympa. Un question : les unités en patrouille, une fois celle ci effectuée, elles mettent combien de temps avant d'être dispo ? On compte une journée complète pour la mission ?
Ce serait mieux d'en discuter sur un autre post pour ne pas trop flooder celui-ci. Il faudrait qu'il n'y reste que les map au jour le jour.
(modo => déplacement possible ?)
Une mission de patrouille compte toute une journée. on va en discuter dans le post autour de la campagne.
EDIT DS : Evidemment
Déplacement fait.
- - - - - - - - - - Nouveau message fusionné - - - - - - - - - -
Et bien... tout ce que tu proposes est déjà fait :
=> j'ai donné une liste de troupe au départ de la campagne et c'est joarius (essentiellement, mais aidé par Ela) qui a constitué des sections et les a placé sur l'un des trois camps. Tu pourras retrouver la trace de toutes ces décisions dans ce post-ci je crois. Je ne suis donc absolument pour rien dans l'organisation US, je ne m'occupe QUE de l'opposition.
=> Les missions spécifiques liées aux ONG et au GdT sont déjà prête. Je ne vais pas spoiler mais il y aura un peu de tout : protection, convoi, reconnaissance etc etc. Elles seront là pour faire avancer l'histoire et aussi mettre un peu de sel. (quoique hier c'était déjà bien salé !)
=> La majorité des actions ennemies suit un tirage. j'ai fait un doc excel et j'ai une carte avec des zones d'influences ennemies etc etc. Vos trajets de patrouille surtout sont soumis à de nombreux tirages (voir mécanismes du jeu) pour savoir si l'ennemi est au courant, s'il vous attend, s'il s'enfuit, s'il intercepte la patrouille, etc etc etc...
=> L'xp indiquée ne concerne que la capacité des unités à fouiller une zone pour détecter des preuves abandonnées par l'ennemi. ça ne sert que quand il n'y a pas de rencontre (et donc pas de combat). C'est uniquement un indicateur qui entre dans mes tirages pour savoir si une patrouille que vous n'avez pas joué (forcément) trouve une planque ennemie dans la zone de recherche. L'expérience au combat ne va pas être implémentée vu qu'ils s'agit de nous... c'est pas parce que je met un xp de plus qu'on tirera mieux...
Au niveau de la notion de mise en réserve, j'avais proposé avant d'indiquer des unités en renforts pour chaque patrouille, mais c'est trop restrictif.
On va plutot jouer sur les statut des unités qui seront modifiés chaque jour IG :
=> En Mission (prend toute la journée ou plus pour les missions longue durée)
=> En Alerte (ce sont des unités de garde qui servent de renforts pour n'importe quelle situation, elles peuvent être mobilisées en quelques minutes = Concrêtement, je peux les placer en "jouable" pour toute les missions "au cas où")
=> En Reserve (ce sont des unités non actives qui ne peuvent être mobilisées qu'au bout de six heures. Elles ne peuvent être mises en jeu que dans une autre mission mais qui peut suivre la mission précédente dans la même journée IG. Par contre, la présence des ennemis est plus aléatoire, par exemple, ils peuvent avoir décampé !)
=> En Repos (ce sont des unités qui ont effectué une mission difficile le jour précédent et qui ne peuvent plus être utilisée pendant N jours)
Je propose qu'une mission de patrouille implique 1 jour de repos, une mission de combat "facile" 2 jours et une misison de combat "difficile" 3 jours.
- - - - - - - - - - Nouveau message fusionné - - - - - - - - - -
Je suis un peu emmerdé pour la gestion des véhicules... je parle des humvee. Soit je les ajoute sur la map, mais ça risque de surcharger un peu, soit je les laisse seulement dans une liste en dessous des effectifs.
Ce qui est certain, c'est qu'il va falloir en faire une comptabilité et veiller à ce qu'on ne tombe pas à court de moyens de transport.
Dernière modification par
DoubleSquall
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20-12-2012, 14h56
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DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#69
20-12-2012, 15h44
=> ok, j'avais zapé que Jojo s'en était occupé.
=> Bien vu !
=> C'est cool autant d'aléatoire. Ça rend les choses plus réalistes.
=> OK. J'avais une autre gestion des unités en tête c'est pour ça. Du coup totalement inutile pour nous effectivement.
=> Impec les statuts. Je tique juste un peu sur la durée du repos...
Pour les véhicules, tu peux en mettre seulement la moitié sur la map. On ne va pas tout utiliser dans une mission. Tu ajouteras les autres au fil des pertes quand tu éditeras une mission. Tant que la comptabilité est tenue, on ne va pas se tromper.
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#70
20-12-2012, 16h29
je ne parle pas de la map de mission( qui ne comporte d'ailleurs quasiment aucune des unités du jeu) mais de la map dans "Cartographie" qui permet de visualiser d'un seul coup les situations du jeu.
Pour le statut des unités, je pense que je vais colorer le fond des cartes d'unités (qui actuellement est blanc)
Les unités actives (en mission) seront sur fond blanc
Les unités en alerte (à la base mais prêtes à intervenir = renforts pour les missions) seront sur fond bleu clair
Les unités en réserve (intervention tardive) seront sur fond jaune
Les unités en repose seront sur fond orange
Les modifications de statut fonctionneront ainsi :
=> Après un combat une unité est obligatoirement en repos pour une durée d'un jour minimum. (plus dispo pour une mission à l'extérieur) Le repose peut être plus long selon les conditions (ex : détérioration d'un tank...)
=> Après une mission à l'extérieur (ex patrouille) une unité sera obligatoirement en réserve, elle ne pourra pas être tenue en alerte.
=> Une unité ne peut être tenue en alerte que trois jours maximum (ou deux jours alerte + un jour patrouille)
=> Au bout de trois jours d'alerte (ou alerte + patrouille) une unité est mise un jour au repos.
=> Une unité tenue en réserve est mise au repos un jour au bout de six jours de réserve.
=> Globalement, deux jours de réserves équivalent à un jour d'active.
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DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#71
20-12-2012, 16h40
Ah ok. Bah tu ne mets qu'une seule icône à la base ou à côté de la section en mission qui en utilise, et le chiffre que tu mettras à côté sera le nombre de humvee utilisé ou dispo.
Pour les statuts et les repos, c'est mieux ainsi
Ça fait moins long, et c'est plus flexible.
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#72
20-12-2012, 16h48
Il faudra aussi penser que vous aurez des missions de type "réponse rapide" (exemple : une ONG appelle au secours) et ce sont les unités en alerte qui s'en chargeront. Pour les réservistes il sera trop tard...
Pour les humvee, je vais voir comment faire. Une simple liste peut suffire finalement
- - - - - - - - - - Nouveau message fusionné - - - - - - - - - -
Faudrait créer un post spécial pour les vidéos et autres AAR ! Parce que lesvidéos d'Ela sont super et elles vont se noyer dans le flood...
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#73
20-12-2012, 21h28
Sinon, on a testé le teamswitch avec guem hier soir, et ça fonctionne très bien a priori (juste un petit lag au moment du switch = chaine rouge de qq secondes)
Je vais faire des tests, mais ça peut être une bonne solution pour emmener au combat un nombre plus important de soldats que nous ne sommes dans la section. Je me suis un peu entrainé, et je veux bien contrôler simultanément plusieurs soldats pour faire en sorte qu'ils ne soient jamais trop loin derrière vous.
Le seul truc, c'est que quand on switch, les IA ont tendance à revenir en "formation", il faut que je regarde quel ordre leur donner "avant" pour qu'ils restent en place. Parce qu'avec ce système, ça fonctionnerai exactement comme dans gost recon premier du nom, où on pouvait déplacer les membres de chaque escouade indépendamment et les placer à des positions de tirs parfaites juste avant de switcher. Je me suis entrainé à avancer en progression alternée avec une IA switchable. Je dépasse l'IA, je me met dans une position à couvert, puis je switche pour prendre sa place et je redépasse alors mon ancien perso et ainsi de suite.
L'idéal serait qu'on s'entraine tous un peu à l'ubiquité pour contrôler chacun deux soldats en simultané. Je pense qu'il y a des choses intéressantes à faire.
Le gros point noir, c'est le chef de section. Si on le laisse à l'IA il va tout de suite se mettre à donner des ordres et envoyer les autres IA n'importe où. Donc ce rôle doit rester celui d'un humain qui ne switche qu'en cas de décès.
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DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#74
20-12-2012, 21h36
Mouai.. Je trouve ça bordélique. Autant s'en tenir à une escouade ou au switch pour prendre le contrôle d'un véhicule. À toi de faire en sorte que les missions soient réalisables pour une section
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#75
20-12-2012, 22h50
Les escouades ont 8 soldats. Il faudrait qu'on soit au moins 6 pour les incarner au mieux et plus efficacement, d'autant que si vous pouvez compter sur mon fusil, vous ne pouvez pas entièrement faire confiance à mes yeux...
Dans la majorité des cas, de patrouille, on n'aura pas à switcher. Mais pour les missions d'envergure impliquant des blindés, c'est plus difficile. Je peux aussi m'entrainer à piloter seul un blindé en tant que chef de bord pour vous laisser incarner les gars de la section, mais là encore, si je sais où sont les pièges, j'aurai un soucis de conscience...
Disons que s'entrainer à switcher ça peut être utile pour les grosses missions d'élimination de bases ennemies.
Quoiqu'il en soit, je ne ferai pas forcément en sorte que les missions soient réalisables par une seule section. Selon l'évolution de la campagne, on se retrouvera parfois à jouer des missions tr-s facile, et parfois, comme hier, il y aura plus de résistance.
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