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  • Jeux de société

    A la base ce sujet devait s'appeler Mémoire 44 mais vu que Archange et moi nous allons faire des parties sur différents jeux ce sera un sujet général.
    Donc dans ce sujet, je posterai des AAR de jeux qui ne sont pas de longues campagnes.

    Mémoire 44:
    Saverne gap - 19 novembre 1944 - 23 novembre 1944
    Suomussalmi - 3 décembre - 16 décembre 1939

    Actualité sur les jeux de société:
    Fief en kickstarter
    Dernière modification par Benoît, 02-02-2014, 18h44.

  • #2

    Mémoire 44 est un wargame sorti il y a quelques années et édité par Days of Wonder. C'est un jeu au tour par tour qui retrace les différentes batailles de la seconde guerre mondiale.
    A chaque tour un camp joue une carte et applique ses effets qui sont généralement d'activer des unités pour les déplacer et tirer. Le terrain quant à lui offre des restrictions pour le combat. Le but d'un scénario consiste à récolter des médailles en détruisant des unités ou en réalisant des objectifs.

    Pour ceux qui veulent y jouer, il existe une version steam qui vous permet de faire plusieurs parties et un module vassal.

    Pour un premier AAR, nous avons fait Saverne Gap!





    La trouée de Saverne, qui passe à travers les Vosges, est la clef vers Strasbourg. Le 21 novembre, le 15ème corps de la septième armée US, sous le commandement du général Wade Hampton Halsip, arrive à Phalsbourg.
    Alors que l'infaterie progresse dans la trouée, le général Leclerc divise la deuxième vision blindée française en deux forces. La première passera au nord par La Petite-Pierre, la seconde prendre une route adjacente au sud qui passe par Dabo et une forêt importante. Si le plan marche, ils prendront Saverne simultanément du nord et du sud.
    Le plan marche à la perfection, les blindés français contournant les défenses allemandes par le sud. Les allemands, peu nombreux, se battent bravement mais finissent pas tomber sans réserves et supports.

    Briefing :
    Axis Player: 4 cartes de commandement.

    Allied Player: 6 cartes de commandement.
    Initiative pour les alliés.

    Conditions de victoire :
    5 Medailles. Si les alliés occupent deux cases de Saverne à la fin de leur tour, ils gagnent automatiquement.

    Règles spéciales :
    Les montagnes sont infranchissables et l'artillerie ne peut tirer par dessus.

    Tour 1

    Alliés


    Ce n'est pas la meilleure carte pour expliquer le système de jeu mais pas grave.
    Avec cette carte, une infanterie peut se déplacer de 3 cases, combattre une unité avec un dé supplémentaire et se redéplacer.

    Je décide d'activer une infanterie en bas à droite.



    Je fais monter cette infanterie au contact de celle dans Dabo.





    Vu la distance, je devrai normalement tirer avec 3 dés, cependant la ville me donne des malus.



    J'ai donc un dé en moins, ce qui m'en fait deux, mais j'en ai un de plus avec ma carte pour un total de 3.



    Pour chaque symbole infanterie et grande, il prend une perte, un drapeau l'oblige à se replier d'une case. Tous les autres résultats n'ont pas d'effet.
    Et je lui inflige deux pertes avant de me replier comme un couard!



    Fin de tour, je pioche une carte.

    Axe



    Le terrain est divisé en trois sections, gauche, centre et droit.



    Les lignes rouges marquent la séparation entre ces différentes sections.

    Il peut donc activer deux unités sur son flanc gauche.



    Il n'a que de l'infanterie et les active donc. L'infanterie fait soit un mouvement et tire, soit deux mouvements mais ne tire pas.



    L'infanterie dans la forêt au nord descend pour soutenir son alliée.
    Son autre infanterie tire sur la mienne dans la forêt. En théorie il a 3 dés, mais la forêt a des règles presque similaires à celles de la ville.



    2 dés donc.



    Je prends deux pertes.

    Il pioche une carte, fin de tour.
    Dernière modification par Benoît, 26-01-2014, 14h05.

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    • #3
      J'ai le sentiment que ce sujet va devenir ma deuxième maison !

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      • #4
        Le fou pensait que la forêt le protégerait de ma MG-42 !

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        • #5
          Je ne sais pas si je ferai cela sur tous les jeux de société auxquels je joue mais si vous avez des idées et si voulez jouer contactez moi.
          J'en profiterai peut-être pour faire de la petite actualité sur des jeux qui peut intéresser la communauté.

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          • #6
            Moi j'aurais bien voulu qu'on test le module de docteur maboul

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            • #7
              Tour 2

              Alliés


              On poursuit l'assaut sur le flanc droit!



              Deux blindés viennent soutenir l'infanterie que j'active également.



              Les blindés peuvent se déplacer de 3, tirer dans tous les cas, et tirent à 3 cases avec 3 dés.

              L'infanterie tire à 2 dés sur celle dans la ville.



              Elle doit alors se replier de 2 cases vers font côté.



              Le blindé va alors tirer sur l'infanterie nouvellement à découvert.



              Une perte de plus!

              Axe


              Archange active 4 unités d'infanterie qu'importe leur section.



              L'unité à Saverne change de quartier dans Saverne tandis que l'unité de Phalsbourg va tirer. Sur son flanc gauche, l'unité malmenée va se cacher dans la forêt et l'autre va défendre la route vers Saverne.

              Il tire sur le blindé avec son unité dans la forêt.



              Contre les blindés, le symbole tank et celui de la grenade inflige des pertes tandis que le drapeau fait des retraites. Cela fait donc une perte dans mes blindés.

              L'unité de Phalsbourg tire sur une de mes unités d'infanterie et fait un drapeau. Elle doit normalement se replier, mais comme elle est bloquée elle prend une perte par cases.
              Dernière modification par Benoît, 24-01-2014, 19h20.

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              • #8
                Un wargame qui m'a l'air bien sympatoche ! Tu as fini le scénar ? Parce que l'allemand m'a l'air bien désavantagé... A moins que l'on puisse faire apparaitre des troupes fraiches

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                • #9
                  J'aime les situations désespérées

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                  • #10
                    Tour 3


                    Alliés


                    Reconnaissance flanc droit, un avantage est qu'elle permet de piocher deux cartes à la fin du tour et d'en conserver une. C'est intéressant pour card driver son deck.



                    Mouvement mon infanterie de nouveau qui tire sur l'infanterie à deux dés.



                    L'unité est détruite, ce qui me permet d'exploiter sa case et me réfugier dans la forêt.



                    Mon premier pion de victoire!

                    Axe


                    Le combat se poursuit au nord de Dabo. Mes blindés sont de nouveau la cible de l'infanterie allemande qui fait une perte de plus.

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                    • #11
                      Pour info c'est, d'après les stats sur internet, une map très équilibrée.

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                      • #12
                        Tour 4

                        Alliés


                        A noter, une unité qui se trouve sur une case séparée par la ligne rouge compte comme étant dans les deux zones.



                        Assaut au centre, je lance mes unités vers Phalsbourg pour déloger les nazis!



                        Premier jet à 1 dé:



                        On a délogé les allemands avec nos mortiers!



                        Deux autres tirs avec mes deux dernières unités feront une perte de plus et une nouvelle retraite.

                        Axe





                        Les panzers allemands décident de se terrer dans la forêt pour faire une embuscade aux divisions françaises.

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                        • #13
                          Tour 5

                          Alliés




                          Les fils barbelés obligent l'infanterie à s'arrêter quand elle entre dedans, les chars peuvent traverser sans soucis. Dans des barbelés, l'infanterie a un dé de moins pour se battre mais peut décider de les retirer plutôt que se battre.



                          Afin de pouvoir me déplacer plus facilement mes unités sont envoyées ouvrir le passage.

                          Axe




                          Archange active son artillerie et l'infanterie dans la forêt à droite. Sur mon flanc gauche cela n'aurait pas d'effet donc nous n'avons rien fait.

                          Un nouvelle salve de panzerschrecks a raison de mes blindés.



                          L'artillerie quant à elle m'inflige une perte à une infanterie ainsi qu'une case de retraite.

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                          • #14
                            Tour 6

                            Alliés





                            J'active 3 unités au centre et mon infanterie sur mon flanc droit.





                            Au niveau des combats, je retire les derniers barbelés, une perte est infligée sur l'infanterie allemande sur le flanc droit tandis qu'au centre l'infanterie dans la forêt prend aussi un pion. A noter pour ceux qui comprennent peu l'anglais, on ne peut entrer dans une forêt ou une ville et tirer ensuite.

                            Axe


                            Archange sélectionne 4 unités qui ne doivent pas être adjacentes à des unités ennemies. Ces unités ne peuvent se déplacer et tirent avec un dé supplémentaire.



                            Les combats se déroulent toujours au centre et vers Dabo.



                            Je perds une unité d'infanterie au centre et mes autres unités sont gravement blessées suite à ces affrontements.

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                            • #15
                              Tour 7

                              Alliés





                              Je lance mes blindés sur le flanc gauche et j'apporte de nouveaux renforts au centre.



                              Je tire sur l'infanterie dans la ville avec mon tank à droite.





                              Mon tank à gauche prend la suite pour descendre ces allemands en fuite.



                              Axe




                              L'infanterie allemande se prépare à en finir avec mon infanterie, mais j'avais un atout dans ma main.


                              Je peux donc tirer avant lui, s'il fuit ou se trouve détruit, il ne peut attaquer.



                              Je lui fais une perte mais cela ne suffit pas, mon unité est envoyée au cimetière.

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