Descent seconde édition

Afin de rendre compréhensible l’AAR qui aura lieu sur la campagne de juillet, je vais présenter le jeu par des posts. Je pense en faire quatre :
- Un sur la présentation générale du jeu, du système de campagne et les scénarios
- Un sur les héros et leurs règles
- Un sur l’overlord (équivalent du maître du jeu)
- Un sur les extensions
N’hésitez pas à poser des questions.
Descent V1 est un jeu qui a eu d’excellentes critiques. Le dungeon crawler avec toutes ses extensions, des règles qui finissent par être imbuvables, des faq aux faq, des réimpressions de cartes du jeu de base dans des extensions.
Et à la fin, un monstre au niveau des règles et 4h pour terminer un scénario.
Et là FFG décide d’épurer le système, de le rendre simple, repartir sur des bases saines, amener un aspect scénario. Ainsi est né Descent seconde édition.
Ce jeu se joue entre 2 et 5 joueurs.
Le but du jeu ? Gagner la campagne. Pour cela, il faut gagner le scénario « final » qui consiste à tuer un boss. Entre temps, les héros accomplissent des quêtes pour gagner en puissance et avoir des conditions favorables pour ce dernier combat.
Niveau scénario, l’acte I consiste dans la découverte des ambitions du seigneur du mal, l’acte II est une tentative pour trouver les moyens de vaincre l’overlord.
La carte de la campagne :

La campagne, la rune de l’ombre, se décompose ainsi :
Introduction
Acte I : 3 quêtes doivent être jouées sur 5 disponibles
Interlude : Deux interludes existent en fonction du camp qui a gagné le plus de scénarios dans l’acte I
Acte II : 3 quêtes entre 5 disponibles. En réalité il en existe 10, mais seules certaines sont disponibles en fonction des choix et des victoires dans l’acte I.
Final : Deux scénarios existent en fonction du camp qui a gagné le plus de scénarios dans l’acte II.
Pour donner un exemple concernant les choix de l’acte II, si les héros choisissent le scénario « Un gobelin obèse » dans l’acte I, ils peuvent choisir « Le trésor du monstre » en cas de victoire ou « la Cime glacée » en cas de défaite. Tout scénario non joué dans l’acte I compte comme une victoire de l’overlord pour le choix dans l’acte II.
C’est le joueur qui gagne la quête qui décide la prochaine. Il existe des quêtes qui favorisent plutôt un camp que l’autre.
De quoi est constituée une quête ?
Une quête est généralement jouée en deux rencontres, la première influant la seconde. Donc même si les héros perdent la rencontre 1, nous jouons la rencontre deux mais ils auront un désavantage.
Image d’une rencontre :

Vous avez une description du scénario afin de vous mettre dans l’ambiance en haut à gauche.
Ensuite les monstres, cela vous donne les monstres obligatoires ainsi que les groupes au choix. Les groupes au choix sont choisis en fonction des symboles en haut à droite de la page. Sans extensions, c’est un choix très restreint en règle générale.
Préparation vous indique le placement des figurines ainsi que les pions objectifs.
Vous avez après cela les règles spéciales du scénario.
Après cela viennent les règles de renfort pour l’overlord.
Enfin les conditions de victoire.
Les quêtes ont rarement comme objectif de tout péter pour les héros. Il peut y avoir pour objectif de vaincre un lieutenant ou un monstre, mais cela est généralement encadré par des règles spéciales qui rendent la tâche plus intéressante. Ainsi, vous devez le vaincre avant qu’il ne tue un personnage objectif, avant qu’il ne sorte du plateau…
L’overlord a aussi un objectif, faire sortir des pions objectifs du plateau, un lieutenant, tuer un ou plusieurs personnages, trouver un personnage dans un ensemble de pions objectifs.
C’est donc aussi une course poursuite et pas simplement un combat à mort. Vaincre les monstres ou les héros procure un avantage à chaque camp, mais oublier l’objectif est souvent signe de défaite.
Tous les joueurs gagnent un px à la fin d’un scénario, le camp vainqueur se voit octroyer un gain supplémentaire sous forme d’une relique, de px supplémentaires ou d’or pour acheter des objets.
Les px et l’or sont utilisés entre les scénarios pour accroître sa puissance. Un autre gain d’argent pour les héros résulte aussi des pions fouilles sur le plateau qui donne des objets (potions de soin, d’endurance, fiole explosive…) qui sont revendus à la fin du scénario.
Image de la rencontre II de la quête du gobelin obèse:

Seulement, à la place des monstres en haut à gauche, l'overlord préfère bizarrement le dragon de l'ombre. Allez comprendre...

Afin de rendre compréhensible l’AAR qui aura lieu sur la campagne de juillet, je vais présenter le jeu par des posts. Je pense en faire quatre :
- Un sur la présentation générale du jeu, du système de campagne et les scénarios
- Un sur les héros et leurs règles
- Un sur l’overlord (équivalent du maître du jeu)
- Un sur les extensions
N’hésitez pas à poser des questions.
Descent V1 est un jeu qui a eu d’excellentes critiques. Le dungeon crawler avec toutes ses extensions, des règles qui finissent par être imbuvables, des faq aux faq, des réimpressions de cartes du jeu de base dans des extensions.
Et à la fin, un monstre au niveau des règles et 4h pour terminer un scénario.
Et là FFG décide d’épurer le système, de le rendre simple, repartir sur des bases saines, amener un aspect scénario. Ainsi est né Descent seconde édition.
Ce jeu se joue entre 2 et 5 joueurs.
Le but du jeu ? Gagner la campagne. Pour cela, il faut gagner le scénario « final » qui consiste à tuer un boss. Entre temps, les héros accomplissent des quêtes pour gagner en puissance et avoir des conditions favorables pour ce dernier combat.
Niveau scénario, l’acte I consiste dans la découverte des ambitions du seigneur du mal, l’acte II est une tentative pour trouver les moyens de vaincre l’overlord.
La carte de la campagne :
La campagne, la rune de l’ombre, se décompose ainsi :
Introduction
Acte I : 3 quêtes doivent être jouées sur 5 disponibles
Interlude : Deux interludes existent en fonction du camp qui a gagné le plus de scénarios dans l’acte I
Acte II : 3 quêtes entre 5 disponibles. En réalité il en existe 10, mais seules certaines sont disponibles en fonction des choix et des victoires dans l’acte I.
Final : Deux scénarios existent en fonction du camp qui a gagné le plus de scénarios dans l’acte II.
Pour donner un exemple concernant les choix de l’acte II, si les héros choisissent le scénario « Un gobelin obèse » dans l’acte I, ils peuvent choisir « Le trésor du monstre » en cas de victoire ou « la Cime glacée » en cas de défaite. Tout scénario non joué dans l’acte I compte comme une victoire de l’overlord pour le choix dans l’acte II.
C’est le joueur qui gagne la quête qui décide la prochaine. Il existe des quêtes qui favorisent plutôt un camp que l’autre.
De quoi est constituée une quête ?
Une quête est généralement jouée en deux rencontres, la première influant la seconde. Donc même si les héros perdent la rencontre 1, nous jouons la rencontre deux mais ils auront un désavantage.
Image d’une rencontre :
Vous avez une description du scénario afin de vous mettre dans l’ambiance en haut à gauche.
Ensuite les monstres, cela vous donne les monstres obligatoires ainsi que les groupes au choix. Les groupes au choix sont choisis en fonction des symboles en haut à droite de la page. Sans extensions, c’est un choix très restreint en règle générale.
Préparation vous indique le placement des figurines ainsi que les pions objectifs.
Vous avez après cela les règles spéciales du scénario.
Après cela viennent les règles de renfort pour l’overlord.
Enfin les conditions de victoire.
Les quêtes ont rarement comme objectif de tout péter pour les héros. Il peut y avoir pour objectif de vaincre un lieutenant ou un monstre, mais cela est généralement encadré par des règles spéciales qui rendent la tâche plus intéressante. Ainsi, vous devez le vaincre avant qu’il ne tue un personnage objectif, avant qu’il ne sorte du plateau…
L’overlord a aussi un objectif, faire sortir des pions objectifs du plateau, un lieutenant, tuer un ou plusieurs personnages, trouver un personnage dans un ensemble de pions objectifs.
C’est donc aussi une course poursuite et pas simplement un combat à mort. Vaincre les monstres ou les héros procure un avantage à chaque camp, mais oublier l’objectif est souvent signe de défaite.
Tous les joueurs gagnent un px à la fin d’un scénario, le camp vainqueur se voit octroyer un gain supplémentaire sous forme d’une relique, de px supplémentaires ou d’or pour acheter des objets.
Les px et l’or sont utilisés entre les scénarios pour accroître sa puissance. Un autre gain d’argent pour les héros résulte aussi des pions fouilles sur le plateau qui donne des objets (potions de soin, d’endurance, fiole explosive…) qui sont revendus à la fin du scénario.
Image de la rencontre II de la quête du gobelin obèse:

Seulement, à la place des monstres en haut à gauche, l'overlord préfère bizarrement le dragon de l'ombre. Allez comprendre...

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