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Pierrus21
Vétéran roublard
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#31
12-10-2014, 13h06
Un pays asiatique me tente bien,
Corée du Nord
Chine
et soyons fous,
URSS
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#32
12-10-2014, 13h23
Bisthebis, les GM's joueront pas un pays, mais seront membres des différents comités, et auront droit de véto et de parler nan ?
Donc chaque GM dirigerait une grosse alliance, ou bien ce serait une forme d'arbitrage ? (C'est pas tant une question de je suis d'accord ou je suis pas d'accord, mais en fait je comprends pas concrètement)
Au niveau de la marine j'y connais rien donc je vous laisse faire.
Au niveau terrestre, j'imaginerais à peu près ça :
Infanterie de métier : Polyvalente, efficace, utilisée pour tenir les positions comme pour les prendre avec suffisamment de soutien aérien ou d'artillerie. En cas de guerre asymétrique, elle sait lutter moyennement efficacement contre la guérilla : elle y résistera bien mais ne sera pas capable de la vaincre à court terme. En cas d'occupation prolongée d'un pays ennemi, la guérilla diminuera lentement au fil du temps.
En fonction des moyens matériels et technologiques, elle peut être motorisée (+ meilleure mobilité mais dépend du carburant) et/ou être équipée d'armes antichars.
Infanterie conscrite : l'équivalent de l'infanterie régulière mais moins efficace. Mauvaise en attaque, mais plutot efficace pour défendre le pays où des positions prises par les professionnels. Incapable de résister face à une guérilla ennemie, mais en défense, elle est capable d'encadrer la guérilla locale pour l'améliorer.
Chars, Artillerie et artillerie de DCA : très utiles offensivement lors des grandes batailles, mais exposés lors des combats de rue et très consommateurs de carburant.
Les infanteries de tous types sont aussi capables d'utiliser la DCA fixe quand il y en a.
Au niveau aérien :
- La chasse qui permet de s'assurer la domination du ciel ou l'escorte des bombardiers
- les bombardiers, qui sont soit spécialisés en bombardement stratégique (infrastructure ou industrie), soit en soutien de l'armée terrestre ou en soutien de la flotte.
- Les avions de porte-avions, qui sont soit utilisés lorsque la flotte se bat, soit en bombardiers tactiques (soutien terrestre) mais peu efficaces en bombardements stratégiques.
D'un point de vue diplomatique, les grandes puissances tenteront d'établir des bases aériennes un peu partout
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Tatane38
Tacticien incompris
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#33
12-10-2014, 13h33
Je serais intéressé par un pays d'Asie, un petit genre Vietnam ou Indochine
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Kavar
Militaire intermittent
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#34
12-10-2014, 13h38
Pour la partie militaire, le jeu va se dérouler ainsi, il y aura :
- Les armées conventionnelles propres à chaque pays civilisé de base.
- Les armées de guérilla et de guerre asymétriques propres aux pays occupés/envahis par des puissances ( type résistance en France ou au Vietnam ), et aux mouvements de libération nationaux ( FLN en Algérie, etc... )
Quand deux pays civilisés entrent en guerre ( avec des armées conventionnelles donc ), ils déplacent leurs armées sur les provinces ( ils peuvent entrer en territoire ennemi ).
Grâce aux systèmes de reconnaissance : avions/hélicoptères/escouades d'éclaireurs puis plus tard satellites, chaque pays pourra obtenir des informations sur les présences ennemis non-loin de la frontière comme par exemple une estimations plus ou moins grossière du nombre de force en présence grâce à la précision des moyens de reconnaissance déployés. L'espionnage et le décryptage des directives de l'armée ennemie sera aussi un facteur-clé ( ex : Les ordres japonais décryptés par la marine américaine dans le pacifique qui permit la victoire de grandes batailles )
Néanmoins pour une guerre dans certains environnements, quelques dispositifs seront inutiles : les avions/hélicoptères ne permettront pas de découvrir une armée cachée au Vietnam dans la jungle, ou dans les montagnes d’Afghanistan, Il faudra envoyer des troupes au sol pour servir d'éclaireur le plus souvent dans ces cas de figures.
Si deux armées se trouvent sur la même province le combat ne s'engagera pas forcément : les joueurs pourront encore une fois tenter des reconnaissances comme expliqué ci-dessus avant de tenter un assaut/ une embuscade s'ils estiment ne pas avoir été détectés et que le terrain s'y prête/ une retraite / d'autres actions à la guise du joueur. C'est en fonctions du nombre de troupes employés dans le combat, de la supériorité technologique et de la tactique utilisée ( par exemple le terrain ) que les GMs décideront de la victoire et des pertes humaines de chaque côté : les GM's ne jouant aucun pays ils ne seront pas tenter de faire pencher la balance d'un côté de l'autre de manière subjective, à mon sens c'est le seul système valable pour ne pas s'embourber dans les mathématiques et conserver une certaines part de surprise qui est omniprésente dans les batailles de l'histoire.
Pour ce qui est des guerres "asymétriques" comme expliqué plus haut, une fois qu'un joueur voit son pays largement occupé et avec une armée anéantie il pourra tenter des actions de guérillas qui déstabiliseront les ennemis : toute fois les joueurs lanceront des actions qui ne seront pas ciblés : un joueur ciblera une armée qu'il sait en patrouille sur une province et déclenchera de la guérilla qui sera matérialisée par les GMs par des événement ( attentats + nombre de pertes / destruction de dépôts qui affaibliront l'armée /destructions d'avions au sol ou de tank par exemple qui seront donc retirés aux forces de l'occupant ). Mais ces événements ne seront pas très significatifs : un joueur ne pourra pas anéantir un adversaire utilisant la guérilla, il s'agira donc d'une longue guerre d'usure.
Ce pavé ne traite pas encore des compositions d'armées et des troupes recrutables.
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Kavar
,
12-10-2014, 13h40
.
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JC_CESAR
Tacticien de bibliothèque
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#35
12-10-2014, 13h38
Bon en tout cas je prend....l'Afghanistan !
Juste pour troller le soviétique.
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Valryan
Banni
Tacticien de bibliothèque
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#36
12-10-2014, 13h39
Il y a d'autres choses à prendre en compte Bisthebis, rien que pour l'infanterie, tu doit également faire la différence entre l'infanterie de montagne, parachutiste ainsi que les forces spéciales (etc). Voir même, si les troupes sont pédestre, motorisée, mécanisée, etc..
Disons qu'il vas falloir être un chouilla plus complet que ça, je m'y pencherais prochainement.
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Kellermann
Der junge Fritz
Stratège du dimanche
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#37
12-10-2014, 13h47
Sorry Bis d'avoir dit que les GM's pouvaient éventuellement faire partie des pactes, ça va foutre la merde ils vont trop s'aligner et devenir subjectif. On veut pas en arriver la.
Du coup les GM's n'appartiendront pas à un groupe, et seront totalement impartiaux.
Ils prendront la forme d'un personnage X d'un pays pour annoncer un évenement. On a déjà nos sources d'évenements
.
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Nijato
Napoléon IV
Stratège du dimanche
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#38
12-10-2014, 14h16
Mais du coup Kavar, aucune distinction entre les différentes forces armées ? Sous-marins et bateaux, infanteries et tanks, chasseurs et bombardiers compteront comme les mêmes unités ?
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JC_CESAR
Tacticien de bibliothèque
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#39
12-10-2014, 14h56
Est ce que la nature du terrain sera prise en compte aussi ?
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Kavar
Militaire intermittent
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#40
12-10-2014, 15h04
Envoyé par
nijato
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Mais du coup Kavar, aucune distinction entre les différentes forces armées ? Sous-marins et bateaux, infanteries et tanks, chasseurs et bombardiers compteront comme les mêmes unités ?
Ce pavé ne traite pas encore des compositions d'armées et des troupes recrutables.
J'avais édit mon message t'as p-ê pas vu
Envoyé par
JC_CESAR
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Est ce que la nature du terrain sera prise en compte aussi ?
Evidemment.
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Kavar
,
12-10-2014, 15h07
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Nijato
Napoléon IV
Stratège du dimanche
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#41
12-10-2014, 16h34
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Kavar
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J'avais édit mon message t'as p-ê pas vu
Non pardon j'ai lu en diagonale le passage sur les guerillas et du coup j'ai sauté la fin.
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Lithu
Banni
Tacticien incompris
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#42
12-10-2014, 17h33
Ca a l'air assez intéressant. En revanche - de ce que je lis jusque là - j'ai l'impression qu'on se concentre trop sur la partie guerre (dont il faut bien définir le fonctionnement on est d'accord)
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Marcus
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Et Kellerman, au début du jeu, la France peut choisir le pétrole comme ressource importante, y'en a largement assez en Algérie
.
J'allais faire la remarque
Ceci étant dit :
Les guerres conventionnelles restent rares dans la période, et si avec des joueurs qui ne contrôlent que des pays virtuels il y a plus de chance pour qu'on s'en mette plein la figure, ça ne devrait pas non plus passer à la guerre totale sauf si il y a une agression directe complètement idiote entre les grosses puissances. La partie guérilla évoquée et déjà en partie développée est bien sûr très significative.
Ensuite, voici ce qui mériterait d'être développé : -la diplomatie. C'est totalement fondamental dans la période et c'est lié à tout le reste. Il faut donc établir un système pour gérer la diplomatie efficacement (en dehors des MP qui tourneront entre joueurs de divers pays
).
-la politique intérieure. Une des branches technologique semble y être peu ou prou consacrée (la civique) ; je suis cependant moyennement convaincu sur la pertinence de cette approche. En effet, la politique intérieure est très majoritairement déterminée par des choix, et ces choix ne sont que peu dépendants de quelconque découverte. Ils sont en revanche dépendants des situations économiques, diplomatiques et sociales (la fiche de pays mériterait d'avoir une partie consacrée à sa structure sociale - qui soit la plus fondée sur des faits possibles). Ces choix pourront facher vos amis, vous ruiner ou encore facher telle ou telle portion plus ou moins importante de la population, et ce sera là leur principale limite. Ceci, sachant que remettre en cause une structure est très difficile (La grande règle qui dit que toute organisation tant à abandonner son but originel pour ne rechercher que sa conservation)
-La partie économique est volontairement simplifiée, je peux le comprendre. J'attends cependant plus de précisions, puisque cela a un impact énorme sur absolument tout le reste.
-Et le point était soulevé précédemment, la gestion des alliances/fusions/annexions/indépendances, qui sera probablement assez largement faite "à la sensation" mériterait un début de formalisation. Ne serait-ce que pour savoir ce que deviennent les joueurs d'un pays (Ex idiot : la Corée arrive à être réunifiée suite à un grand flot d'événements, que devient le joueur de la partie qui a perdu ?)
-Enfin ; serait-il possible d'être deux pour jouer un pays ? Je peux imaginer que vu le nombre de pays potentiellement jouables, ça soit évité pour qu'un maximum soient contrôlés par des humains, mais j'ai de nombreuses idées concernant la France et il y a déjà plein de volontaires pour. Et puis devoir se mettre d'accord sur la politique à mener enrichirait pas mal l'expérience de jeu.
La grande difficulté reste toujours d'arriver à simuler efficacement quelque chose de très complexe, pour offrir une uchronie dynamique, agréable, et en même temps assez réaliste.
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Lithu
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12-10-2014, 22h03
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#43
12-10-2014, 17h43
-Et le point était soulevé précédemment, la gestion des alliances/fusions/annexions/indépendances, qui sera probablement assez largement faite "à la sensation" mériterait un début de formalisation. Ne serait-ce que pour savoir ce que deviennent les joueurs d'un pays (Ex idiot : la Corée arrive à être réunifiée suite à un grand flot d'événements, que devient le joueur de la partie qui a perdu ?)
-Enfin ; serait-il possible d'être deux pour jouer un pays ? Je peux imaginer que vu le nombre de pays potentiellement jouables, ça soit évité pour qu'un maximum soient contrôlés par des humains, mais j'ai de nombreuses idées concernant la France et il y a déjà plein de volontaires pour. Et puis devoir se mettre d'accord sur la politique à mener enrichirait pas mal l'expérience de jeu.
Les deux points vont assez bien ensemble : si on a un joueur belge et un hollandais, ils pourraient lancer une union du Bénélux et le jouer à deux, quitte à reprendre leurs postes initiaux si pour telle ou telle raison l'union doit imploser.
J'espère aussi un peu d'économie et de gestion intérieure, quitte à commencer une partie et à peaufiner dans le futur.
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Nijato
Napoléon IV
Stratège du dimanche
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#44
12-10-2014, 18h04
Le problème c'est que pour la diplomatie ou l'intérieur il n'y a pas de règles à codifier, je pense que les joueurs ici sont assez intelligents pour ne pas faire des trucs complètement illogique et puis après tu gères ton pays comme tu veux. Alors que la guerre est vraiment à codifier si on veut quelque chose de plausible mais pas trop compliqué. Quelque chose à régler serait par contre le fonctionnement de l'ONU mais là encore rien de bien compliqué : les joueurs décident d'un rassemblement, discutent, votent et puis fini.
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Kavar
Militaire intermittent
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#45
12-10-2014, 18h53
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Lithu
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Ensuite, voici ce qui mériterait d'être développé : -la diplomatie. C'est totalement fondamental dans la période et c'est lié à tout le reste. Il faut donc établir un système pour gérer la diplomatie efficacement (en dehors des MP qui tourneront entre joueurs de divers pays
).
Pour commencer une petite parenthèse pour préciser que les pays non joués qui rentrent en interaction avec des vrai joueurs ( invasions/demandes d'accès/échanges commerciaux/ etc.. ) seront ponctuellement joués par les GMs, pour répondre aux actions des joueurs. ( Toujours avec objectivité bien évidement : les GM's sont neutres et décideront ce qui semble logique et vraisemblable pour le pays sans vouloir avantager/désavantager le joueur en face)
Envoyé par
Lithu
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-la politique intérieure. Une des branches technologique semble y être peu ou prou consacrée (la civique) ; je suis cependant moyennement convaincu sur la pertinence de cette approche. En effet, la politique intérieure est très majoritairement déterminée par des choix, et ces choix ne sont que peu dépendants de quelconque découverte. Ils sont en revanche dépendants des situations économiques, diplomatiques et sociales (la fiche de pays mériterait d'avoir une partie consacrée à sa structure sociale - qui soit la plus fondée sur des faits possibles). Ces choix pourront facher vos amis, vous ruiner ou encore facher telle ou telle portion plus ou moins importante de la population, et ce sera là leur principale limite. Ceci, sachant que remettre en cause une structure est très difficile (La grande règle qui dit que toute organisation tant à abandonner son but originel pour ne rechercher que sa conservation)
On est d'accord, le premier poste précise que les "recherches technologiques" seront axés plus sur la vrai technologie et l'armement à travers le système de financement de projet.
Technnologie : ...
[arbres de technologie]
OU
Le joueur défini un objectif comme par exemples : Envoyer un homme dans l'Espace ou acquérir le savoir faire pour envoyer un satellite sur orbite (espion ou de télécom) à ce moment les GM's envoient au joueur le tour d'après l'argent requis pour faire avancer le projet, et le joueur met en place un fond d'un nombre X d'argent, après quoi les GM's font avancer le projet avec un rapport régulier de ce que les chercheurs ont découvert. Par exemples : Vous avez découvert le nouveau type de carburant pour moteur-fusée etc...
Envoyé par
Lithu
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-La partie économique est volontairement simplifiée, je peux le comprendre. J'attends cependant plus de précisions, puisque cela a un impact énorme sur absolument tout le reste.
C'est une partie à laquelle on n'avait pas réfléchie vraiment, rien n'est vraiment mis en place pour le moment et toute proposition est la bienvenue.
Pour expliquer ce à quoi on pensait, on voulait mettre un revenu pour chaque pays ( qui n'as pas besoin d'être historique : l'important à mon sens est que les proportions entre les puissances des pays soient respectés et cohérents ) par exemple, on peut même prendre des petites sommes : l'américain gagnerai 110$ par tour, le russe 100$, la france 40$ ( prix pris au hasard pour l'exemple, d'ailleurs le Dollard sera la monnaie mondiale même pour les russes pour ne pas compliquer la chose avec les conversions.. )
et ce revenu serai sujet à évolution, reste à déterminer comment pour augmenter son revenu, pour les coûts par tour on prendra les projets financés ( technologie ), la maintenance de l'armée et d'autres facteurs.
La soustraction constituera le bénéfice/économie du joueur ( qui sera tout de même minime ( 1-2$ pour l'exemple ) )
C'est encore une fois un point sujet à modifications et quelqu'un avec une idée ou un bon algorithme sera le bienvenu
Envoyé par
Lithu
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-Et le point était soulevé précédemment, la gestion des alliances/fusions/annexions/indépendances, qui sera probablement assez largement faite "à la sensation" mériterait un début de formalisation. Ne serait-ce que pour savoir ce que deviennent les joueurs d'un pays (Ex idiot : la Corée arrive à être réunifiée suite à un grand flot d'événements, que devient le joueur de la partie qui a perdu ?)
Un joueur peut prendre aussi la forme d'un gouvernement en éxil, continuant la lutte et appelant à la guérilla/résistance en attente de la reconquête de son pays. Néanmoins si cette option n'est pas envisageable il faudra prendre un autre pays en effet, ou se retirer de la partie au choix, même si je vois difficilement une population d'un pays entier être heureuse d'être annexée. Néanmoins si vous avez des idées...
Envoyé par
Lithu
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-Enfin ; serait-il possible d'être deux pour jouer un pays ? Je peux imaginer que vu le nombre de pays potentiellement jouables, ça soit évité pour qu'un maximum soient contrôlés par des humains, mais j'ai de nombreuses idées concernant la France et il y a déjà plein de volontaires pour. Et puis devoir se mettre d'accord sur la politique à mener enrichirait pas mal l'expérience de jeu.
C'est vrai que ce serai mieux si un maximum de gens jouaient un maximum de pays, après si on imagine plein d'amis jouer un pays et son gouvernent ça peut se faire, mais faudra condenser tout ça en un seul poste comme pour les joueurs jouant 1 pays.
Envoyé par
Lithu
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La grande difficulté reste toujours d'arriver à simuler efficacement quelque chose de très complexe, pour offrir une uchronie dynamique, agréable, et en même temps assez réaliste.
On est absolument d'accord
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