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  • War on the Horizon - Tanoa

    War on the Horizons Tanoa


    La sortie de l'extension (prévue pour la première moitié de 2016) approche à grand pas... Et avec cette échéance qui arrive apparaissent les premiers journaux de développement ! De quoi nous faire saliver encore quelques mois !

    Toutes les nouvelles et journaux de développement publiés par les développeurs seront relayés sur ce sujet, tenez-vous à jour !



    Pour ceux qui dorment au fond :

    L'extension ajoutera une nouvelle carte, Tanoa, dans le Pacifique Sud. Elle a été révélée au cours de l'E3 via cette vidéo :



  • #2
    L'Histoire de l'île


    Une page sur le site des développeurs présente brièvement l'histoire et la géopolitique de Tanoa tout en relayant quelques images.


    Les images :

    Spoiler:









    L'histoire de l'île :

    Située dans le Pacifique Sud, la province de Tanoa est l'une des nombreuses îles constituant les îles Horizon - une nation insulaire indépendante qui fut historiquement liée aux deux blocs, Est et Ouest. Autrefois un avant-poste de l'Empire Japonais avant sa libération par les marines américains en 44, des vestiges d'une longue histoires de troubles et de conflits peuvent toujours être trouvés, disséminés un peu partout dans l'île, reliques des temps anciens.

    De nos jours, Tanoa profite de grande quantité de métaux rares qu'elle exporte dans le monde entier. Mais de nombreuses controverses et troubles bloquent les tentatives de la population de percevoir les bénéfices sociaux, économiques et environnementaux de cette activité. Tanoa est également connue pour être une plaque tournante de la contrebande dans le Pacifique, mais aucune accusation officielle n'a été formulée.

    En 2035, Tanoa continue de profiter d'une longue période en apparence paisible et prospère. Mais la situation géopolitique explosive sur la scène internationale menace de déstabiliser la région, et de la plonger dans les ténèbres une fois de plus.


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    • #3
      Le premier journal de développement



      Le premier journal de développement se concentre sur l'île de Tanoa a proprement parlé, décrit le terrain et la volonté qui a animé ses créateurs.




      Remarques :

      • L'île a été choisi parmi trois propositions de terrains : elle était en effet en concurrence avec un terrain aride et désertique et un terrain nordique enneigé. Certains vont peut-être être déçus.
      • Tanoa fera un peu plus de 100 kilomètres carrés de superficie.
      • Tanoa et les îles Horizon sont inspirées des Fidji. L'équipe de Bohemia Interactive y est d'ailleurs allée en repérage (mais ce coup-ci, pas de passage par la case prison apparemment ) . Toutefois, Tanoa ne sera pas une reproduction d'une île Fidjienne, seule l'atmosphère y a été retranscrit d'après les développeurs.
      • Les développeurs essayent de mettre un maximum d'endroits variés et marquants, ayant chacun sa propre histoire. Ils savent qu'ainsi la communauté aura matière à faire des missions et des mods de jeux qui s'en inspireront.
      • L'île sera en majorité recouverte par la végétation mais de nombreux signes de présences humaines seront présents.
      • L'île n'a pas été pensée uniquement pour l'aspect militaire. Les développeurs prévoient que la communauté se servent de l'île pour autre chose (battleroyal, Atlis Life, etc) et prévoit cette aspect dans la création du terrain.
      • L'extension apportera son lots de nouveaux personnages, armes et véhicules. On a peu d'informations à ce sujet car ce n'est pas le sujet de ce journal. Néanmoins, on sait déjà que les avions à hélices et les jets skis seront de la partie (Tanoa Life bonjour ! ).
      • La sortie est prévue pour la première moitié de 2016, mais le développement se poursuivra après pour ajouter du contenu.

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      • #4
        Super présentation, hâte d'avoir la carte.
        Merci Archange.

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        • #5
          J'avais complétement loupé cette interview pourtant sorti il y a plus d'un mois : pour me faire pardonner voici la traduction intégrale du texte.

          A la suite de la révélation de Tanoa à l'E3 2015, nous sommes prêts à vous faire saliver d'avantage avec l'interview exceptionnelle de non pas un, mais deux développeurs de l'Arma 3's Environment Department : le designer en chef Petr Seldacek et le designer Radim Vitek !

          Nous pressés de laisser quelques membres de l'équipe parler à propos de ce que c'est de développer un jeu chez Bohemia Interactive. "Report In" vous donne un aperçu plus personnel de notre collectif, une vision plus détaillée de la façon dont nous travaillons, et des informations fraiches sur nos prochains projets.

          Introduction :

          S'il vous plait, parlez un peu de vous aux lecteurs. Quel est votre rôle ? Combien de temps avez vous travaillé chez Bohemia Interactive ? A quels projets avez vous contribuez et quel est votre mission ou jeu BI préféré ?

          Radim (Trpa) : Salut, mon nom est Radim Vitek. Je travaille chez Bohemia depuis que le studio a entamé en 2008 sa coopération avec Altar Games chez qui je bossais part à l'origine. J'ai tout d'abord travaillé sur Chernarus, puis sur Altis en tant qu'Environnement Designer. A propos de mon jeu préféré ? C'est un petit jeu délicat qui n'a pas été développé par Bohemia, mais qui a été adopté au sein de sa bibliothèque. C'est le jeu de stratégie/tactique développé par Altar Games : UFO : Afterlight.

          Petr (Peetrs) : Salut, mon nom est Petr Sedlacek. J'ai commencé à travailler chez Bohemia Interactive comme artiste environnement pour Arma 2, et puis j'ai fondé l'équipe de design de l'environnement du Takistan et de Zargabad pour l'équipe Bravo (Brno office), qui été à l'origine constitué de... Moi Et mon jeu préféré de la compagnie ? Je les aime tous, mais mon favori est arma et ses missions massivement multijoueurs.

          Et pouvez vous nous donner une anecdote quelconque à propos de vous ?

          Trpaslik : Mon pseudo est Trpaslik et vous pouvez le trouver sur de nombreux terrains (c'est un de nos nombreux easter eggs).

          Peetrs : Mon pseudo est Peetrs et j'ai un rat more dans mon téléphone.


          Développement de l'environnement :

          Comment l'équipe de développement de l'environnement est-elle structuré ? Avec quelles personnes travaillez vous le plus ? En d'autres termes, à quoi ressemble un jour ordinaire pour vous ?

          Trpaslik : L'équipe de développement de l'environnement est composée de trois personnes en ce moment, donc ce n'est pas vraiment une structure très formelle. Les personnes avec qui nous travaillons le plus sont les artistes, qui créaient tous les modèles pour nos terrains. Ils font le design finale des maisons, les détails et tout les objets en se basant sur les emplacements que nous leur avons réservés, en s'appuyant sur nos analyses et nos instructions. Outre les artistes, nous parlons bien sûr beaucoup avec les programmeurs à propos de l'amélioration de nos outils et des exigences requises par le terrain sur des points techniques particulier. Et puis il y a les designers en charge du contenu jouable, avec qui nous discutons des localisations de leurs missions.

          Peetrs : N'oublions pas nos plus le département QA, qui recherche constamment les bogues, les objectifs volants ou mal placés et teste notre monde sous le prisme du gameplay.
          Pour vous décrire un jour ordinaire : nous créons les emplacements réservés susmentionnés, préparons des rapports et des instructions, réalisons des retouches de l'imagerie satellite et du relief, ou (la plupart du temps) plaçons des objects dans le monde de jeu, sculptons le terrain et traçons des routes.

          Quels sont vos ressentis à propos du travail sur Tanoa ? Quels sont vos objectifs pour ce nouveau terrain ? Comment va t'il s'adapter à la série Arma ?

          Trpaslik : Tanoa est très différente de nos précédents terrains. Elle dépeint une partie du monde que nous n'avons jamais visité avec la série Arma. Nous voulions créer un terrain avec une végétations riches et d'intéressants points de repère visuels visibles depuis une grand distance et pouvant servir de point de navigation. Vous pouvez déjà apercevoir l'un d'eux, le volcan, dans le trailer de révélation de Tanoa.
          Nous voulions aussi créer un archipel avec de multiples îles plus petites et légèrement différentes les unes des autres, mais en restant cohérentes et réalistes. C'est pour cela que nous ne voulions pas un désert sur une île et de la neige sur l'autre, mais des différences plus subtile au regard de l'industrie, de paysage cultivés ou bâtis. En tout, je crois que nos réglages vont parfaitement s'adapter avec la série Arma, et offrir un changement plaisant dans son paysage et la rafraîchir.

          Peetrs : Ce que nous voulons c'est une carte avec une distributions plus denses et régulières des points d'intérêts, et avec un minimum de lieux vides ou inintéressant. De plus, nous sommes entrain de designer cette carte plus seulement pour le besoin de nos propres scénarios, mais pour les créateurs de contenu amateurs et leurs mods. Par exemple, nous aurons de grandes villes pour des scénarios de combat au corps à corps, un archipl pour de potentiel batailles de conquêtes d'îles, un monde crédible pour des mods d'Arma life, ou simplement une véritable atmosphère de forêt tropical pour du JurassicArma. Aussi, comme beaucoup de joueurs d'Arma 3 n'aimaient par l'aspect aride d'Altis et Stratis, nous nous sommes concentrés sur la création d'une végétation plus luxuriante, verte et un terrain plus coloré cette fois-ci.


          Quels sont les principales difficultés que vous devez surmonter ?


          Trpaslik: Tout les trois au sein du département de l'environnement sommes des Tchèques. Nous vivons dans un pays plein de prairies, de forêts d'arbres à feuilles caduques et de vignobles. Donc nous avons du passer beaucoup de temps à faire des recherches, afin de recréer la nature d'une île du Pacifique de manière crédible. Cela implique bien sûr de lire des livres et de passer des semaines à naviguer sur internet pour trouver des références. Mais je sens que cet effort a été payant.

          Pouvez vous comparer Tanoa à Altis (surtout en ce qui concerne les perspectives de développement) ? Et quelles ont étaient les leçons apprises sur le développement d'Atlis que vous pouvez appliquer à Tanoa ?

          Trpaslik: Ce nouveau terrain est designé presque entièrement à partir de rien. Vous allez vous empresser de trouver l'exacte localisation des lieux du monde réel qui nous ont servi de base. Bien sûr, il y a quelques emplacements similaires, qui nous ont profondément inspirés pour certains éléments, mais elles auront été profondément modifiés, et il y a beaucoup d'éléments complètement nouveaux par rapport aux îles modèles.

          Peetrs: Un autre changement significatif par rapport à Altis est l'attention toute particulière portée à la végétation. Nous en avons plus de modèles différents et les forêts tropicales sont désormais placées d'avantage à la main sur la carte. le rendu sera donc moins simpliste que sur Altis.


          Voyage

          Dans le but d'avoir plus de matériaux de références et pour trouver de l'inspiration, vous êtes récemment partis en voyage aux Fidjis. Qu'y avez vous fait ?

          Trpaslik: A part boire de la bière Fidjienne ?

          Peetrs: Nous avons exploré les magnifiques paysages fidjiens dans notre voiture de location et avons voyagé à travers l'île principale, à travers les collines et les villes. Nous avons pris énormément de fleurs, d'arbres et buissons locaux et du sol ainsi que des bâtiments et des huttes. Nous avons aussi essayé de capturer quelques sons de la forêts tropicales. Au total, nous avons recueilli plus de 60 Go références.

          Trpaslik: Mais peut être que le plus important a été que nous ayons pu nous imprégner de l'atmosphère et observer comment les villes se sont dévellopées, comment elle sont agencées, quels types d'industries il y a, quels types d'agriculture ou plus simplement :à quoi ressemble la vie aux Fidjis.

          Si vous pouviez choisir une seule chose, qu'est-ce qui ressortirait le plus de votre voyage selon vous ?

          Trpaslik: Pour moi c'est l'hospitalité et la gentillesse de la population locale. Il y a aux alentours de 40% de la population qui est d'origine indienne, ce qui une étrange mixité avec a religion, des bâtiments, des traditions et de la nourriture venu d'Inde.

          Peetrs: Et il y a aussi le fait que les fidjien roule du côté gauche de la route tandis qu'en République Tchèque nous roulons du côté droit. Toutefois, comme les routes fidjiennes sont vraiment mauvaises, nous avons fini par rouler au milieu de la route la plupart du temps. Pour le reste, les forêts tropicales sont impraticables. Si vous voulez aller à l'intérieure, vous avez vraiment besoin d'une achète. Nous n'en avions pas, donc nous avons marchés seulement sur les sentiers, mais les mystères pouvant se cacher aux centres de certaines forêts sont très excitant.

          Quelles sont les autres sources d'inspiration utilisées dans le développement de Tanoa ?

          Trpaslik: Nous avons étudiés des cartes et des photos de nombreuses îles en Mélanésie, mais aussi de quelques endroits d'Australie et d'autres l'îles dans le Pacifique sud.

          Peetrs: D'autres jeux nous ont aussi servi d'inspiration. Par exemple, beaucoup d'entre nous se souviennent de la forêt tropicale de Far Cry, et nous avons de faire quelque chose d'au moins aussi bien. Nous avons aussi regarder des streams d'Arma 3 et avons vu à quoi et comment les joueurs jouent, ce qui nous a aidé à décider ce qu'il fallait ajouter ou supprimer de notre nouvelle carte.

          Il y a des centres d'intérêt variés à Tanoa, certains d'entre eux sont dévoilés dans le trailer. Comment ont ils été selectionnés ? Pouvez vous nous en dire un peu plus sur ce qui nous attend ?

          Trpaslik: Le volcan était l'une des idée originale pour l'île et il est intégré depuis le tout début. Beaucoup d'île dans cette région sont d'origine volcaniques. Nous voulions une mine, c'était une étape logique pour nous parce que nous voulions ajouter un environnement industriel au terrain. Bien sûr, nous avons bien d'autres points d'intérêts variés, mais je ne veux pas trop vous spoiler maintenant. Nous pouvons cependant vous dire que Tanoa possède une riche histoire (coloniale) fictive, qui nous as servie de guide pour certains de ces points, et il y aura à Tanoa des influences de plusieurs parties du monde.


          Sur l'horizon

          Où en est Tanoa en termes de développement ?

          Peetrs: Nous avons maintenant approximativement 75% du terrain au niveau pré-Alpha.Ca veut dire qu'il existe des endroit avec seulement le placement de base des endroits réservés aux modèles 3D.

          A quoi ressemblera le développement à partir de maintenant jusqu'à la sortie ?

          Peetrs: Quand le terrain sera entièrement au niveau Alpha, nous commencerons le placement des objets détaillés comme les bancs, les poubelles, et caetera . Et cela rendra des lieux actuellement intéressant plaisant à regarder. Nous allons aussi déterminer ce que nous devrons ajouter à quelques points clés à la demande de nos missions designers.
          Ensuite, nous commencerons à peaufiner le terrain, rendre les lieux toujours plus intéressants et attirant et commencerons à corriger les bogues.


          Est-ce que les joueurs peuvent déja vous faire parvenir leurs ressentis et suggestions ?

          Trpaslik: Nous parcourons déjà les forums, donc nous avons déjà le ressentie initial et les suggestions de la communauté. Bien sûr c'est dur d'avoir des ressenti direct pertinent à ce stade de développement du terrain, et ce tant que l'île n'aura pas été pleinement dévoilée.

          Enfin et surtout, qu'es-ce qui vous plait le plus à propos de Tanoa ?

          Trpaslik: Avant tout, Tanoa est très verte, c'est un cangement appréciable par rapport à Atlis et Stratis. Deuxièmement, je pen que notre forêt tropicale est l'une des plus réaliste et belle à voir des forêts vierges de tous les jeux vidéos open world sortis à ce jour.

          Peetrs: De plus, nous avons l'opportunité d'apporter de la vie (et du travaille) sur une party du monde qui est rarement visitée et complement inconnue de la plupart d'entre nous en Europe (centrale).

          Questions générales

          Après un long jour de développement, qu'est que vous aimez faire pour vous relaxer et décompresser ?

          Trpaslik: Jouer à quelques jeux, mais pas seulement des jeux vidéos, les jeux de plateau sont bien aussi. Et, ce qui est typique dans cette partie du monde, rencontrer des amis et boire de la bière.

          Peetrs: J'essaye de passer mon temps libre avec ma famille et bien sûr à jouer à des jeux PC. Je vais aussi dehors et j'observe le monde, parce que c'est une grande source d'inspiration pour mon travail. Je fais aussi du foot ou du VTT en montagne.

          Quel conseil voudriez vous donner à de futurs développeurs de terrain ?

          Trpaslik: Parfois, peu est mieux que beaucoup. Ne chargés pas trop vous terrains et vos lieux. Imaginez que vous vivez dans ce monde : où est-ce que vous voudriez que votre maison soit, qu'est-ce que vous voudriez avoir dans votre cour. Imaginez ça 100 fois et vous avez une ville. Et ce principe vaut pour le terrain entier. Ce n'est pas très important d'avoir un énorme terrain avec des centaines de kilomètres carrés, le plus important c'est ce que vous faites avec le terrain disponible. Je crois que faire des terrains est l'un des travails les plus intéressant et passionnant de l'industrie vidéoludique. Et il y a plusieurs traitant de la création de lieux et de terrains. Toutefois le plus important c'est de s'amuser et d'aimer ce que l'on fait.

          Peetrs: Je suis d'accord avec Trpaslik, et je voudrais ajouter qu'avoir une bonne équipe pleine de gens motivés et l'une des plus importantes choses pour terminer un grand terrain.

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