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  • Je viens de tester un truc qui est une pure tuerie.... le module de haut commandement !!!

    J'adore ! c'est tout simplement génial.

    ça peut servir dans un sens comme dans l'autre, je pense proposer à DS de s'entrainer à l'utiliser, ainsi en tant que chef de section, je mettrai sous son commandement les renforts en alerte. ça lui permettra de décider facilement s'il souhaite les faire intervenir sans passer par du team switch ou un appel radio.

    Mais surtout, ça me donne envie de jouer carrément le (ou les) chefs qui commanderont de façon dynamique les troupes ennemies que vous rencontrerez. Au lieu de me prendre la tête à éditer des embuscades complexes entièrement automatisées, je serai carrément sur le terrain pour diriger les troupes et m'adapter à vos propres actions. ça vous fera un autre interet aussi : si vous me tuez, vos adversaires n'auront plus de coordination et seront bien plus facile à neutraliser.

    ça va me permettre de gagner du temps lors de l'édition (je n'aurai qu'à poser les troupes et mettre des modules de commandement) et d'y gagner en immersion de mon côté. Le seul soucis, c'est que du coup je serai un peu seul sur mon canal vocal...

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    • Donc je vous confirme qu'à partir de maintenant, je vais incarner les chefs de la résistance. Lorsque vous attaquerez un camp, je serai le commandant du camp qui ordonnera les déplacement dynamiques des troupes, et dans les embuscades, je serai simplement le chef du groupe chargé de vous attaquer.

      Dans toutes ces situations, le fait de me tuer aura l'effet bénéfique pour vous de désorganiser complètement vos adversaires qui du coup seront plus facile à abattre (encore que... en mode combat, ils s'en sortent pas mal même s'ils restent relativement statiques). Évidemment, lorsque j'incarnerai un des chefs, je mettrai le module blessure avancées, ce qui fait que vous pourrez me blesser au lieu de me tuer, et surtout dès lors essayer de me capturer vivant. Je m'engage à me rendre si vous me rattrapez et que je n'ai plus de munitions. (pas fou) ce qui sera un formidable coup en avant pour la récupération de données sensibles.

      Donc si ça commence à barder pour mes hommes, il se peut que je les laisse dans la panade pour prendre la fuite. Là encore, une petite course poursuite amusante pourrait pimenter nos parties.

      Par contre, vu que vous aurez déjà pas mal d’adversaires et que j'aurai fort à faire en gestion des groupes, je vais éviter de vous tirer dessus. (ou juste à coté pour vous faire flipper un peu, lol) et mon objectif ne sera pas de vous tuer personnellement. Je ne me montrerai réellement agressif que lorsque la vie de mon propre perso sera en danger.

      ça va devenir très sympa pour moi de jouer comme ça, mon seul regret étant de ne plus vous entendre...

      Sinon, au niveau des compétences des IA, j'ai revu à la baisse pour la plupart des troupes, il y aura toujours quelques experts dans mes sections, mais globalement les autres seront moyens. Lorsque je récupèrerai de nouvelles recrues, elles seront moins fortes, j'augmenterai leur compétence à chaque jour IG.

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      • En effet, dans la mission test qu'on a jouée, une fois que tu es mort, tes sections se sont faites éliminer plus facilement (et moins de pertes de mon côté à partir de ce moment là).

        En tout cas ça va devenir encore plus intéressant tout ça.

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        • Pour info, grace à l'option "fusionner" de l'éditeur, je peux éditer séparément les civils, les forces US et les forces ennemies et fusionner tout ça pour créer mes missions en fonction du jour et de la situation.

          ça peut me permettre assez facilement de placer quasiment TOUT sur la map de mission. Ainsi, on utilise à 100 % les possibilités du jeu et en switchant, je peux prendre le controle de n'importe quel groupe ennemi. Mais il y a quelques soucis malgré tout :
          => La limite du nombre de groupe risque d'être vite atteinte.
          => Je ne sais pas si la multiplication d'unités ne risque pas de faire lager le jeu (pas forcément à ce que j'ai compris)
          => Le fichier de mission, s'il contient tout, vous permettrait de tricher facilement en explorant la map.

          Donc je ne sais pas trop quoi faire, je peux tout placer sur la map au niveau construction en laissant seulement quelques patrouilles dans les camps, l'idée étant que si vous tombez "par hasard" sur un camp, vous ne devez pas l'atatquer, juste le repérer sans vous faire voir de la patrouille. Sinon, je met tout et je me garde la possibilité d'incarner n'importe quel chef de camp pour diriger ses troupes en cas d'intrusion.

          Qu'en pensez-vous ?

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          • La seconde idée est la mieux. Et on va pas tricher
            Ça pourrait permettre de passer plus facilement d'une mission de patrouille à une mission de réponse, qu'on pourrait jouer dans la lancée (il te suffirait juste de grouper rapido dans l'éditeur les sections us utilisées, ce qui prend 5 min.).

            Placer beaucoup d'unités qui ne bougent pas ne va pas faire laguer, juste alourdir le fichier de mission. En revanche, si toutes les unités commencent à suivre des points de passage ou exécuter des ordres quelconques, ça peut peut être être plus lourd pour la connexion et la synchronisation.
            Dernière modification par DoubleSquall, 28-01-2013, 18h24.

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            • De toute façon a chaque mission qu'on a joué il y a avait quoi, à la louche, une dizaine de sections ennemies, c'est loin des 144 max il me semble.

              Pour la triche, ben perso j'ai pas le temps!

              Comme DS:
              Sinon, je met tout et je me garde la possibilité d'incarner n'importe quel chef de camp pour diriger ses troupes en cas d'intrusion.

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              • Oui, mais jusqu'à présent, vous n'avez rencontré à chaque fois que quelques groupes isolés. Au max, par mission, j'ai mis l'équivalent de 5 ou 6 escouades. Mais si je place tout sur la map ça fera pas mal de monde...
                D'autant plus que les civils comptent dans les 144 groupes ! Or les civils sont souvent séparés et posés indépendemment Pour simuler les ONG et la circulation.

                Je vais faire des tests. De toute façon, la circulation c'est vite le bordel. Ce qui est en parce que ça rajoute à l'immersion.

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                • Bon, après calcul il n'est pas possible que je place tout sur la map. Entre les différentes forces en présence et les civils des ONG, en prenant en compte le fait que certains groupes ennemis seront forcément divisés en petites sections (même souvent un soldat isolé pour les terroristes) je dépasse très largement les 144 groupes (j'en suis pas loin du triple, même en faisant des coupe drastiques)

                  A titre d'exemple, la mission de patrouille qu'on a fait à Anar comptait déjà 79 groupes différents (dont près de 40 groupes de civils car j'ai mis beaucoup de civils isolés à pied ou en voiture, or ils comptent à chaque fois pour un groupe, enfin je crois)

                  Donc on va continuer avec la configuration actuelle, je ne placerai que les unités dans les zones que vous traverserez, de toute façon, pour le moment, on n'a pas eu trop le temps de s'égarer. Par contre je vais placer à cahque fois un maximum de chose proche de vous, même là où vous n'êtes pas sensé passer.

                  Sinon, pour les camps "usuels" je laisserai deux ou trois patrouilles qui représenteront vos adversaires et je mettrai un déclencheur "repéré par" qui aura pour effet d'afficher un texte lorsque les patrouilles vous repèreront. Si vous parvenez à visualiser la base sans qu'elles vous repèrent, vous pourrez alors repartir pour planifier une mission d'attaque. Attention, vous n'aurez pas le droit d'attaquer directement la base car les soldats n'y seront pas. On considère qu'ils sont dans leurs tentes au repos, mais ils sont là "virtuellement".

                  Evidemment, si vous sautez sur des mines, ça équivaut à se faire repérer.
                  Donc en gros, si vous êtes repérés, il faut envisager une action "immédiate" avec les unités en alerte (mission qui sera facilement éditée en 5 min) et si vous n'êtes pas repérés, vous avez autant de temps que vous voulez pour planifier une attaque (même dans les jours suivants)
                  Si vous êtes repérés et que vous n'attaquez pas en réponse immédiate, je ferai des tirages pour voir si vos adversaires vous attendent ou évacuent le camp (avec des timing eux aussi tirés statistiquement)

                  voilà, je ne sais pas si c'est clair, mais j'affinerai les explications au fur et à mesure des situations.

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                  • euh, c'est 144 groupements par camp (Est, Ouest, indépendants, civils). Donc ça ne passe pas ?
                    Et oui tu as raison, un civil, ou une unité quelconque, compte effectivement pour un groupement.

                    "si vous sautez sur des mines, ça équivaut à se faire repérer." j'adore !

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                    • ah ? c'est 144 par camp !! donc ça change tout.

                      Pour HF j'en suis à un peu plus de 120 groupes, donc ça passerait.

                      - - - - - - - - - - Nouveau message fusionné - - - - - - - - - -

                      edit : effectivement, c'est 144 par camp. Donc ça peut éventuellement tenir. Après, l'autre limitation c'est mon incapacité à être partout en même temps. Va falloir que je rende jouable tout un tas de petit chefs de bande ou de chef de camp pour pouvoir switcher dans les lieux où vous arrivez.
                      Le problème sera que le switch ne marche que dans le même camp, or les ennemis peuvent être indépendants ou OPFOR... je vais voir ce que je peux faire à ce niveau.

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                      bon, je me fais petit à petit à l'idée de ce que va devenir le jeu de mon côté : je vais simplement mettre en jouable les chefs de chaque camp ainsi qu'une petite escorte personnelle (un medecin et 2 ou 3 gardes du corps) qui seront dans le groupe du chef de camp.

                      Chaque chef de camp sera en module commandement le chef de toutes les unités de son secteur (camp et embuscades comprises) donc je devrais me déplacer pour m'adapter à vos propres déplacement et donner mes ordres à distance plus ou moins grande. L'élimination d'un chef de camp aura donc des répercutions énormes sur les unités insurgées du coin qui seront alors totalement désorganisées. ça va être très chaud pour moi, mais du coup ça vous laissera bien plus de chance d'éliminer les adversaires.
                      Mes avatar et leurs escortes seront en module de soin tout comme vous, ce qui pourra me laisser une chance d'exfiltrer mon chef s'il est blessé et de le faire soigner par son médecin.

                      edit : après quelques tests à grande échelle (waow, ce sentiment de puissance) je constate que le début de la mission rame pas mal, le temps pour le module de commandement de digérer toutes les troupes mises en soumission, mais après c'est assez fluide. Le fait que les unités aient très peu de points de passage y est sans doute pour quelque chose. MAIS, je n'ai testé qu'avec les membres d'Horra Firuzabad, je n'ai rien mis chez les US ni aucun civil. De plus j'était l'hôte.
                      Va falloir s'assurer que ça fonctionne bien en multi avec tout le reste mis sur la carte... ça risque de ne pas être évident.

                      En ce qui concerne les membres d'Al Zafira. Ces terroristes sont représentés par les mêmes soldats qu'HF (les civils takistanais) donc ça risque de poser quelques soucis. Mais ce qui va être très simple à gérer, c'est qu'AZ n'est pas une faction combattante. En général, ils sont cachés sous forme de civils que vous ne pourrez pas trouver (sauf enquête spécifique) donc je ne les mettrai jamais sur les missions sauf s'ils interviennent directement (soit lorsqu'ils veulent commettre un attentat, soit lorsque vous disposerez de renseignements permettant de trouver une de leur planque)
                      Dans ces cas de figure, j'éditerai de "petites mission" du genre de celle qu'on a joué à Garmsar. Je mettrai seulement des unités très locales et beaucoup de civils.

                      Sinon, pour la majorité des missions de combat, vous n'aurez que très peu de civils, juste de quoi rendre le takistan un peu plus vivant. Les ONG ne seront en général pas représentées. (ou alors juste par un ou deux civils européen pour matérialiser leur position)
                      Dernière modification par Raph_VR, 29-01-2013, 13h52.

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                      • Très bien tout ça !

                        En revanche, j'ai réfléchi aux surveillances. Le fait d'avoir une section la nuit et une le jour, ou de diviser une section en jour/nuit n'est pas logique. Sauf si en cas d'attaque tout le monde devient dispo. Parce que, admettons qu'on divise une section en jour/nuit, j'imagine mal 5 gus dormir pendant que les 5 autres se font massacrer. Idem avec deux sections.
                        Si tout le monde devient dispo en cas d'attaque c'est plus logique, et on a plus besoin de définir une garde de jour et une de nuit, mais juste la ou les sections qui font la surveillance. Le jour tout le monde est opé, la nuit juste quelques sentinelles sont de surveillance (on imagine un changement dans les tours de gardes pour que tout le monde se repose). Dans ce cas, pour le jour ça ne change rien, pour la nuit tu peux faire des tirages supplémentaires pour représenter l'effet de surprise ou un perte possible le temps que tout le monde soit au combat...

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                        • Moi je me disais carrément que l'effectif de nuit est inutile carles soldats US ont des lunettes de vision nocturne alors que les terronistes N'en ont pas. Du coup ils sont tellement désavantagés la nuit qu'il faudrait être fou pour attaquer.
                          Donc on peut laisser tomber la distinction jour / nuit.

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                          • Ah, on a donc affaire à des terroristes intelligents

                            Ça équilibre le jeu en laissant tomber le système jour/nuit pour les surveillances. On a beaucoup de pertes au fil du temps, donc bloquer deux sections pour une surveillance allait devenir énorme.

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                            • bon, en fait, placer toutes les unités, ça fait trop ramer le pc. Faudrait une foudre de guerre pour gérer tout ça en module de commandement. je pense qu'on va en rester à une organisation un peu plus simple, on a déjà assez de soucis de lag comme ça sans en rajouter avec des trucs trop ambitieux.

                              Je me contenterai donc de placer les troupes dans les zones que vous visitez officiellement, inutile d'aller faire lagger en plaçant des troupes à l'autre bout de la map !

                              - - - - - - - - - - Nouveau message fusionné - - - - - - - - - -

                              En fait, c'est pas le fait d'avoir pleins d'unités qui fait ramer. D'ailleurs ça ne rame pas du tout en fait, c'est simplement que le module de commandement n'aime pas le switch lorsqu'il doit gérer pleins d'unités. Si on switche dans un autre commandant, alors certaines fonctionnalités du module de commandement (comme la sélection multiple) disparaissent. C'est dommage, mais ça peut se résoudre si je n'ai qu'un seul commandant et que je ne switche plus du tout, mais dans ce cas, pour bien apréhender les situations, j'ai intérêt à savoir me déplacer très très vite !

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                              • J'ai en fin trouvé la solution à pas mal de choses. Voici comment je vais opérer en tant que leader incontesté des insurgés :
                                => je met en jouable quelques insurgés dont l'un est le chef du secteur, il peut commander à tout le reste en mode Haut Commandement
                                => Le commandant peut diriger tous les groupes insurgés de la carte
                                => Le commandant et son escorte ont le module de soins, l'objectif est de pouvoir sauver la vie du commandant.
                                => Je donne au commandant via le menu addaction la possibilité supplémentaire d'activer des patrouille (patrol script) ce qui fait que sur certaines zones, je peux activer des patrouilles et ne plus m'en occuper directement. Ils s'autogèrent pour faire face aux menaces.
                                => Lorsque j'ai besoin d'un visuel direct sur les actions, je peux switcher dans certaines unités prédéfinies qui seront plus au coeur de la bataille que mon commandant, ceci leur permettra de voir et de faire un rapport radio au chef.

                                Avec ce système, je peux à peu près tout gérer sans trop de soucis pour m'adapter à vos mouvements (ne supposant que ça ne bug pas...) ce qui, paradoxalement, peut vous laisser un peu plus de liberté d'action. Vu que les ennemis sont dynamiques, si le programme est chamboulé, je peux essayer de m'adapter, à ceci près que vous ne devez pas sortir de la zone prévue (elle est quand même grande, en général par mission on aura droit à l'équivalent de la moitié de la map.)

                                Mais attention, vous devrez suivre l'itinéraire prévu au moins jusqu'à ce qu'il y ait un premier accrochage. J'estime que c'est l'action qui, par la suite, déterminera vos déplacements.
                                Je fais toujours un tirage statistique pour savoir si les embuscades ont lieu ou non, et je me conforme à mes tirages, de même si mon tirage indique que je ne suis pas au courant de votre arrivée, je me contenterai de préparer mes défenses sans chercher à vous intercepter.

                                Ce que je ne sais pas, c'est comment réagissent les groupes lorsque le haut commandant est tué. est-ce qu'ils restent immobiles ou est-ce qu'ils s'adaptent automatiquement à la menace. J'espère ne pas avoir à subir la chose. Par sécurité, mon médecin personnel aura lui aussi la possibilité d'activer toutes les patrouilles, ce sera déjà ça de pris !

                                - - - - - - - - - - Nouveau message fusionné - - - - - - - - - -

                                D'autre part, je viens de faire une découverte terrifiante... ce sont mes champs de mines qui font ramer la mission. En fait, j'ai un objet mine que j'ai simplement copier-collé pleeeeeein de fois pour faire mes champs de mines. Or il se trouve que chaque mine crée son déclencheur propre pour fonctionner, et du coup ça fait énormément de déclencheurs et ça fait ramer le jeu.

                                Je vais donc m'orienter vers un script plus global déjà tout fait pour mes champs de mines, ou tout simplement, je n'en mettrai plus. (ça vous arrangerait) et je me contenterai de piéger quelques endroits sensibles.

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