Armer le Jiangsu et la Kansu? Si mes souvenirs sont bons ce sont des territoires sous l'autorité du Guomindang non? pourquoi le jeu les traites-t-il séparément?
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Envoyé par Revan Voir le messageArmer le Jiangsu et la Kansu? Si mes souvenirs sont bons ce sont des territoires sous l'autorité du Guomindang non? pourquoi le jeu les traites-t-il séparément?
Par contre sur l'aspect équilibre, plutôt simple à expliquer. Le jeu doit permettre de gérer la guerre de Chine de manière à éviter une victoire ou une défaite trop importante et rapide du japon, tout en offrant un jeu militaire intéressant. Séparer le contrôle des chinois entre le joueur allié et soviet permet d'éviter des regroupements trop importants.
Cela représente aussi les bases communistes au Kansou qui se développent à partir de 1937.
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Bon, nous avons eu de nombreux problèmes durant le mois dernier entre deux mises à jour java qui ont bloqué Vassal et les vacances d’un joueur, ce fut difficile. Par contre en deux jours nous avons bien avancé.
Jusqu’en septembre 39 et sauf action intéressante, je pense faire un post pour une saison.
Ete 1937
Europe :
L’Allemagne continue son réarmement en attendant les grosses cartes. 1937 est de toute manière très scriptée pour lui.
Une victoire dans la guerre civile espagnole, pour les alliés, sur tout l’été… C’est peu. La victoire dans la guerre civile pour Franco donne des chances à l’allemand de faire entrer l’Espagne dans son camp et inversement pour nous.
Notre principal but est plutôt, au regard des bonus dont dispose l’allemand, de lui faire perdre du temps et des cartes pour qu’il n’est pas l’opportunité de faire autre chose.
URSS : Rien. L’avant Barbarossa est peu intéressant.
Asie :
Japonais :
Mouvements pour préparer l’invasion de la Chine. Seulement les évolutions de la situation politique japonaise entre une suprématie de la marine ou l’armée modifie ses possibilités de cartes et donc ses plans.
Baisse de l’influence Russe en Mandchourie, propagande japonaise ! Cela ne change rien en réalité, c’est juste drôle.
URSS/ Alliés :
Nous avons aligné les mauvais jets de dé, nous n’avons donc rien fait au niveau politique pour renforcer les mineurs. Ce n’est pas dramatique et en partie prévisible, il faut le dire, mais quelques armées en plus c’est toujours appréciable.
Pour la Russe par contre, création d’un HQ au nord !
Comment la création du HQ est-elle possible ?
Si vous regardez les pions, ils ont des carrés en haut à droite. Actuellement, presque tous ont un carré, sauf un français en Alsace et quelques pions japonais.
Il existe des pions avec une unite a 1 step d'un coté et rien de l'autre (ou un détachement) (type I), des pions avec une unité à 1 step d'un coté et une unité avec 2 step de l'autre (type II), et des pions avec une unité a 2 step d'une cote et a 3 step de l'autre (type III).
Les pions russes que j’ai pour l’instant, c’est du type I, donc aucune possibilité d’évolution.
Pour créer une unité de type III sur sa face 2 pas, comme mon HQ, il suffit de prendre 2 one step unit (quelles soit de type I ou de type II sur la face 1 pas), de les remettre dans la force pool et de place l'unité a 2 pas à la place.
J’ai donc fait avancer mon infanterie et fait remonter une autre sur la même case pour créer mon HQ.
Pour avoir une unité de type III sur la face 3 pas, il suffit d'avoir empilé la même unité sur la face 2 pas avec une one step unit. On renvoi la one step unit dans la Force pool et on flippe l'unité sur la face 3 pas.
C’est le principal intérêt de mes petites unités, elles sont « sacrifiables » pour booster les autres.
Pour avoir une unité de type II sur la face 2 pas, c'est le même principe, on empile l'unité sur sa face 1 pas avec une autre one step unit, et il suffit de renvoyer l'unité dans la force pool en flippant l'unité de départ.
A noté qu'il est possible de créer une unité de type III directement sur la face 3 pas en renvoyer 3 one step unit empilées ensemble dans la force pool.
Ca c'est un résumé des principes pour les unités d'infanterie. Pour les unités qui contiennent des blindés il faut combiner des types d'unités qui peuvent varier. Dans la force pool se trouve un onglet "Organisation and conditionnal" qui donnent les conditions de création.
Soviet:
Allemagne:
Alliés:
Dernière modification par Benoît, 11-09-2013, 11h52.
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Automne 1937 :
Allemagne :
German Réarmement, l'Allemagne se moque du traité de Versailles : Placement d'infanteries en force pool ainsi que un HQ. Placement d’un panzer et une infanterie sur le plateau.
Différence entre la delay box et la force pool: Soit les troupes sont envoyés dans la delay box pour ensuite être placées dans la force pool (pour la Russe, c'est presque toujours le cas), soir directement dans la force pool et donc disponible pour production.
Force pool de l'Allemand: Il dispose de pions en nombre qui vont rapidement être placés sur le plateau.
Japon:
On tente de donner à manger à l'armée et la population pour l'hiver : Placement de pions dans la force pool pour préparer l’invasion de la Chine.
Quelques mouvements en Asie pour organiser les troupes.
Force pool japonaise:
Alliés :
En Europe, début du réarmement britannique : préparation de blindés et d’une flotte pour contrer l'Allemagne, direction la force pool.
En Asie la Chiang diplomacy se solde par un résultat presque nul. Il vire le marqueur logistique du kwantung qui n’aura d’effets que lors d’une guerre, donc on s'en moque.
Sa force pool:
Soviet :
Nouveau plan quinquennal en Europe et en Asie !
Le progrès est en marche, l’administration touche en même temps les deux continents.
Je dois défausser une directorate card qui sont des projets qui ont eu lieu ou ont été abandonnés historiquement. Pour le Russe, ces projets sont des industries de production, des bombardiers lourds, l’augmentation de l’armée de l’air ou celle de la flotte. L’armée de l’air est un no-brainer, au moins pour éviter que l’aviation allemande fasse le café, en reste donc trois sachant que plus tard je devrai en défausser une deuxième.
C’est la flotte que je défausse car c’est la moins utile à mon niveau. Elle ouvre des perspectives au sud, mais je préfère assurer.
L’event politique est un échec, prévisible.
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C'est un jeu de plateau mais il joue en ligne grâce à ça http://www.vassalengine.org/
Et si j'ai bien compris, il joue soviétique.
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Tout à fait.
Le jeu de plateau est très bon mais une telle partie dure 5 jours et est donc délicate à faire. Vassal est donc un excellent logiciel de substitution, surtout que le jeu est assez asynchrone.
Je vais peut-être faire un post de présentation au début du sujet, le soucis est que le jeu est peu vendeur en plus d'être difficile à jouer sans quelqu'un à côté qui vous explique les règles. :\
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Hiver 1937
Allemagne : Purges dans l’armée, Hilter prend le contrôle de l'appareil militaire en plaçant des hommes à son service. Cette carte est un passage obligatoire même si elle n’a pas d’effet autre que choisir une option plus militaire pour l’allemand sur la pre-war (c’est le choix historique).
Japon : Programme Naval.
Programme de préparation à la guerre.
USA : En Europe, les négociations avec la Belgique trouvent une conclusion! Elle s'allie avec les forces de l'Ouest.
En Asie sa carte ne fait rien car le japonais n’a pas eu de chance aux dés sur ses actions pour réclamer des territoires.
URSS : Production pre-war en Europe afin de préparer notre glorieuse armée à libérer tous les peuples opprimés de la Terre.
Nous décidons de réorganiser nos troupes sur le territoire afin d’avoir plusieurs divisions d’élite pour l’avenir.
En asie, une petite diplomatie soviétique vire au cataclysme.
Le résultat final est border incident : le japon peut entrer en guerre contre un mineur, il choisit les chinois communistes qui se retrouvent isolés.
Afin de parvenir à ses fins, il déclare la guerre à Hopeh. Prétextant un incident sur un pont à la frontière, les troupes japonaises marchent vers Pékin avec plus d’armées que ne peuvent en aligner les factions communistes et surtout un équipement bien supérieur.
Les chinois laissent tomber Pékin qui est déjà perdue et se replient vers leurs alliés communistes pour tenter une ligne de front plus solide au sud.
Pour contrebalancer l’équilibre des forces en Asie, la diplomatie soviétique se tourne vers la Mongolie et parvient à l’influencer. Bon ce ne sera utile que pour la fin de la guerre mais entre cela et rien…
Nous sommes donc face à un japonais qui affronte deux mineurs séparés alors qu’il devrait y en avoir au moins un de plus.
Le QG communiste n'arrivera pas avant l'automne et sans lui impossible de tenir sur le long terme contre le japonais...
A partir de maintenant, je ferai tour par tour afin de détailler au mieux le front.Dernière modification par Benoît, 11-09-2013, 08h38.
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Mars-Avril 1938 : Offensive japonaise en Chine
Axe :
L’Allemagne demande l’Autriche, les nations européennes ne réagissent pas et Vienne est sous contrôle des forces de l’Axe. Hitler dira au chancelier autrichien von Schuschnigg « J’ai une mission historique, et cette mission je la suivrai car la Providence me l’a confié. Ceux qui ne sont pas avec moi devront être anéantis. »
Mais, l’action contrarie Mussolini qui s’aligne sur la réaction occidentale. (note : cela ne veut pas dire que l’Italie rejoint les alliés, mais qu’elle est sous influence à l’heure actuelle)
Japon :
Au Japon, une aide militaire est décidée afin d’apporter des soutiens à l’armée. Les armées japonaises entrent en Chine et menacent Peking, la garnison de Kweisui, dernières troupes à rester sur place, est attaquée.
Détail d’un combat dans Axis empire :
Les pions ont trois valeurs :
Celle de droite, déjà expliquée, est la valeur de mouvement.
Celle de gauche est la valeur d’attaque tandis que celle du centre est la valeur de défense.
L’armée adjacente à Kweisui lance une attaque sur la garnison, leur attaque est donc de 6 (3+2+1).
A cette valeur d’attaque, il faut ajouter celle du QG. Une fois par tour, un QG peut donner sa valeur d’attaque ou de défense (selon la situation), pour un combat qui se trouve dans un rayon de deux cases.
La force totale d’attaque des japonais est donc de 9 tandis que les chinois alignent 1 en défense. Il faut se référer au tableau ci-dessous, jeter un dé et appliquer le résultat.
Ad : Attacker Defeated : Toutes les unités en attaque doivent exécuter une retraite d’un hexagone, ou une unité doit prendre une perte.
Ex : Exchange : Toutes les unités en attaque doivent exécuter une retraite d’un hex, ou une unité doit prendre une perte.
Si l’attaquant exécute une retraite, le défenseur ne subit aucune perte.
Si l’attaquant prend une perte, le défenseur doit retraiter d’une case ou prendre une perte.
Dr1, 2 ou 3 : Defender Retreat : Toutes les unités du défenseur doivent se replier du nombre de cases indiquées. Si la retraite n’est pas possible, elle est convertie en pertes pour le défenseur.
Si le temps est de la tempête, de la boue ou de la neige, on réduit d’un point les Dr et Dr1 devient Ex (oui oui, vous la sentez la guerre en Russie. )
Les chiffres en dessous indiquent les pertes pour chaque camp.
Le chiffre de gauche sont les pertes pour l’attaquant, celui de droite pour le défenseur.
Ce qu’il faut retenir :
- Modifier les colonnes est primordial.
- La limite de pions sur une case étant de trois, combiner des pions est important pour disposer d’un potentiel d’attaque intéressant.
- Plus le chiffre est petit sur le jet de dé, mieux c’est pour l’attaquant.
Seulement, d’autres modificateurs vont entrer en considération pour modifier ce rapport de force, le terrain est bien entendu est de ces facteurs, mais il existe aussi la météo, l’aviation et les pions blitz.
Je gagne donc un shift (on se déplace d’une colonne vers la gauche) car je défends une ville et le japonais en gagne aussi un pour son HQ.
Le rapport de force final est donc de 9-1, soit le rapport le plus favorable possible pour le japonais.
Il lance ensuite son dé et fait un 6, le résultat est donc Dr2 1/1 (soit une retraite de deux cases pour moi et une perte pour tout le monde.
La garnison ayant 0 en mouvement, elle prend deux pertes mais la deuxième n’est pas satisfaite (je n’ai plus de pion). Le japonais prend ensuite une perte sur l’attrition, moi je n’ai toujours pas de pion.
Le japonais fait alors une avance après combat et prend place dans la ville. S’il avait eu des tanks, il aurait pu exploiter de deux cases car 2 pertes n’ont pas été satisfaites.
Le Japon termine ses mouvements en prenant Pékin et en préparant ses futures opérations.
Alliés :
Face à la menace allemande, la France continue son réarmement et place des armées sur sa frontière Est.
En Asie, la plus vive des protestations a lieu : le Japon est considéré comme pays agresseur dans le récent conflit. Les autres réactions sont reportées à une réunion ultérieure. (note : Toute comparaison avec un conflit récent ou actuel est purement fortuite)
URSS :
Face à la menace d’expansion fasciste, Molotov est envoyé négocier avec les pays adjacents. La Bulgarie se retrouve être attentive aux propositions soviétiques est s’aligne sur leurs protestations face à Hitler.
L’armée rouge subit une réorganisation, je combine des pions infanteries entre eux pour disposer d’unités plus puissantes.
En Asie, la Russie n’étant pas en guerre la carte n’a pas d’effets. J’étais obligé de jouer cette carte car l’URSS a des restrictions sur ses choix.
A chaque début de saison, les mineurs reçoivent des renforts et je place une unité défensive à la frontière du communiste pour retenir les troupes japonaises.
Dernière modification par Benoît, 11-09-2013, 14h23.
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Avril-Mai 1938 Premier combat entre le Japon et les communistes
Le japon continue son avance en Chine et se porte au contact des milices chinoises qui tentent de tenir au nord du fleuve jeune.
Malgré un échec dans la chaine de commandement japonais, leurs troupes ne semblent pas affectées, étant déjà embourbées dans de la boue.
Note : Parmi ses effets, la boue empêche les unités de sortir d’un hex qui est dans un EZOC (ennemy zone of control). Si vous êtes adjacent à une unité adverse, vous êtes donc bloqué.
Il limite également les blitz, décale d’une colonne sur la gauche le tableau des combats, empêche les exploitations (mouvements des blindés une fois le combat gagné), empêche l’aviation d’être placée dans une zone de boue et annule tout effet d’aviation dans cette zone (si vous placez votre aviation adjacente à une zone de boue, elle n’a aucun effet pour les unités dans la boue).
Le failure command que le japonais a tiré avec sa carte produit les mêmes effets que le mud pour l’EZOC, en somme cela ne change rien.
Yenan est attaquée avec un rapport de 6 (2+1+HQ (3)) – 2, ce qui donne du 3 contre 1. Etant dans une ville et ayant joué un port-a-fort (la 0-1-0 au dessus), on se déplace de deux colonnes sur la gauche ; le HQ japonais lui donne une colonne sur le droite.
Rapport final : 2-1
Le japonais fait 4 qui donne donc Ex. Il prend une perte sur son HQ et comme je ne peux reculer, je prends une perte sur ma garnison.
Note : Le HQ peut aussi prendre les pertes à la place des unités sur le front, ce qui est très utile. Néanmoins, il faut éviter que cela entraîne la perte du HQ et penser à le renforcer dès le tour suivant.
Ses mouvements de réserve amènent plus de troupes près du front.
Seul le japon avait des choses à faire sur ce tour, ou a réussi quelque chose. Pour le reste, c’est une suite d’échecs des autres joueurs.Dernière modification par Benoît, 13-09-2013, 17h27.
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Mai-Juin 1938
La guerre civile espagnole fait rage - Avancée japonaise en Asie
Axe
L’Allemagne lance de nouvelles forces en Espagne, les armées de Franco reprennent Valance. Mussolini, admiratif devant les succès allemands décide de sortir de la position occidentale et la critique envers les actions allemandes.
Japon
Le japon, non content d’avancer en Chine, mobilise toujours plus de forces et se lance dans un programme militaire d’envergure visant à assurer son contrôle sur le continent asiatique.
Maintenant que le temps est dégagé, des bombardiers sont envoyés sur Taiyuan pour détruire les positions de la milice chinoise.
Note sur l’aviation :
L’aviation est gérée de manière assez abstraite dans ce jeu pour éviter une micro-gestion souvent lacunaire dans ces jeux sur la seconde guerre mondiale.
Les avions sont des pions qui sont placés sur la carte, à portée d’une base aérienne (la portée nécessaire est indiquée par le chiffre en haut à droite du pion) et procurent des bonus pour l’attaquant sur la case mais aussi celles adjacentes.
L’attaquant gagne une colonne sur la gauche pour chaque avion à portée, le défenseur en gagne sur la droite si de l’aviation est à portée.
Il existe deux types d’aviation, l’air force et les bombardiers. Les bombardiers donnent les bonus indiqués précédemment, l’air force donne les bonus mais peut en plus être utilisées pour contrer l’aviation adverse et ainsi annuler son positionnement. Les deux unités sont alors placées dans la delay box et seront de nouveau utilisables plus tard.
Combats :
Nouvel assaut sur Yenan, le rapport initial est à 4 (2+2*1)-1 qui devient 3-1 (-2 pour la ville et le fort, +1 pour l’aviation).
6 au jet de dé : Ex, il perd un pion 111 et je perds mon fort.
Taiyuan : 6 (2*111+211+HQ211)-4 ce qui donne 3-2. Sur les modificateurs j’ai la ville et il a un HQ et une aviation pour un rapport final de 2-1.
Jet de 2, donc Dr1, un des pion chinois est retourné.
Alliés
Les britanniques et les français envoient aussi des soutiens en Espagne pour essayer de juguler l’avancée de Franco. Ils arrivent à reprendre Valence, lieu très disputé.
En asie, les américains, britanniques et français continuent de protester avec énergie contre l’invasion japonaise.
Le tout est de le faire de manière dynamique qu’ils disent.
URSS
L’URSS se réarme et poursuit la réorganisation de son armée après les purges stalinienne.
L’aide à la Chine est votée à l’unanimité, nous soutiendrons les communistes chinois contre la barbarie japonaise. Comme nous sommes en début de saison, il est possible de placer un renfort mineur qui est positionné sur la capitale.
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Juin-Juillet 1938
Les chinois continuent de tenir Taiyuan malgré une écrasante supériorité japonaise
La guerre civile est au point mort en Espagne, aucun des deux camps n'arrive à prendre l'avantage sur l'autre.
L'URSS positionne ses troupes.
Japon
L'aid to China (équivalent du contrat prêt-bail américain pour les européens) va arriver tardivement, nous allons rester dans une position défensive encore un bon moment.
Situation en Chine au début du tour:
Organisation et mouvements, le japonais se prépare à en finir avec Hopeh et concentre ses forces.
Combat à Taiyuan : 211+111+HQ 321+211+111 = 9-3 donc 3-1 -ville + HQ = 3-1
Jet de 6: Ex.
Valeureuse résistance, ils tiennent mieux que les troupes de Mao qui n'ont pas demandé leur reste.
Pertes et mouvements de réserve.
Situation en fin de tour.
Dernière modification par Benoît, 17-09-2013, 10h13.
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Juillet-aout 1938
Résistance héroïque de Taiyuan
Après plusieurs années de guerre, l'Espagne retrouve enfin la paix. Victoire des forces de Franco en Espagne, les puissances Alliées vont tirer le bilan militaire de cette défaite. La Yougoslavie, terrifiée par les succès allemands décident de s’aligner sur l’Axe.
Japon
Situation en début de tour
Le Japon préparer ses trouves pou la suite des opérations. L'objectif est d'en finir avec Hopeh et d'être opérationnel pour lancer l'assaut sur les communistes dès le début de l'Automne.
Situation après les organisations et mouvements
Taiyuan est de nouveau sous le feu, le Japon tente d'investir les faubourgs de la ville.
331 + 211 + HQ 321 + 111 + 121 = 10-2 donc 4-1 -ville, boue + HQ = 3-1.
1 sur le jet de dé, Dr2 0/0 qui passe Dr1 0/0 avec la boue.
La ville résiste donc une nouvelle fois aux agressions, mais ce sera sans doute la dernière.
Situation fin de tour
Dernière modification par Benoît, 22-09-2013, 09h00.
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Août – Septembre 1938
Déroute communiste en Asie, l’Allemagne fait céder les occidentaux en Europe
Axe
L’Axe dispose de nombreuses cartes demande pour représenter le jeu diplomatique pré-seconde guerre mondiale. Certaines sont assez contraintes par des impératifs d’optimisation comme l’Autriche ou la Tchécoslovaquie, mais s’il a du temps (notamment car la guerre espagnole se termine plus tôt), il peut modifier les choix diplomatiques allemands sur cette période.
L’axe demande le Danemark et fait 1 au jet de dé, le pays résiste donc et les jets sur les tableaux donnent une influence au joueur allié. Il va poser cette influence en Finlande, ce qui risque de modifier drastiquement le rapport de force au nord dans quelques années. Pour le coup, nous sommes très heureux que le Danemark tombe.
Japon
Le japon tente une ouverture diplomatique qui ne produit d’autres effets que de passer le gouvernement en faveur de la flotte plutôt que l’armée.
Situation en début de tour:
Le japon concentre ses forces vers les troupes de Mao. Malgré une grande liberté qui résulte du jeu diplomatique (seul contre deux mineurs), il n'a pas encore pu en profiter totalement.
La prise de Taiyuan : 111+111+121+211 = 4-1 qui passe 3-1.
Jet de 1. Après de longs mois de résistance, Taiyuan finit par tomber dans les mains japonaises.
Lanchow : 331+HQ 321 = 6-4 donc 3-2 -ville, + HQ, AF = 2-1.
De nouveau un jet de 1, soit Dr2 0/0. Les communistes préfèrent se replier dans leur base arrière que de rester sur place et subir de nombreuses pertes.
Situation en fin de tour
La prise de Lanchow était prévisible, elle n'en reste pas moins problématique car le communiste ne dispose pas d'un potentiel offensif important. Nous allons donc avoir bien du mal à la reprendre.
Il faut prendre en compte le fait que Lanchow n’est pas ravitaillée à l’heure actuelle, donc les communistes sont en sécurité tant que le Szechwan et la Kiangsu ne perdent pas les villes qui permettent son ravitaillement.
Alliés
Voyant Hitler dominer la diplomatie européenne, les alliés ne trouvent pas mieux que de se concentrer sur des murs en béton pour les protéger.
La construction progresse donc et va prendre un certain temps aux forces françaises
En Asie, les diplomates font ce qu'ils savent faire de mieux: gronder un pays qui est en train d'annexer ses voisins.
Malgré les avertissements par les américains contre sa politique expansionniste, le japon ne cède rien... que c'est étrange.
URSS
Staline poursuit l’armement de son pays en Europe par pure précaution. Aucun pays ne se risquerait dans une guerre contre l'URSS,
En Asie, les partisans communistes tentent un travail de sape de l’armée japonaise mais sans succès.
Mais grande nouvelle, le QG communiste est enfin disponible et je combine la cavalerie (compte comme de l'infanterie pour les combinaisons) avec mon renfort d'infanterie pour le poser.
Dernière modification par Benoît, 22-09-2013, 15h31.
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