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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#1
Civil War II, Batailles de Bull Run et de Shiloh
20-10-2013, 20h58
Voici quelques AAR sur les scénarios courts disponibles dans le jeu.
Ces scénarios durant 12 tours et se concentrent sur l'aspect militaire, délaissant la partie économie. C'est parfait pour se familiariser avec les mécanismes du jeu et avoir un premier contact avec le tuto.
Bataille de Bull Run, Juillet-Octobre 1861
Objectifs de l’Union
: Prendre le contrôle de Richmond ou en casser le moral Confédéré
Objectifs Confédérés
: Contrôle de Washington ou casser le moral
Comme début du conflit et scénario court :
- Pas de recrutement
- Pas de décisions politiques
- Décisions régionales
- Pas de techniques militaires avancées qui arrivent plus tard dans le conflit. Cela signifie notamment que l'organisation des offensives est plus délicate.
Etat des forces
:
Union:
Irvin Mc Dowell, général 2-2-2 à la tête de l’armée sur Alexandrie : 1200 en force si on cumule les unités qui peuvent partir à l’attaque. Au nord, le commandant Patterson, 1-0-0 est à la tête de 285 points de force
Le reste des troupes ne peut se déplacer, mais il faut noter des défenses sur Washington pour tenir en cas de défaite.
Confédérés:
En face, le général P.G.T. Beauregard, général 4-2-4 et ses 927 points de force, ainsi que le commandant Warran qui conduit 745 de puissance.
Ma stratégie vise à jouer défensif le temps d'organiser mes forces et lancer un assaut quand j'aurai assez de troupes. Vu la qualité moyenne des généraux de l'Union, je préfère vraiment attendre les confédérés que tenter un assaut suicidaire.
Organisation de l’armée
:
Comme je ne dispose pas des options tardives qui permettent de s’organiser plus facilement, je sépare l’armée principale en plusieurs petites unités afin de mieux organiser mon commandement. En effet les officiers génèrent des points de commandements pour assurer l’efficacité de leurs troupes, et les unités consomment ces points. Si vous consommez plus de points que vous n’en avez, l’unité perd en efficacité de manière graduée, pouvant perdre jusqu’à 35%. Autant dire qu’il faut évitez un désastre.
Tour 1 - fin juillet 1861
Une cavalerie est envoyée sur Manassas, où se situe l’armée de Beauregard afin d’avoir de meilleurs rapports sur ses forces. Au moindre contact avec l’ennemi, l’unité a ordre de se replier.
Patterson et ses hommes doivent descendre sur Harper’s Ferry en utilisant le rail pour aller plus vite. Sur la ville, la décision est prise de créer une division d’unioniste avec la décision provinciale correspondante.
Tour 2 - début août 1861
Je prends la décision de défendre Alexandrie, le retranchement des troupes va empêcher tout assaut des confédérés.
Nouveau projet : prendre Winchester !
Toutes les forces de Harper’s sont envoyées, de même que la flotte en soutien. Hamilton et Morell viennent en renfort depuis Alexandrie. Toutes les forces ont ordre de se replier en cas de contact du le rapport de force.
Tour 3 - fin août 1861
Johston est remonté avec son armée sur Winchester, heureusement l’armée Confédérée a réussi sa retraite !
Les quelques forces de Morgantown sont envoyées en renforts sur Harper’s pour soutenir la défense de la ville. Au regard de la situation et la médiocrité de mes généraux, je compte laisser mes unités sur place et ne pas avancer sur ce point du front.
En vérifiant la situation depuis les différentes du jeu, j'ai remarqué que les confédérés ont un moral inférieur au moins, probablement le fait de décisions provinciales prises. Même si je compte bien lancer l'assaut, je prends en compte que dans le pire des cas un statu quo est à mon avantage.
Tour 4 - début septembre 1861
Toutes les troupes qui se sont activées sont envoyées défendre les deux points en préparation du prochain tour, une fois que les généraux seront arrivés, je lance l'assaut!
Tour 5 - fin septembre 1861
La cavalerie s’est faite agressée et l’unité et n’a pas réussi à se replier. Bon je me passerai de ses services, mais j'aime bien le caractère non décisif de la bataille quand je n'ai plus de troupes.
Sur Manassa, les informations me disent que l’armée a une pénalité de 20% ce qui limite ses capacités. J’ai mes troupes, le moment est venu de lancer l’assaut ! Avec l’arrivée de deux généraux du nord, j’évite les malus trop importants.
Durant le tour, les confédérés ont fui devant mon armée. Dans la précipitation, je capture 28 chariots de ravitaillement et une caisse de munitions.
Je gagne aux points de victoire mais je suis assez déçu, je voulais l’emporter sur une bataille victorieuse. Pour la peine, je ferai un AAR de plus que prévu en rejouant ce scénario avec mais avec les sudistes!
DoubleSquall
Shérif retraité
Ami Facebook d'Hannibal
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#2
26-10-2013, 11h51
Mais c'est méga court comme scénario
C'est plus des tuto non ?
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#3
26-10-2013, 14h50
Oui, d'où le fait qu'ils ont lancé un nouveau scénario plus long avec le patch.
Là vu le temps du scénar, tu peux faire une bataille majeure et tenter de pousser mais tu n'as aucune chance de trop déborder. Par contre, c'est super pour apprendre à gérer les armées vu que tu te concentres sur un espace très réduit.
L'autre scénar, que je posterai demain normalement, c'est légèrement plus libre vu que les troupes sont plus nombreuses et que tu disposes de l'organisation en armées qui change radicalement la donne pour coordonner des attaques.
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