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  • AAR Battle For Wesnoth

    Voici un récit ayant pour but de faire mieux connaître ce petit jeu. Il est sobrement intitulé : « Le général Archange pourfend de manière superbe et héroïque les goules, fantômes, sorciers des ténèbres, squelettes, chauves souris et autres reptiles volants ou rampants ».

    Je joue contre Diderlord (dracans) et Izer (Morts-vivants).
    Etant le joueur le plus expérimenté, mes adversaires m’ont demandé de laisser la sélection de ma faction en aléatoire. Je suis donc tombé sur les loyalistes, une faction d’humain équilibrée. Mon vrai problème réside dans le choix aléatoire du général qui s’est porté sur un grand archer, qui n’est pas l’unité de commandement ultime.

    La carte choisie est l’île des Horati, une carte parfaitement équitable puisque découpées en trois parties identiques. Le but de la partie est de tuer les deux généraux adverses.

    Une vue de la carte :






    Le principe du jeu est très simple. L’unité avec une couronne est le général de l’armée. C’est une unité de niveau 2. Avec l’argent du départ (ici 150) il peut recruter à partir du donjon des troupes sur les cases de son château, et uniquement à partir d’une case donjon.
    Ces troupes on également un coût d’entretien à chaque tour (sauf les unités de niveau 0) et il faut donc s’emparer des villages, disséminés un peu partout sur la carte pour gagner de l’or, ici 2 par villages et par tour plus un revenu de base de deux pièces d’or.

    Je détaillerais les mécanismes de jeu au fur et à mesure du récit. Détaillons simplement la barre que l’on peut voire en haut du premier screen de gauche à droite :

    -Le conteur de tour, ici nous sommes au tour 1. Ce n’est pas important quand il n’y a pas de temps limite.

    -La réserve d’or.

    -Le nombre de village possédé par rapport au nombre total de village.

    -Le nombre d’unités possédées.

    -Le coût d’entretien des troupes

    -Le revenu du tour

    -L’heure réelle.



    Tour 1 :

    J’affronte les dracans, vulnérables aux armes perforantes, et les morts vivants, vulnérables aux armes contondantes et magiques, mais très résistants aux armes perforantes et tranchantes. C’est donc déjà pas gagné car chaque armée ennemi aura une vulnérabilité différente. Pire ! Alors que cette partie est un chacun pour soit, Diderlord et Izer se semblent déjà parler d'une alliance sur le mumble, ils ont peur de moi, qui reste pour le moment invaincu sur le forum !

    Les pleutres ! Mais qu’importe ! Même à deux contre 1 je triompherais ! Par les armes ! Mais aussi par la ruse et la fourberie !

    Je commence donc mes recrutements :



    -Tout d’abord un bretteur, une unité de tirailleur rapide, pour aller repérer le flanc ouest.

    -Une unité de fantassin lourd, très lent mais résistant, maniant une masse d’arme faisant des dégats contondants redoutables contre les squelettes d’Izer

    -Un hussard, cavalier de reconnaissance très rapide.

    -Une magicienne, efficace contre les morts vivants mais pas dénué d’intérét contre les dracans. Très fragile et couteuse cependant.

    Prenons le temps de détailler pour une fois le descriptif d’une unité : à droite sur le screen.

    De haut en bas :

    -Le moment de la journée, nous y reviendrons plus tard.

    -Le dessin de l’unité, ses points de vie, ses points d’expériences.

    -Son nom, sa classe, sa race.

    -Son niveau.

    -Son alignement : les troupes loyales ont 25% de bonus le jour et 25% de malus la nuit, les troupes liminales ont 25% de bonus à l’aube et au crépuscule, les troupes neutres n’ont ni bonus, ni malus, et les troupes chaotiques sont l’inverse des loyales. Il y a deux tours de jours, puis un tour de crépuscule, puis deux tours de nuits et un tour d’aube, et on recommence. Ici nous sommes au matin, ce qui ne m’arrange pas puisque cela signifie que les premiers combats auront sans doute lieux de nuit.

    -Ses caractéristiques : rapide rajoute un point de mouvement, intelligent diminue l’xp nécessaire pour accéder au niveau 2, tirailleur est une compétence propre à cette unité qui lui permet de se déplacer sans tenir compte des zones de contrôle ennemi.

    -Ses points de mouvements.

    -Sa défense, qui varie selon le type d’unité et le terrain. Ici c’est une unité de tirailleur dans un château, donc il est très élevé.

    -Les attaques, ici un sabre qui tape 4 fois en faisant 5 points de dégâts sur une personne ayant une résistance au tranchant de 0%.



    Mes recrutements effectués, je déplace mon général (l’archer), sur le village de droite, qui me rapporte désormais 2 pièces d’or par jour.

    Vous pouvez constater que je conserve un revenu de 1 à la fin de ce tour, ce qui implique que j’aurais du recruter une unité supplémentaire pour optimiser mes recrutements. Tant pis, mon général n’a plus assez de points de déplacement pour revenir sur le château et recruter, je passe mon tour.




    TOUR 2 :
    Après avoir longuement calculé les possibilités de déplacement, je décide de privilégier la prise rapide d’un maximum de village, et reviens sur ma décision d’envoyer mon bretteur à l’ouest.



    La magicienne ira donc prendre le village enneigé à l’ouest, le soldat de choc se déplacera dans le village au sud ouest, en espérant que les morts vivants se trouvent de ce côté, le hussard part à bride abattue, traverse la rivière et s’empare du village des marais et le bretteur va prendre le village du sud-est.

    Le hussard aperçoit alors de très loin le château de l’est (le champ de vision est proportionnel aux points de mouvement des unités.).



    Damnation ! C’est Izer et ses morts vivants ! J’ai envoyé le soldat de choc sur le mauvais flanc !

    Izer a envoyé son général, un sorcier des ténèbres, prend un village sur les rives de la rivière. Ce qui n’est pas idiot car cela permet d’avoir une meilleure vue sur la carte en dévoilant le brouillard de guerre dés le premier tour, mais qui n’a pas été mon choix car ce faisant il va falloir que deux de ses unités et non pas une seule, aillent prendre les villages enneigés, ce qui va donc faire perdre un tour à une de ses unités, là où la prise du village côtier les rapprochaient du front.

    Izer a recruté un adepte, l’humain en robe noir. Il possède une puissante attaque à distance mais est très vulnérable au corp-à-corps, n’ayant pas d’arme pour se défendre (contrairement à mes magiciens qui ont des batôns.)
    Il a également recruté en unité de ligne un squelette archer.
    Deux fantômes et deux chauves-souris complètent son premier tour de recrutement, il s’agit de 4 unités d’éclaireur, izer devrait donc avoir un excellent contrôle de la carte et un revenu décent rapidement.
    Je suis déçu de ne pas voire plus de squelette, très faibles face à mes soldats lourds, mais me dit qu’il commencera à en recruter au tour suivant.

    Quand à mes propres recrutements, après avoir ramené mon archer dans le donjon, je recrute :

    -Un soldat lourd et un magicien supplémentaire pour aller se frotter aux morts vivants à l’est

    -Un cavalier et un porte-lance, dont les attaques perforantes feront bien du mal aux dracans, que je sais désormais à l’ouest.

    Je finis mon tour avec seulement trois pièces d’or, mais un revenu non négligeable de 9 pièces d’or.



    Grâce à mon hussard je peux observer tous les déplacements d’Izer pour ce tour. Ses unités se déplacent pour prend un maximum de village le plus vite possible. Ses chauves souris et ses fantômes sont bigrement rapides !



    Je ne comprends pas le mouvement de son général, qui se déplace d’un hexagone au sud de son village.



    J’aperçois le premier dracan de Diderlord : un dracan tempête, une unité volante très rapide servant d’éclaireur à l’armée dracanne qui vient prend un village au centre de la carte.







    TOUR 3 :

    J’avance simplement mes troupes vers le sud pour m’emparer du plus de village possible.



    Je laisse toutefois mon hussard dans le village du marais, sans prend le village marin un peu au nord-est, car la prise d’un village consomment tout les points de mouvement d’une unité. Si je réalisais ce mouvement, je ne pouvais pas défendre le village des marais avec une autre unité, toutes hors de portée. Je préfère laisser un village vide plutôt qu’aux mains de l’adversaire. De plus les villages n’ont pas qu’un intérêt purement pécunier : les villages offrent une bonne protection et soigne de 8 points de vie par tour l’unité qui l’occupe. Laisser le mort vivant s’en emparer risquera de voir s’effondrer tout mon flanc est.

    Je ne recrute pas car je n’en ai pas les moyens, et laissent mon général bien au chaud dans son donjon.


    Ma vision de mes adversaires est quasi-parfaite : mon cavalier et mon hussard, habilement placé me permettent d’observer toutes les actions de mes adversaires !



    Je peux désormais voire les recrutement de Diderlord :

    -Deux cogneurs dracans (avec des lances) qui sont les seules unités dracanes à ne pas voler.

    -Deux pyro-dracans, des unités d’attaque à distance.

    -Un dracan tempête en éclaireur.

    -Un dracan-flamboyant, qui est l’évolution du pyrodracan en temps que général. C’est une unité qui possède la capacité « commandement » qui confère un bonus de 25% aux unités de niveau inférieures adjacentes.

    -Un augure saurien, sorte de shaman homme lézard qui possède une attaque magique plutôt sympathique et qui soigne à hauteur de 4 PV par tour les unités adjacentes.

    -Il est possible qu’un autre dracan tempête soit au sud pour prendre l’un des deux villages hors de mon champ de vision.

    Son placement très agressifs vers le nord confirme ce que je craignais : ils se sont entendus pour me tomber dessus tous les deux ! Diderlord est en effet en mesure de commencer un assaut sur le village tenu par mon cavalier dés ce tour ci !



    Izer :

    Les morts vivants se dirigent vers le nord ! Droit sur moi !



    Une chauve souris part au sud, hors de mon champ de vision.

    Le sorcier des ténèbres retourne dans son donjon pour un groooooos tour de recrutement avec une goule (unité pouvant empoisonner l’adversaire), un guerrier squelette, un nouvel adepte et un fantôme supplémentaire.

    Je reste sceptique, tant de fantôme ? Est-ce bien utile ? Surtout qu’il a déjà deux chauves souris.
    Par contre très peu d’unités squelettiques… Mes deux soldats lourds ne serviront donc pas à grand chose…



    Diderlord :

    Alors que la nuit tombe, les unités de diderlord (fort heureusement toutes loyales à l’exception de l’augure saurien qui est chaotique), se dirige vers le nord pour établir une ligne de front face à moi, laissant même un village sans défense face à Izer ! C’est dire à quel point la confiance règne parmi mes adversaires pourtant censés être ennemis !



    Le dracan tempête qui a abandonné le village des marais au centre disparaît au sud dans le brouillard de guerre.

    Le dracan flamboyant retourne en haut de son donjon où il recrute un nouveau cogneur et un deuxième augure.





    TOUR 4 : La nuit tombe… Les morts vivants sont à la fête




    Flanc ouest :

    Rien. Je ne déplace pas mon cavalier pour les mêmes raisons que mon hussard le tour précédent.

    Centre :

    J’opère une permutation de mon soldat lourd et de mon lancier pour qu’ils tiennent les villages face à l’ennemis contre lequel ils sont le plus efficace : dracan pour le lancier, morts-vivants pour le soldat lourd. Cela reste théorique pour ce dernier car très peu de squelette constitue les rangs des sans-âmes.

    Une magicienne s’avance en soutien.

    Rancunier, j’envois mon bretteur s’emparer du village laissé sans défense par diderlord, persuadé que ce dernier n’était accessible qu’aux morts vivants d’izer et que ce dernier le laisserait tranquille. C’était sans compter sur la capacité de tirailleur de mon bretteur, qui fait donc fi des zones de contrôles ennemis !
    Le pauvre est sans doute condamné mais tant pis, ça lui fera les pieds !

    Flanc est :

    Mon hussard peut enfin s’emparer du village maritime tandis que mon soldat lourd et mon magicien s’occupent de tenir celui des marais.

    Comme je bloque également le village maritime de l’autre côté, mon contrôle des villages est plus qu’intéressant ! J’aurais l’avantage économique si reptiles et morts vivants ne s’étaient pas alliés !


    Recrutement :

    Je laisse mon général au château et recrute un porte lance et un archer pour renforcer ma défense face aux dracans.



    Izer :



    Centre :

    Un adepte et un fantôme sont envoyés attaquer mon bretteur pour reprendre le village. Si le fantôme fait seulement trois points de dégâts, ne faisant donc pas exception à la règle qui fait que tous les tantômes d’izer sont de sombres incapables, l’adepte touche une fois sur deux et lui inflige plus de dix points de dégâts ! C’est une redoutable unité de nuit ! Les deux ennemis attaquant à distance, mon soldat ne peut même pas répliquer !
    Mais cela ne suffit pas et mon bretteur est toujours en vie. Izer envoit donc deux chauve-souris se joindre au combat ! Et malgré la nuit handicapant ses mouvements, notre jeune guerrier esquive la majorité des coups de ces chiroptères et leur inflige même des dégâts du tranchant de son épée !

    Le village a tenu ! Les morts-vivants sont tenus en échec ! Je pousse un cri de victoire !


    Est :

    L’armée d’Izer se regroupe face à mes hommes. Pourtant il se montre peu offensif, il préfère se regrouper plutôt que d’attaquer de manière disperser en profitant de la nuit.
    J’estime donc qu’il lancera son assaut au prochain tour, et qu’il escompte remporter un succès significatif à celui d’après, qui correspondra à l’aube. Bref, je devrais avoir le temps de peaufiner un peu ma défense.

    Recrutement :

    Le mouvement de mon hussard bloque légèrement ma ligne de vue mais je vois qu’Izer a toujours assez d’argent pour recruter un nouvel adepte ! Il doit être satisfait de l’éfficacité de son premier sur mon bretteur. Ca ne m’arrange pas



    Diderlord :


    Centre :

    Il faudra un pyro-dracan attaquant au corps à corps et un cogneur dracan pour venir à bout de mon bretteur, qui vendra sa peau comme il pourra, son épée éraflant à peine les épaisses écailles de ces reptiles. Le dracan tempête parti au sud revient pour réinvestir le village perd au tour précédent.
    L’augure saurien est déplacé au contact des deux dracans légèrement blessé durant le combat, de manière à les soigner le tour prochain.

    Son autre pyrodracan reste dans le village prés du gouffre pour le tenir face à mes hommes.


    Ouest :

    Les troupes de Diderlord reculent pour se mettre en position défensive prés d’un village. Ce dernier possède des unités loyales et préfèrent ne pas se retrouver en position d’attaque de nuit, laissant izer attaquer pour l’instant.

    Recrutement :

    Un nouveau pyrodracan est recruté par diderlord.



    Bilan du tour :

    Mes troupes prennent position.
    Malgré la perte de mon bretteur, j’ai probablement empêché l’assaut d’izer ce tour-ci, en ne retenant pas moins de 4 de ses unités ! Sans ça il est probable qu’il soit passé à l’assaut sur le village centre-est que je possède sous couvert de la nuit !
    C’est un point très important ! Non seulement un assaut retardé d’un tour en pleine nuit est très important, mais cela aura, comme on le verra par la suite, un autre retentissement bien plus important !

    En revanche, s’il me restait des doutes sur l’alliance supposée de mes deux adversaires, elle est levée ! Leurs hommes s’ignorent royalement ! Pire, ils combattent côte à côte !

    C’est la cata ! Avec deux fois plus d’homme que moi, ils maintiennent quasiment une ligne continue le long de l’île centrale tandis que les miennes sont isolées les unes des autres, s’appuyant sur les villages. Elles peuvent rapidement se faire encercler et éliminer !
    Je dois réfléchir à une stratégie pour retourner la vapeur ! Et vite !
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