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  • #31
    Acte I - Quête numéro 2 - La mort dans les airs


    La mort dans les airs a pour objectif final la possession d’une relique :



    Dans le jeu de base et l’extension l’antre du wyrm, les reliques représentent principalement les meilleurs objets du jeu dans leur catégorie. Ainsi, le bouclier du dieu sombre est le meilleur bouclier du jeu.
    En cas de défaite des héros, l’overlord récupère la relique maudite qu’il faut donner à ses lieutenants.



    Sans dénigrer les autres quêtes, il existe donc un impératif de victoire pour les héros sur ce double aspect, acquérir « gratuitement » un très bon objet, et empêcher l’overlord d’en posséder un.

    La rencontre I est assez simple pour les héros là la deuxième est une course qui peut se révéler plus délicate.

    Au niveau groupe, c'est la deuxième quête de l'acte I donc les héros sont en partie efficace dans leur domaine mais nous pouvons nous retrouver face à des surprises, bonnes comme mauvaises, avec les dés.

    Rencontre I

    Le baron Zachareth se tourne vers vous. « Je viens de voir Greigory. J’ai dû refuser sa demande de prêt. Il semble que le trésor d’Arhynn soit presque vide. Bientôt aucune de nos baronnies ne pourra payer nos soldats ». Le baron ajuste son tabard et soupire. « Nos baronnies se partagent les mines d’argent dans les montagnes de Carth. La tour de guet de Greystone surveille plusieurs des plus gros sites, et nous n’avons plus reçu de livraison de cette région depuis des semaines. J’ai dans l’idée que le seigneur du Mal est derrière ceci. Allez voir ce qui se passe. »

    Sur le chemin de la tour de guet, vous approchez d’un ravin sinueux. Soudainement, le soleil disparaît et un grand personnage ailé atterrit à côté de vous. « Bonjour mortels » dit-il. « Je m’appelle Belthir, le Rejeton de Gryvorn ». Il faut une pause, attendant que vous vous présentiez. N’ayant pas de réponse, il poursuit. « Je n’ai rien contre vous, mais je suis là pour tuer toute personne habitant cette tour. Et cela s’applique aussi à vous ». En un battement d’ailes, Belthir bondit sur la pente rocheuse surplombant le ravin. Et d’un coup de queue puissant, il balance un rocher dans le ravin. « Mes sbires vous ralentiront. A la prochaine, pauvres mortels ! » Alors que Belthir s’envole, des monstres apparaissent sur les deux pentes, s’évertuant à lancer des rochers dans le ravin en dessous. Vous devez vous dépêcher si vous voulez arriver à la tour de guet avant le dragon hybride.


    Objectifs :

    Les héros doivent sortir tandis que, si à la fin du tour d’un héros, toutes les cases qui lui sont adjacentes contiennent des rochers, le bord du plateau ou d’autres personnages lorsqu’il est dans le canyon, ou si tous les pions objectifs sont sur le plateau en même temps, le seigneur du mal à gagne.

    Règles spéciales et renforts :

    Au début de chacun de ses tours, le seigneur du mal fait entrer un monstre sur l’Entrée.

    Au début de chacun de ses tours, une fois les renforts placés, le seigneur du mal peut placer un pion objectif sur le canyon qui représente un rocher. Ce dernier bloque la ligne de vue et le mouvement.
    Il faut faire un test de puissance pour les détruire ou de perception pour passer dessus. Les araignées peuvent traverser librement ces cases et même finir leur mouvement dessus.

    Monstres :

    Les sentinelles hybrides :

    Ce sont de nouveaux monstres de l’extension l’antre du wyrm, et en acte I c’est très puissant. Cela tape comme du dragon, se défend très bien (légèrement moins bien que du dragon), vol, prédateur des faibles et ils sont trois.



    On ignore d'où ils viennent exactement, mais chacun sait qu'il ne faut pas sous-estimer les hybrides! Ils marchent comme des hommes, volent comme des dragons et sèment la destruction dans leur sillage. Bienq ue peu de gens comprennent réellement leur sens de l'honneur et du devoir, ils n'ne manquent pas et se battent jusqu'à la mort pour protéger leurs congénères.

    Les araignées des cavernes :



    C’est du petit monstre, faible potentiel d’attaque comme de défense. Elles peuvent servir à aller chercher du mage ou de l’archer en retrait, pour le reste c’est peu efficace.

    Placement :




    Cette rencontre est une des plus simples du jeu pour les héros. Le tout est de toujours avoir en tête qu’il ne faut pas perdre trop de temps car cela permet à l’overlord de poser des rochers, mais aussi de piocher des cartes pour la rencontre suivante.

    Phase de voyage :



    Test de connaissance : Echec de tous les héros sauf Avric.

    Rien pour la deuxième carte.



    Attaque de zombies : Syndrael échoue et devient malade.



    Ce n'est pas trop pénalisant mais il faut faire attention.

    Tour 1 :

    Héros :

    Mouvement du berserk ainsi qu’un déplacement avec un point de fatigue pour aller au contact. Rage sur la sentinelle, ce qui donne une attaque avec +1 aux dégâts, 3 de dégâts sur la sentinelle une fois les dés de défense lancés.

    Jain fait un mouvement et tire sur la même cible. X sur le dé bleu mais sa compétence lui permet de relancer ! 4 de dégâts mais le dé noir annule.

    Syndrael loupe son test de volonté et perd un point de fatigue.
    Elle avance, utilise serment sur l’honneur pour se mettre au contact. La sentinelle hybride tombe sous les coups de Syndrael.

    Avric avance, deux points de fatigue et il peut ainsi looter une potion de soin.



    Overlord :

    Sombre sortilège sur le tank qui réussit son test !



    Frénésie sur la sentinelle rouge ! (donc double attaque)

    Elle avance pour se mettre en position.
    Souffle enflammé de la sentinelle rouge, donc tous les héros vont être touchés. Jain prend 4 de dégâts qu’il prend en pdvs (elle a la capacité héroïque d’en prendre en fatigue).



    Berserk se prend 2. Avric se prend 5. Syndrael 3.
    Deuxième attaque, souffle enflammé à trois. Jain se prend deux qu’il met en points de fatigue. Reynhart se prend 1. Avric mange 1. Syndrael encaisse tout.

    La sentinelle blanche encore en vie avance pour aussi attaquer Jain et lui inflige un point de vie.

    Ruée (un mouvement gratuit) sur une araignée pour retourner attaquer Jain. 3 de dégâts annulés pat le dé gris.
    Re-Ruée sur une araignée pour attaquer Jain. 4 de dégâts. Jain finit au sol, l'overlord pioche donc une carte.



    Tour 2 :

    Héros :

    Syndrael fait son test et mange un point de fatigue. Exploit Héroïque pour déplacer le berserk au contact des monstres. Syndrael va là où était le berserk, fait un dégâts à l’araignée et se soigne.



    Reynhart utilise tornade, 7 de dégâts à tous les persos adjacents, cela fait très mal!



    Toutes les araignées meurent, le blanc tombe aussi et le blanc finit presque au sol. La deuxième action de Reynhart est une attaque, qui fait un X, ce qui lui permet d’activer son exploit héroïque.



    Ainsi il regagne toute sa fatigue et achève la sentinelle.

    Avric relève Jain avec 6 pdvs et un point de fatigue de soignés. Deuxième action pour soigner avec son exploit, 5 pdvs pour tous les alliés.



    Jain, relevée, attaque l’araignée et l’achève. La dernière araignée est attaquée et ne lui laisse qu’un pdv

    Overlord :

    L’araignée se replie tandis qu’une rage de sang de la sentinelle se heurte à défendre du tank. Pas de dégâts.

    Tour 3 :

    Héros :

    Jain va looter une potion de pouvoir se revigore.
    Syndrael reprend un point de fatigue avec sa maladie. Elle utilise deux points de fatigue pour se déplacer et relooter. Coffre aux trésors !





    Avec cette fronde, elle dispose de nouveau d’une arme.

    Nouveau point de fatigue pour se mettre adjacent au pion de loot.

    Avric heal Jain, elle avait tous ses pdvs mais cela permet de lui faire bénéficier de l’armure de foi. Enfin il se repose.





    Le berserk en position pour entrer dans le Canyon.



    Overlord :

    La sentinelle attaque le heal qui prend 3 avec prédateur des faibles.

    Tour 4 :

    Héros :

    Nous pensions terminer la rencontre sur ce tour, mais le loot trouvé fut une salle secrète. Syndrael et Jain sont donc restés en arrière pour s’occuper de la salle tandis que Avric et Reynhart avancait pour attaquer l’araignée et déblayer le chemin des rochers.



    La suite est moins intéressante. Les héros ont terminé la salle sans gain, que des monstres ou des tests ratés, et nous sommes sortis. Syndrael a réussi un test n'est donc plus malade.

    Victoire des héros, en demi-teinte cependant car l’overlord a eu le temps de piocher la majeure partie de ses cartes.

    Vous voyez devant vous les bâtiments disséminés du village de la tour de guet de Greystone. En vous dépêchant, vous pouvez arriver à temps !
    Dernière modification par Benoît, 25-07-2013, 16h10.

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    • #32
      Il y a combien de type de monstre ? Chaque carte (héros et monstre) a une figurine représentative ?

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      • #33
        Actuellement, il existe 11 types de monstres différents (9 dans le jeu de base, 2 dans la première extension), sans compter les lieutenants.
        Toutes les cartes ont une figurine représentative, sauf les lieutenants qui ne devraient pas trop tarder à sortir. En attendant, ce sont des pions.

        L'ensemble des figurines V1 et V2, cela ressemble à peu près à cela:






        Juste les monstres de la v2, sans extension:



        Les héros de la v2, sans extension:

        Dernière modification par Benoît, 01-08-2013, 11h35.

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        • #34
          Joliment peint !

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          • #35
            Rencontre II :

            Vous arrivez au dernier pont avant la tour de guet. Vous pouvez voir les gardes insouciants accomplissant leur tâche, inconscient du malheur qui les attend. Vous ne savez pas pourquoi Belthir veut tous les tuer mais vous ne voulez pas que cela se produise. Il faut s’occuper de lui tout de suite.

            Monstres :
            Belthir :



            Les dragons hybrides comme Belthir sont rares, particulièrement quand la Guerre des Dragons passe de l’histoire au mythe. Belthir s’est fait un nom comme mercenaire et aventurier plutôt impitoyable au cours de ces dernières années. S’il est maintenant au service du seigneur du Mal, cela augure le pire pour Terrinoth.

            Elementaire :



            Les êtres composés des quatre éléments primaires sont dangereux et impossibles à contrôler. Leur nature primaire belliqueuse les rend dangereux pour tous ceux autour d’eux.

            Sentinelles hybrides :



            Objectifs :

            Les héros doivent vaincre Belthir avant que le seigneur du mal arrive à vaincre les miliciens.
            En cas de victoire dans la rencontre I, les héros passent leur premier tour ce qui donne presque automatiquement la victoire à l’overlord. Cette quête est en effet une course contre la montre pour les héros car les miliciens tombent très vite, d’autant qu’ici l’overlord a choisi des sentinelles qui sont d’excellents DPS.

            Règles spéciales :

            Les miliciens sont considérés comme des héros avec 6 pdvs, une vitesse de 4, défense au dé gris et attaque avec un dé bleu et un dé rouge.
            Ils ne peuvent être soignés, ratent tous leurs tests d’attributs et ne sont activables par les héros que si un héros ou un monstre se trouve sur la même tuile qu’eux. Ils se déplacent alors vers le monstre le plus proche et tentent de l’attaquer s’ils le peuvent.

            Renforts :

            A la fin de chacun de ses tours, l’overlord peut placer un monstre sur l’entrée.

            Placement :



            Tour I :

            Héros :

            Exploit héroïque de Syndrael pour déplacer le berserk et l’emmener au contact des deux élémentaires.
            Syndrael avance aussi pour le prince et tire deux fois sur l’élémentaire mineur. Il se mange 3 sur la première attaque et rien sur la seconde.
            Avric avance avec de la fatigue pour tenter de l’achever avec deux attaques et c’est une réussite !

            Le berserk utilise la faille pour avancer avec un point de fatigure et lancer une double tornade. 5 sur les dés à tous les adjacents sur la première et 4 sur la deuxième.



            Résultat : Il reste 11 pdvs à Belthir et 1 à l’élémentaire.
            Jain quant à elle va se servir de son exploit pour avancer et tirer sur Belthir à qui il ne reste que 9 pdvs, et termine son mouvement pour se mettre au contact de Syndrael.

            Overlord :

            Belthir s’enfuit comme un couard.

            La sentinelle rouge avance vers le milicien.
            Frénésie qui va lui permettre de lancer deux attaques :



            La première fait 5 de dégâts avec souffle enflammé (l’overlord peut tracer une ligne de 4 cases, à partir de la cible, et affecter les cibles sous cette ligne). Le milicien au contact tombe tandis qu’il ne reste qu’un pdv au second.

            L’élémentaire utilise sa compétence feu qui fait X, échec. Bien pour nous.

            Mouvement puis attaque d’une sentinelle mineure sur un milicien, il se prend 3. Le deuxième va attaquer le second milicien et lui inflige 2.

            En fin de tour, rage de sang sur une sentinelle mineure qui achève le milicien.
            Deuxième rage de sang sur l’élémentaire qui fait peu de dégâts au berserk (5).



            En fin de tour, il fait revenir l’élémentaire majeur.

            Tour 2 :

            Héros :

            Il faut le dire, c’est assez tendu si nous voulons aller chercher des loot et nous avons passé un bon moment à calculer nos options.

            Jain va chercher Belthir et lui inflige 3 de dégâts, plus que 3 à achever.
            Syndrael décide d’aller sauver le dernier milicien avec un mouvement, beaucoup de points de fatigue et un serment sur l’honneur. L’attaque ne fait rien, mais il lui reste de quoi encaisser les attaques pour le milicien.

            Le berserk allait venir nous soutenir quand l’overlord sort un fil de détente.



            Réussite du test d’attribut à 3 !
            Il va looter le pion sur le pont au passage.

            Avric avance et se repose, un peu en arrière pour distraire les monstres en renfort.

            Overlord :

            L’élémentaire vient chercher Avric qui bloque son attaque.
            Belthir termine le dernier milicien et se déplace.



            Tour 3 :

            Nous sommes en position pour empêcher la mort du dernier milicien, notre stratégie prend donc en compte cet état de fait pour éviter de passer à côté de loot ou d’avoir une mauvaise surprise (type Belthir frénétique qui achève deux héros en un tour vu que le tank est loin…)
            Les héros se reposent et se mettent position pour aller chercher Belthir. Donc on loot, on se soigne, on se repose.

            L’overlord en profite pour faire avancer ses renforts et se mettre en position.



            Tour 4 :

            L’arrivée d’un élémentaire pour bloquer le chemin vers Belthir ne changera rien (merci la Ruée pour le mouvement…), nous achevons Belthir sur ce tour avec Jain et son arc qui lui permet d’ignorer les figurines adjacentes en terme de ligne de vue.



            Victoire des héros !

            Blessé, le dragon hybride titube. « Je m’attendais à de valeureux ennemis », gémit-il, « mais je vois que je vous ai sous-estimés ». Puis il bondit en déployant ses ailes. « Nous nous reverrons les amis ! ».
            Un des survivants vient vers vous. « Messieurs, je ne sais pas comment ni pourquoi vous êtes venus là, mais laissez-moi vous remercier au nom de mes camarades. Tenez ». Il vous offre un gros bouclier de fer noir. « Ce dragon est venu pour ceci. Depuis qu’on l’a trouvé dans les mines, il ne nous est rien arrivé de bien. Prenez-le s’il-vous-plait ! ».


            Tous les joueurs reçoivent 1XP, les héros remportent en plus le bouclier du dieu sombre.

            (note: je vais poster demain un récapitulatif de la situation des héros dans le prochain post)

            Syndrael achète entrainement défensif. Ainsi elle est OP pour jouer tank avec ses cartes de classe, il ne reste plus qu'à finir de l'équiper.



            Les autres héros gardent leurs px.

            On achète le manteau épais qui était le seul item intéressant sur les tirages:

            Dernière modification par Benoît, 05-08-2013, 06h04.

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            • #36
              Petit point récapitulatif après la deuxième quête de l'acte I.

              Syndrael:















              Syndrael est très bien équipée et montée pour l'acte I. Elle a, dans les items à acheter, la meilleure armure d'acte I, le meilleur bouclier du jeu et ses compétences lui permettent de peaufiner le tout. A l'heure actuelle, il n'y pas grand chose qui puisse la mettre à terre dans l'acte I.
              Les prochains achats, pour les compétences, vont se concentrer sur des boosts pour le groupe et de quoi améliorer son rôle de bastion autour duquel les alliés peuvent se regrouper.

              Reynhart:









              Il lui reste 1 px en stock pour aller chercher, après la prochaine quête, sa deuxième compétence indispensable. Malheureusement le tirage des items ne lui a pas été favorable et il est un peu en dessous des autres car trop soumis à l'aléatoire.
              Les compétences et items des DPS leurs permettent de diminuer drastiquement l'aléatoire, mais là il peut faire des tours exceptionnels (rage dans la rencontre I de la mort dans les airs) ou inutiles (rencontre II du gobelin obèse contre les dragons).

              Jain:

















              Jain dispose de 1 px en réserve. Le tirage des items lui a été très favorable et elle est équipée au maximum pour un acte I. Elle a un arc, sachant qu'il n'existe que deux items arcs en acte I à acheter, une armure efficace contre les améliorations des monstres et des bibelots qui peuvent s'avérer utiles.
              Enfin, ses compétences lui permettent de limiter l'aléatoire et les blocages de ligne de vue.

              Avric:











              Avric a 2 px en réserve et va acheter une compétence de niveau 3 après la prochaine quête. Avric disciple, c'est un build qui prend toute sa force en acte II, il n'est pas inutile en acte I (il soigne et boost Syndrael), mais c'est sans commune mesure avec sa puissance d'acte II.

              Nous allions donc engager la quête numéro 3 avec une certaine confiance.

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              • #37
                Acte I – Troisième Quête – Le cardinal en détresse

                Comme la plupart des quêtes d’acte I, le cardinal en détresse a comme récompense une relique.




                Au niveau où nous en sommes, la quête doit théoriquement être plus simple pour les héros. En effet, alors que les héros ont augmenté leur puissance depuis le début du jeu, l’overlord a seulement acheté des cartes, mais n’a pas eu de boosts pour ses monstres (cela arrive pour l’acte II).
                Concernant cette quête, la rencontre I est similaire à celle du gobelin obèse. Nous ne pourrons pas empêcher l’overlord de faire sortir des monstres, la question est de savoir combien vont sortir.

                Rencontre I

                « Ces histoires avec le seigneur du Mal sont vraiment maudites » annonce le baron Greigory à travers sa moustache blanche. « Le gars qui a été assassiné quand vous êtes arrivé en ville n’était pas n’importe qui. C’était le vice-roi Pellin. C’était un héros comme vous quand il était plus jeune. Lui et ses compagnons se faisaient appeler les Chasseurs d’Ombre. »
                « Sa mort n’est certainement pas une coïncidence. », dit le baron Zachareth en caressant sa barbe soignée. « Ce seigneur du Mal est malin, qui que ce soit. Nous devons présumer qu’il en a après tous les Chasseurs d’Ombre. »
                « Koth voyageait avec Pellin », dit Greigory. « Il est cardinal désormais. Il s’est installé à la Cathédrale de Kellos dans les monts Carth. Il vaut mieux se dépêcher et s’assurer qu’il est vivant. Il a le Bâton de Lumière et on pourrait en avoir besoin, n’est-ce pas ? »
                Comme vous approchez de la Cathédrale, le jour s’obscurcit. Avec méfiance, vous préparez vos armes et vous tuez presque le jeun initié qui vous appelle derrière le rocher. S’il-vous-plait ! La Cathédrale est assiégée. Le Cardinal a invoqué la Garde de la Flamme, mais ce Lord Merick était déjà à l’intérieur ! Il sait que Koth ne peut être blessé que par un homme loyal. Il ranime les morts de notre cimetière et les envoie tuer le Cardinal. Vous devez trouver la Relique de l’Aube pour arrêter Lord Merrick avant que ses zombies ne battent le Cardinal Koth ! »


                Monstres :

                Zombies :



                Issus de cadavres d’hommes à la chair décomposée, les zombies sont à la fois les sbires de vils nécromanciens et les malheureux effets secondaires de la magie noire. Les zombies peuvent être porteurs de maladies nocives, et les plus forts, les plus intelligents, sont connus pour chasser leur proie et l’immobiliser le temps que la horde plus lente les attrape.

                Ce sont les plus mauvais monstres du jeu, de loin. On espère qu’ils vont créer des quêtes où ils arrivent en renfort par paquet de 12 car actuellement ils sont surtout risibles.

                Sculpteur de chairs :



                Les nécromanciens étudient les morts, réaniment leur chair et os pour combattre à leur place. Les sculpteurs de chairs étudient les vivants, et sont capables de percer les chairs vivantes quand l’envie les prend. Seuls les magiciens les plus déments ou les plus dépravés dépècent les êtres vivants pour devenir experts de la chair. Mais ceux-là sont récompensés avec la capacité de façonner les autres dans des formes qui leur plaisent.

                Le gros point fort de ces monstres, c’est que le majeur peut soigner les autres monstres ainsi que les lieutenants.

                Dragon de l’ombre :



                Lord Merick Farrow :



                Quand Sir Alric, frère de Lord Merick Farrow, mourut au combat, cela a été une tragédie pour toutes les cités libres. Mais quand Lord Merick a passé un marché avec les puissances obscures afin de récupérer son frère, il a scellé leur destin.

                C'est un magicien, donc un DPS tir avec des règles spéciales intéressantes.

                Règles spéciales :

                La porte mystique ne bloque pas la ligne de vue pour Lord Merick mais il ne peut la traverser. Il bloque ligne de vue et mouvement pour tous les autres.
                Pour l’ouvrir, il faut trouver la clef qui est cachée derrière un pion loot.

                Une fois par tour, si Lord Merick est adjacent à une pierre tombale, il fait un test de connaissance (livre). En cas de réussite, le pion objectif est défaussé, on place un zombie dessus, il sera activé à partir du prochain tour.
                Chaque fois qu’un zombie sort du plateau, le seigneur du mal place un pion de fatigue dans sa zone de jeu (ce sont des zombies qui seront disponibles pour la prochaine quête).

                Renforts :
                Avant l’ouverture de la porte, l’overlord ne peut faire entrer de renforts que si Lord Merick échoue à ranimer un zombie. Dès qu’elle est ouverte il peut faire entrer un monstre par tour, à la fin de chacun de ses tours.

                Victoire :
                Les héros doivent battre Lord Merick tandis que l’overlord doit faire sortir tous les zombies.

                Dans les faits, tuer Lord Merick n’est utile que si c’est faisable avant qu’il ne ranime les zombies. Il est plus optimisé de vaincre dans un premier temps les zombies que le lieutenant.

                Placement de départ:



                La suite dans l'après-midi!
                Dernière modification par Benoît, 07-08-2013, 10h59.

                Commentaire


                • #38
                  Phase de voyage :




                  Test de connaissance pour tout le monde. Syndrael loupe, les autres réussissent.

                  Rien en seconde carte.



                  Nous aidons les réfugiés.



                  Nous tombons sur le nain mais comme c’est la dernière carte, elle n’a aucun effet.

                  Tour 1 :

                  Héros :

                  Syndrael utilise son exploit héroïque pour avancer et faire avancer Reynhart. Elle en profite pour tirer sur le sculpteur de chairs à gauche du rouge, malgré deux attaques seulement 2 points de dégâts seront infligés.
                  Reynhart fait une double tornade qui tue le rouge et les deux les plus à gauche.
                  Jain fait utilisation de son exploit pour tenter de trouver la clef, tirer sur le dernier Sculpteur. Pas la bonne.

                  Avric se positionne pour bloquer le chemin aux dragons.

                  Overlord :

                  Le sculpteur vise Jain mais se loupe.
                  Sombre sortilège sur le clerc :



                  75% de chance de réussites, échec… -___-
                  Il déplace Avric, se met devant la porte et nous bloque ainsi le chemin.
                  Le dragon blanc se pose à côté aussi avec l'aide d'une Ruée (un mouvement gratuit).

                  Lord Merick ranime un zombie.



                  Tour 2- Fin de la partie :



                  La partie n’a pas été longue, l’overlord a réussi tous ses tests pour ranimer.
                  Je fais un passage rapide sur cette rencontre car la partie ne fut pas du tout intéressante à commenter. Nous avons loupé presque tous nos jets, le dragon rouge n’est pas mort en 3 tours et seule Jain a pu un peu l’entamer.

                  Avec les renforts en prime, nous avons été incapables de tuer le moindre zombie.

                  Cette rencontre fut donc un énorme échec pour nous, d’autant qu’elle rend la seconde partie presque impossible à réussir. Nous avons eu la malchance sur sombre sortilège, puis une poisse immonde aux jets, mais le manque de stuff du berserk fut aussi un élément qui s’est fait ressentir. Il a été incapable de toucher ou percer les défenses du dragon.

                  Victoire de l'overlord!

                  "Nous y voilà!" pavoise Lord Merick quand le dernier zombie passe les portes. "Les prophéties et les malédictions... ha! Ha! Il y a toujours un moyen de les éviter." Il y a un éclair de lumière et dans un nuage de fumée, il disparaît. Vous entendez du verre se briser à l'intérieur de la cathédrale. Le Cardinal est en danger!
                  Dernière modification par Benoît, 07-08-2013, 16h11.

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                  • #39
                    Rencontre II

                    La cathédrale est anormalement calme et sombre. Au-dessus de la porte, gravé dans la pierre, vous voyez écrit « Le juste n’a rien à craindre de l’infidèle. » Cela doit être ce dont parlait l’initié, Koth ne peut être blessé que par un fidèle.
                    Puis vous entendez le frottement de la pierre et un gémissement d’outre-tombe. Lord Merick ranime toujours des zombies, cette fois depuis leurs chambres funéraires sous le plancher de la cathédrale. Des hommes fidèles, maintenant asservis à la volonté du seigneur du Mal ! Vous n’avez pas beaucoup de temps pour trouver un moyen d’ouvrir la porte verrouillée pour atteindre la bibliothèque du cardinal et le sortir vivant !

                    Monstres :











                    Pour chaque zombie que l’overlord a fait sortir lors de la rencontre I, il en place un dans la bibliothèque.
                    En dehors des dragons, les autres groupes ne sont pas sur le plateau au début de la rencontre.

                    Règles spéciales :

                    Pour ouvrir la porte de la bibliothèque (lieu où se trouve le cardinal), il faut trouver la clef runique qui est soit dans le tombeau (à côté des gobelins), soit dans les escaliers (sous un sculpteur).
                    Quand l’une des portes est ouverte, l’overlord place un groupe dans la pièce correspondante. Seul un héros peut ouvrir ces portes pour la première fois.

                    Le cardinal Koth est traité comme un héros qui ne peut être attaqué que par des zombies, ne peut faire d’action tant que les héros n’ont pas ouvert la porte de la bibliothèque. Une fois la porte ouverte, il peut faire une action de mouvement à la fin du tour des héros.
                    Il a 16 pdvs, deux dés gris en défense, une vitesse de 4 et 4 en volonté et connaissance ainsi que 2 en puissance et perception.

                    L’autel (pion gris au centre du plateau) est le seul moyen de soigner le cardinal. Tout héros adjacent peut dépenser une action pour faire un test de volonté. En cas de réussite, le cardinal récupère un dé rouge en cœurs.
                    L’autel ne peut être activé qu’une fois avec succès.

                    Renforts :

                    Aucun en dehors de la « seconde vague ».
                    Quand un héros ouvre la porte pour la première fois, un événement spécial se déclenche. Lord Merick arrive par l’entrée, un zombie est placé sur la bibliothèque ou l’entrée au début de chacun de ses tours.
                    Si un groupe de monstres n’a pas été placé en jeu, il le devient sur la tuile où la porte n’est pas encore ouverte.

                    Victoire :

                    Les héros doivent faire sortir le cardinal par l’entée, l’overlord tuer le cardinal.



                    Tour 1 :

                    Héros :

                    Notre stratégie vise à espérer trouver la clef dans le tombeau (plus proche), envoyer Avric sur l’autel pour soigner le cardinal et prier pour que les zombies se loupent…

                    Première partie, foncer sur les dragons et en espérant les tuer rapidement.
                    Et là, c’est de nouveau le drame… Le Berserk se loupe sur une attaque (aucun éclair) et les dragons annulent les dégâts de l’autre.
                    Reste Jain, qui entame bien le dragon blanc et le reste de groupe se met en position autour.

                    Overlord :

                    Le cardinal perd 4 pdvs sur le tour, à ce rythme nous pouvons espérer un miracle.
                    Syndrael encaisse les attaques des dragons pour ses copains, normal vu son équipement.

                    Tour 2 :

                    Héros :

                    Le berserk se réveille et en un tour tue le dragon blanc et ne laisse que 3 pdvs au dragon rouge.
                    Jain en profite pour avancer et l’empêcher ainsi de bloquer le chemin plus bas. Au passage un petit tir qui restera sans effets.



                    Overlord :

                    Plus que 8 pdvs au cardinal, cela commence à sentir la défaite. :/
                    Le dragon majeur attaque puis l’overlord utilise rage de sang qui permet deux attaques en fin de tour en échange de la mort du monstre. Syndrael encaisse le tout en perdant 3 cœurs.

                    Tour 3 :

                    Héros :

                    La situation devient critique, nous devons espérer que la clef se trouve dans la pièce que nous décidons d’ouvrir sinon c’est la défaite.
                    Jain et le Reynhart foncent vers la pièce et se reposent pour l’ouvrir et tuer les gobelins au prochain tour. Syndrael se repose et loot pendant que Avric soigne le cardinal avec l’autel, il lui reste 10 pdvs.

                    Overlord :

                    7 pdvs en moins… plus que 3.

                    Tour 4 :

                    Héros :

                    Notre espoir se résume ainsi : si la clef se trouve dans la pièce, Syndrael fonce se mettre à côté du cardinal et encaissera les coups tandis que Avric le soignera et les deux DPS tueront tout ce qui passe à portée.
                    Syndrael et Reynhart utilisent leurs exploits (bon reynhart car il sort des X toujours au bon moment…), tuent tous les gobelins avec une tornade et le tir de Jain mais la clef n’est pas dedans.

                    Malgré le soin réussit de Avric, le cardinal tombe.

                    « Je vais prendre ceci », annonce Lord Merick. Il fait des gestes et le Bâton de Lumière s’envole du cadavre de Koth pour arriver dans ses mains. Instantanément, la lumière s’éteint, remplacée par un halo obscur. « Merci pour votre aide ».
                    Avec un sourire suffisant, le seigneur du Mal frappe le bout de son bâton sur el sol et disparaît dans un éclair d’ombre.

                    Victoire de l’overlord !

                    Tous les joueurs reçoivent 1XP, l’overlord gagne en plus la relique Bâton des ombres.

                    Achat d'items:

                    L'overlord utilise une carte rumeur (il commence avec 3 cartes aléatoires en début de campagne) qui limite les achats des héros. Nous avons eu une seule réussite, un objet inutile, dont pas d'achats. Nous avons consulté les cartes après, il n'y avait rien d'intéressant de toute manière.



                    Dépense des px:

                    Le berserk prend sa seconde carte indispensable:



                    Pour les DPS, les éclairs permettent d'utiliser les améliorations de leurs armes qui procurent de réels gains de dégâts avec une arme achetée.

                    Avric prend une des meilleures compétence du jeu:



                    Du blast et du heal en même temps.

                    Syndrael et Jain ne dépensent rien.

                    Conclusion de cette partie: Nous avons manqué de chance, mais surtout d'équipement pour le berserk. Il n'arrive pas à remplir son rôle alors que c'est le gros DPS du groupe, il ne sait faire que taper. Nous espérons pouvoir lui acheter quelque chose par la suite.
                    Comme l'overlord a gagné c'est à lui de choisir la prochaine quête, mais elle est imposée car il n'en reste qu'une à faire avant l'interlude, celle de l'extension que nous avons tiré...

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                    • #40
                      Ça semble bien équilibré. Le jeu, globalement, n'est pas plus facile pour l'un ou l'autre camp et la stratégie joue autant que la chance aux tirages/lancés.

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                      • #41
                        Certaines missions sont plus faciles pour l'un ou l'autre camp, sur un aspect objectif (il existe des quêtes très difficiles, l'acte I est plus facile pour les héros que l'acte II) et subjectif (les compétences du groupe et les cartes de l'overlord).
                        Cette quête est plutôt difficile, mais le niveau de nos héros pouvait compenser cet aspect. Nos compétences et l'équipement n'ont malheureusement pas eu raison de notre malchance. L'overlord vient en plus de gagner une relique, dès qu'il y aura un lieutenant pour l'équiper la quête va devenir bien plus délicate.

                        Plus le jeu avance, moins la chance influe pour les héros DPS. Ils obtiennent des bonus qui leur donne toujours un minimum en terme de potentiel offensif.

                        Edit: Mais il faut dire que les premières parties étaient tendues, en dehors des rencontres I nous n'avons pas eu de victoires éclatantes. Ce groupe est sur du long terme et est un peu moins intéressant en acte I.
                        Dernière modification par Benoît, 10-08-2013, 13h37.

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                        • #42
                          Acte I – Quête de l’extension l’antre du Wyrm – Chercheur d’Or

                          Si vous vous rappelez bien, après l’introduction nous sommes tombés sur une carte :



                          Cette carte ouvre l’accès à une des trois quêtes que l’extension permet en acte I, sachant qu’une seule sera jouée. Les quêtes de l’extension sont plus difficiles que les autres quêtes d’acte I et ont un impact très important sur la suite, c’est pourquoi nous avons retardé au maximum le passage de cette quête.
                          En effet, le camp gagnant se voit offrir une relique, et en fonction du vainqueur la quête finale de l’extension, dans l’acte II, n’est pas la même. Il était donc impératif d’être dans de bonnes dispositions pour la jouer. Nous discutons entre groupes de joueurs sur internet, et les premiers échos montrent qu’il faut se méfier de ces missions pour les héros car elles sont délicates ; géniales, mais délicates.

                          Les conditions de jeu ne m’ont pas donné l’opportunité de filmer, je n’ai donc pas de notes assez précises pour faire comme d’habitude. Je vais donc être bien plus littéraire que d’habitude et délaisser le côté technique.

                          Des traces de chariot bifurquent brusquement hors de l route, détournant votre groupe d’aventuriers de son itinéraire d’origine. Mais al vie des héros est ainsi faite : vous êtes là pour porter secours au peuple. Vous suivez prudemment la piste sinueuse et percevez des cris de panique au loin. Alors que vous émergez du couvert d’un bosquet, vous êtes accueillis par un jet de flammes venant du ciel. Vous esquivez juste à temps pour apercevoir la silhouette d’un immense dragon rouge…
                          « Stupides héros ! mugit une voix bestiale. Vous feriez mieux de vous occuper de vos affaires ! Mes sujets n’hésiteront pas à me témoigner leur loyauté si vous venez fourrer le nez dans les miennes… »
                          Sur ces mots, le grand dragon bat des ailes et disparaît au loin.
                          Les cris de panique reprennent aussitôt : « Cachez l’armure ! Ne la laissez pas trouver la découverte de Jorem ! »
                          Vous vous demandez ce qui peut bien captiver un dragon à ce point…


                          Monstres :

                          Le Meriod :



                          Cachés au fond des lacs, des rivières et des marais de Terrinoth, les merriods utilisent leurs tentacules puissants et flexibles pour immobiliser leur proie. Ils peuvent alors leur extraire la vie, ou s’ils se sentent cruels, les manger vivants. Le battement des tentacules est un danger, même pour els aventuriers les plus expérimentés.

                          C’est un monstre qui dispose d’un potentiel offensif très important, se méfier.

                          Des sculpteurs de chairs :



                          Valyndra :



                          Le peuple de Rhynn n’a certainement pas besoin qu’on lui rafraîchisse la mémoire au sujet de ce vénérable dragon. L’avidité de Valyndra pour l’or, et sa passion pour les flammes et le chaos en général, sont légendaires. Elle a pris l’habitude de ravager toute communauté et tout édifice bâti trop près de son domaine… qui semble se déplacer à peu près tous les siècles.

                          Certains prétendent que c’est de Valyndra que viennent les premiers hybrides, ce qui lui vaut son titre de Reine Wyrm. Qu’elle ait quelque chose à voir avec leurs mystérieuses origines ou non, elle fait preuve d’une affection maternelle pour ces misérables créatures, leur offrant une place d’honneur au sein de sa cour secrète. C’est grâce à ces sbires sans pitié que Valyndra remplit ses coffres à ras bord, pour des raisons qui échappent aux mortels.

                          L’antre de Valyndra est un lieu légendaire où tous les trésors de Ryhnn semblent aboutir. Bien des aventuriers ont passé leur vie à la rechercher dans l’espoir de piller le trésor de la Reine Wyrm. Hélas, les seuls à être revenus de ce genre de quête refusent de dire quoi que ce soit sur le sujet…


                          Ayant un lieutenant, il l'équipe de sa relique:



                          Règles spéciales :

                          Quand un personnage commence son tour dans les Champs Enflammés, il subit la condition Embrasé (tuile 35A).

                          Les monstres peuvent ligoter les héros inconscients pour les empêcher de se redresser ou d’être revigorés. Cela coûte une action, et le héros devra alors réussir un test de puissance pour se redresser. Un héros voulant le revigorer devra faire un test de puissance ou connaissance (c’est lui qui choisit).

                          La première fois qu’un héros entre sur la tuile Ruisseau (la grosse tuile), on défausse l’ombre de Valyndra (pion rouge) pour placer Valyndra sur le Ruisseau.
                          Le pion objectif rouge représente l’ombre de Valyndra. Il n’est pas considéré comme un personnage monstre, peut se déplacer de 5 cases en volant (ignore les personnages et terrains). Avant ou après son mouvement, il peut effectuer une attaque visant un personnage adjacent en utilisant les valeurs de la carte.

                          Les mineurs :

                          Les mineurs ne peuvent être attaqués que par Valyndra ou son Ombre. Quand le dernier mineur est vaincu, on remplace son pion par la découverte de Jorem (pion objectif blanc). Ils ont une santé de 5, une défense au dé gris et une vitesse de 0.
                          Rochers : Les rochers bloquent la ligne de vue et les déplacements. Un personnage héros adjacent à un rocher peut effectuer une action spéciale pour tenter de le retirer du plateau au moyen d’un test de puissance. S’il réussit, le rocher est retiré du plateau de façon permanente. S’il échoue, son action est gaspillée et le rocher reste sur place.

                          Renforts :

                          Au début de chacun de ses tours, le Seigneur du Mal peut placer un monstre d’un de ses groupes de monstres au choix sur l’Entrée.

                          Victoire :

                          Les héros doivent tuer Valyndra tandis que l’overlord gagne si tous les héros sont ligotés ou si un monstre est sorti de la carte avec la découverte de Jorem.

                          Le vainqueur obtient une relique :




                          Notre stratégie était de passer par la route principale pour rejoindre le campement. Les rochers risquent de nous ralentir et nous ne pourrons pas sauver ceux à côté des sculpteurs.
                          Nous avançons donc jusqu’au Carrefour où l’overlord a posé ses mériods. Avec l’exploit de Syndrael, on tue le mineur au premier tour tandis que les autres se mettent en position autour.



                          Là, l’overlord utilise une des combinaisons d’attaque les plus puissante du jeu. Meriod majeur avec frénésie (une attaque gratuite) et rage de sang (deux attaques mais mort du monstre). Au total, en comptant sa capacité, c’est huit attaques que les héros vont manger, avec des cartes pour générer des éclairs quand il en avait besoin.
                          Syndrael a encaissé quatre attaques et les autres héros le reste, mais nous n’avions pas fière allure après cet assaut. Valyndra entamait un mineur en attendant.



                          Notre second tour a vu Avric utiliser son exploit pour soigner ce beau monde et ensuite avancer. Syndrael a avancé puis s’est reposée car elle n’était plus en état d’encaisser pour les autres. Jain et Reynhart ont avancé pleine vitesse pour aller secourir les mineurs.



                          Valyndra en finit en les mineurs de la caravane tandis que les sculpteurs viennent nous embêter.



                          Nous arrivons sur la rivière, Valyndra se révèle alors :

                          « Ah, un défi ! Venez, affrontez la puissante Valyndra, pauvres fous ! La Reine Wyrm ne recule jamais devant le risque ! »
                          Vous voilà face à face avec la légendaire Reine Wyrm ! Vous ne pouvez cependant vous empêcher de remarquer que les sbires de dragon cherchent désespérément quelque chose parmi les ruines de la caravane.


                          Nous en finissons avec les sculpteurs, petite anecdote drôle, le meriod rouge était embrasé.





                          Et 5 de dégâts sur Valyndra !



                          L’overlord tente des combinaisons avec Ruée (un mouvement gratuit) pour aller chercher un mineur avec son mériod, c’est un échec car il loupe son attaque. Il réorganise alors ses troupes.
                          Pendant ce temps du côté de Valyndra et malgré un potentiel défensif important, les héros attaquent le cuir de la Reine Wyrm !



                          Petite manœuvre de l’overlord pour nous encercler et attaquer de tous les côtés. Les héros se mettent en formation serrée. Voyant les pdvs de Valyndra, Jain en profite pour aller chercher les pions loots plus loin.



                          Les héros finissent pas faire tomber Valyndra.




                          Victoire des héros !

                          Un jeune mineur émerge des ruines fumantes de la caravane. Il porte un lourd sac enveloppé de cuir.

                          « Elle a failli l’avoir », déclare-t-il en serrant l’objet dans ses bras comme un bébé. « Jorem Tolk m’a envoyé porter ceci aux barons », ajoute-t-il nerveusement, « mais je ne suis vraiment pas taillé pour ça. IL faut que je retourne aux mines. J’ai entendu les hommes-dragons affirmer que c’est là qu’ils iraient ensuite ! Tenez, prenez ça. »
                          Il vous tend son fardeau.
                          « Jorem réside à l’auberge de Brickwater. Apportez-lui ceci et dites-lui de se méfier ! »
                          Sur ces mots, le jeune mineur s’en va en trottinant. Tandis qu’il s’éloigne, vous vous demandez dans quelle direction se trouve l’auberge de Brickwater.


                          On met une carte en jeu, c’est la quête de l’acte II :



                          Contrairement à ce qui est prévu, nous avons octroyé un px à tous les joueurs. Dans le cas contraire, cette quête est une partie blanche pour l’overlord qui ne gagne rien tandis que les héros gagnent de l’or.
                          De plus, les px ne sont pas un problème pour les héros, ceux disponibles par les quêtes permettent de prendre tout ce qui est utile.

                          Sur le loot, nous tombons enfin sur la hache que nous voulions pour le berserk !



                          Comme Syndrael prend l’armure de la quête, la cotte de mailles est donnée au berserk également.

                          Niveau compétences, Jain prend la compétence la plus puissante du pisteur, flèche noire :



                          Tellement plus intéressant que l’autre compétence niveau 3.

                          Le Berserk prend contre-attaque pour prévenir certaines attaques :



                          L’interlude nous attend !

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                          • #43
                            Interlude – Le Caveau de l’ombre


                            Il existe deux interludes en fonction des victoires de chaque camp. Cet interlude là est un rapport de force brute où c’est le plus fort et le plus résistant qui gagne.

                            « Les Chasseurs d’Ombre ont contribué à la défaite d’un personnage appelé Gryvorn » annonce la bibliothécaire du baron Greigory en ajustant ses lunettes en demi-lune. Selon els Chasseurs d’Ombre, c’était un seigneur dragon, mais cela paraît saugrenu. Quoi qu’il en soit, ils l’ont enfermé dans une pierre runique qu’ils ont brisée en deux. »

                            « Zachareth soutient que le seigneur du Mal doit avoir une moitié », dit le baron Greigory. « Si c’est le cas, il doit chercher l’autre partie, celle qui se trouve dans le Caveau de l’Ombre. Personne ne semble savoir où se trouve cette chose sacrée, ni comment entrer à l’intérieur… mais nous avons fini par trouver ! » Le vieil homme se redresse avec fierté. « C’est assez simple en fait. Vous y allez et vous récupéré cette chose. Puis, vous revenez aussi vite que possible ».
                            Avec les cartes et les notes de Greigory, retrouver et s’introduire dans le Caveau fut aisé. Vous voilà donc transportant un coffret de plomb verrouillé. Il doit contenir la Rune de L’Ombre !
                            Mais avant de quitter la salle, vous voyez que la sortie est bloquée par un personnage inattendu : le baron Zachareth !Il tient ce qui doit être l’autre moitié de la Rune de l’Ombre ! « Merci d’avoir fait le plus dur » ironise-t-il. « Il ne me reste plus qu’à vous tuer et à récupérer mon bien ».

                            Zachareth et vous essayez de vous échapper avec le coffret.


                            Monstres :









                            Règles spéciales et objectifs :

                            Il est possible de passer de tuiles en tuiles par le fleuve, mais comme l’option n’a pas été utilisée je ne développe pas plus.

                            Dans la pièce où commencent les héros, une clef est dissimulée sous un pion loot (les autres sont vides). Cette clef sert à ouvrir la porte à côté de Zachareth en passant par le téléporteur (pion rouge).

                            Syndrael porte le coffre.

                            Renforts :

                            Au début de chacun de ses tours, l’overlord peut placer un monstre sur l’Entrée (près des sentinelles hybrides sur la photo).

                            Victoire :

                            Les héros gagnent si le héros qui porte le coffret sort par la case sortie. Si Zachareth porte le coffret, c’est l’overlord qui gagne.

                            Comme pour la quête précédente, je ne dispose pas de notes qui permettent un AAR détaillé.



                            L’entrée (pour les renforts) se situe à côté des sentinelles.



                            Nous avons trouvé rapidement la clef mais Zachareth s’est replié sur les autres monstres rapidement. Une petite course poursuite a eu lieu, mais la porte nous a bien retardé alors il a pu se préparer. Partant de là, nous avons avancé plus lentement pour prendre le temps de nous reposer, soigner quelques blessures et se préparer pour un gros choc.







                            Quelques embuscades ont néanmoins été disposées à notre attention.



                            Le choc final s’annonçait brutal…



                            L’overlord a tenté une manœuvre, mettre Syndrael au sol. Il utilise alors sombre sortilège qui va lui permettre de déplacer Syndrael.



                            Il va alors envoyer tous ses monstres, boostés avec des cartes comme frénésie (une attaque gratuite) et rage de sang (deux attaques).



                            Malgré cela, Syndrael ne va subir que trois dégâts. Le berserk va alors venir faire une opération rescousse à coup de tornades et nous allons nous replier. La partie s'est joué à ce moment car il a dépensé de nombreuses cartes pour un résultat nul. De plus, le terrain favorisait énormément le berserk qui a pu s'éclater avec ses compétences.



                            Le berserk va alors profiter de ses compétences et items pour faire un carnage et défaire tous ses opposants en un tour, sauf Zachareth.



                            Il sera achevé juste après.

                            Avant de partir, nous lootons une salle secrète



                            Finalement, nous allons gagné une armure de cuir dans l’affaire :





                            Les héros ont gagné !

                            Vous entendez les aboiements et les hurlements des sbires du seigneur du mal à vos trousses ! Votre cœur tambourine contre votre poitrine, et votre souffle rauque a un goût de cuivre et de bile. Vous n’avez jamais couru aussi vite de votre vie. Vous traversez des buissons pour tomber sur des soldats portant la livrée du baron Greigory. Le vieux baron chevauche en tête de la colonne et tire furieusement sur sa moustache. « Il m’a bien roulé dans la farine mais j’ai fini par comprendre ! Arrivons-nous trop tard ? Est-ce que Zachareth a la Rune de l’Ombre ? »

                            Essoufflé, vous donnez le coffret au baron. Il prend la clef de sa chaîne en argent autour du cou et la met dans la serrure. Il ouvre le coffret et révèle son morceau de pierre noire qui vibre de puissance. « Bien », dit Greigory. « C’est une bonne chose, non ? » Venez, retournons à Arhynn. Il ne l‘aura pas ! »


                            Tous les joueurs reçoivent 1XP, les runes gagnent la Rune de l’Ombre.



                            Berserk :



                            Chevalier :

                            Dernière modification par Benoît, 12-08-2013, 22h10.

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                            • #44
                              Situation des joueurs à la fin de l’acte I

                              Après l’interlude, tous les objets de l’acte I sont disponibles pour achat, pas de tirage comme dans les autres quêtes. Ensuite, il n’est pas possible d’y avoir accès.
                              Nous avons fait quelques folies.

                              Il nous reste 100 pièces en stock avant de commencer l’acte II.

                              Syndrael :

















                              Reynhart :





















                              Jain :











                              1XP en stock.









                              Avric :









                              2XP en réserve.





                              Overlord :

                              (je viens de me rendre compte que l’overlord n’a pas noté ses cartes et px sur la fiche prévue à cet effet… >_>)





                              (en deux exemplaires)


                              Dernière modification par Benoît, 13-08-2013, 07h54.

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                              • #45
                                Quêtes disponibles pour l’acte II

                                En fonction des quêtes effectuées et du camp qui les a gagné, ce ne sont pas les mêmes quêtes qui sont disponibles pour l’acte II. Là où l’acte I peut être répétitif, car deux quêtes seulement ne seront pas jouées à chaque campagne, l’acte II aura bien plus de nouveauté.

                                Un gobelin Obèse - gagné par les héros -> Le Trésor du monstre

                                Le trésor du monstre permet d’aller chercher une relique sous la forme de Gandiva. La première rencontre est une mission de protection, parfaite pour nous, la seconde est une course contre la montre où il ne faut pas forcément tuer les monstres mais courir.






                                Nous avons convenu que c’est la première quête que nous allons faire.

                                Château Daerion – non joué (défaite des héros) -> La Tombe Désacralisée

                                La Tombe Désacralisée est un combat titanesque entre Alric Farrow, lieutenant qui était au Château Daerion pour une mission spéciale, et un dragon. Alric dispose de la lame du crépuscule et nous devons le vaincre avant qu’il n’exécute son plan.

                                Alric en acte II, c’est ça :







                                Le Cardinal en Détresse – gagné par l’overlord -> Le Rituel des Ombres

                                Une course contre la montre qui précède une course poursuite, la quête la plus difficile du jeu pour les héros. Même si cela nous embête de laisser sa relique à l’overlord (gagner cette quête nous la redonne), nous n’avons pas trop le choix et allons tenter d’éviter cette quête.

                                Le Bal Masqué – Non joué -> Les Idoles Jumelles

                                Un capture the flag dans un jeu pareil cela vous dit ? Et bien c’est le projet de cette quête. Nous irons peut-être la faire. Si nous gagnons, c’est 2 XP au lieu comme récompense.

                                La Mort dans les Airs – Victoire des héros -> Le Wyrm s’élève

                                Un quête où l’overlord est à l‘offensive et les héros doivent tenir leur position.

                                Enfin, à la forge, final de l’extension.
                                La première rencontre est une course et du pistage pour les héros tandis que la seconde demande toutes les qualités d’un bon groupe : célérité, puissance et résistance.

                                Nous nous sommes arrêtés ici et nous ne pourrons pas jouer avant la fin du mois. Il faudra donc patienter pour avoir la suite de nos aventures.

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