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  • Medievale Suprématie Jeu RP



    Tout d’abord salut et bienvenu à tous. Vous l’aurez donc compris nous sommes ici pour nous divertir tous ensemble sur ce que l’on appelle Monde RP (role play) où MV (monde virtuel). Médiévale Suprématie est donc un MV semi-historique qui se déroulera au Moyen-âge vers 1200/1250 prévu pour un maximum de 30 joueurs. Dans ce jeu chaque joueur prendra le contrôle d’une des factions disponibles et tentera à coup d’alliance, de traitrise, de commerce et de guerre sanglante de s’imposer comme le souverain suprême.

    Les règles :

    1. Générale
    Spoiler:
    Tout d’abord je rappelle que ce n’est qu’un jeu et par conséquent inutile de vous emportez et d’insulter d’autres joueurs, nous sommes là pour nous divertir et non nous entretuer (quoique…). Un vocabulaire correct est donc demandé. De plus je demanderais un petit effort en orthographe juste pour éviter les néologismes trop barbare. Enfin je rappelle que c’est un jeu RP donc toute les discussions « in game » devront être scénarisé pour que le jeu soit agréable aussi bien pour nous que pour le public. Dans ces discussions le vocabulaire des temps ancien est plus qu’autorisé.


    2. Discussions entre joueur et MJ
    Spoiler:
    Toutes les discussions « in game » se feront par @Nom du joueur spoiler. Néanmoins tout ce qui concernera vos affaires personnelles soit vos comptes, vos recrutement et autres seront par mp avec le MJ (donc moi). Même s’il serait agréable que chaque joueur puissent lire uniquement ce qui lui est adresser je ne peux garantir l’honnêteté de tous aussi si vous voulez parler de chose « secrètes » entre vous je vous recommande les mp.


    3. Déroulement du tour
    Spoiler:
    Un tour durera trois tours et comptera pour six mois dans le jeu. J’annoncerais chaque début de tour, actualiserais la carte si besoin et signalerais les évènements qui viendront pimenter celui-ci. J’enverrais également à chaque joueur l’actualisation de ses coffres avec les revenus du tour. Chaque joueur devra me répondre en indiquant m’indiquant ses recrutements, ses déplacements et éventuellement ses attaques. Après quoi vous pourrez faire vos annonces et vos discussions sur le forum, par exemple des demandes d’accords commerciaux, des déclarations de guerres ou d’alliances et bien sur l’annonce d’un déplacement hostile sur le territoire d’un autre joueur (et tout cela en RP si possible). Une fois les trois jours écoulés il y aura 2h de break pour me permettre de refaire les comptes avant que le tour suivant ne démarre.
    Je précise qu’il est obligatoire de déclarer la guerre avant d’attaquer un joueur.


    4. Les combats
    Spoiler:
    Une armée peut se déplacer d'un territoire par tour, une flotte de deux cases maritimes par tour.
    Lorsqu’un joueur se déplacera avec une armée sur le territoire d’un autre joueur trois choix seront possibles :
    - L’armée qui s’est déplacé découvrant que la force du défenseur est trop puissante n’attaquera pas et ne fera que stationner.
    - L’armée décide d’entré en combat, si le joueur en défense peut alors décider de rapatrier ses hommes dans la ville. L’attaquant devra alors décider s’il stationne sur le territoire où s’il assiège la ville.
    - L’armée décide d’entré en combat, le joueur en défense accepte.
    Si le combat s’engage chaque joueur devra décrire la constitution de son armée, son positionnement et sa stratégie. C’est en fonction des forces en présence et de la stratégie employer que ce décidera le sort de la bataille. Le joueur qui est sur son territoire aura un avantage sur son opposant dans le calcul vu sa connaissance du territoire. Si c’est un siège il y aura également un bonus apporté par les murs qui sera encore plus importants si l’armée assiégeante ne dispose par d’armes de siège. L’armée vaincu se repliera avec les survivants à la ville la plus proche, si c’est un siège et que le défenseur perd la communauté passera aux mains de l’assiégeant.
    Une armée qui stationne sur un territoire peut décider de piller la campagne ajoutant 5000 pièces à ses coffres et en diminuant donc de 5000 les revenus de propriétaire.


    5. Economie
    Spoiler:
    Pour l’économie sachez que chaque région vous rapportera 10 000 florins. Chaque accord commercial vous fera gagner 5000 florins. Vous serez limiter à 10 accords commerciaux maximum, de plus pour conclure un accord commercial avec un joueur vous devrez soit avoir une frontière commune soit disposé tout les deux d’un port. Vous pouvez également investir votre argent dans l'économie, je m'explique en payant 5000 florins vous pourrez améliorer le rendement d'une région de 1000. Vous pouvez investir 5 fois maximum pour chaque région et ainsi gagner un maximum de 15 000 par région. Tous ces apports ajoutés aux éventuels pillages constitueront votre revenu par tour. A ce revenu sera enlevé les frais d’entretiens de vos unités.


    6. Armée, recrutement et unités / Flottes
    Spoiler:
    A chaque tour vous pourrez recruter des régiments qui viendront grossir votre armée. Une même armée peut contenir 50 unités. Ces unités seront constituées de 1000 hommes pour l’infanterie, 500 hommes pour la cavalerie (les cavaliers peuvent descendre de cheval seront alors une unité d'infanterie, ils perdent alors leur bonus en plaine) et 100 hommes pour l’artillerie. Pour avoir une armée il faut un général. Un même général peut diriger 25 unités, si souhaitez donc avoir 50 unités il vous faudra deux généraux dans la même armée. Vous ne pouvez avoir plus de généraux que vous avez de territoire +1 (si vous avez cinq territoires par exemple vous pourrez avoir 6 généraux). Vous pouvez avoir 10 unités pour chaque territoire que vous contrôlez. Enfin vous pouvez recrutez 4 unités par tour pour chaque territoire que vous contrôlez.

    Chaque faction commencera le jeu avec des unités qu’elle devra répartir sur ses différents territoires. Il est obligatoire d’avoir une unité par territoire. Si votre ville est attaqué 5 unités de milice seront incorporé à votre armée.

    Chaque flottes pourra contenir 20 navires et doit obligatoirement avoir un amiral. Vous pourrez avoir 5 navires par territoires côtier que vous possédez et pourrez en recrutez 2 par territoires côtier que vous possédez et par tour.

    Tableau des unités :



    7. Points particuliers
    Spoiler:
    Je précise tout d’abord qu’une deuxième carte qui numérotera les régions sera très bientôt mise à disposition pour faciliter les déplacements et les recrutements sur la carte. Le tableau des unités également.

    Hormis les accords commerciaux, les alliances et les guerres il existe un autre accord (je précise avant qu’une alliance signifie obligatoirement libre passage sur les terres). Cet autre accord est la vassalisation. Un royaume peut en effet demander à devenir le vassal d’un plus puissant royaume où bien un royaume peut exiger à un plus petit de devenir son vassal sous peine de se voir anéantit. Un état ne peut devenir vassal que s’il possède trois territoires ou moins et que la faction que le vassalise à au moins trois fois plus de territoire. Un vassal sera obliger de verser la moitié de ses revenus à son maitre et devra également participer à toute ses guerres. Le protecteur lui s’engage à protéger de quiconque son vassal. Un vassal peut se défaire de son protecteur simplement en faisant une annonce mais à partir de ce moment il n'est plus protéger et c'est à l'ancien protecteur de choisir l'éventuel "sentence" de cet affront.

    Le Pape dispose de son propre état comme vous avez pu le remarquer, mais il est non jouable pour la simple et bonne raison qu’il n’existe que pour permettre des évènements. En effet le Pape est inattaquable, ce n’est pas un vrai joueur, son seul rôle est de lancer des croisades où de demander au chrétiens d’être gentil, mignon et pratiquant. Les Musulmans dépendront eux du Grand Imam qui ne possède pas d’état, c’est lui qui lancera les Djihad. Les orthodoxe et les païens sont quand à eux autonome. Si vous rejoignez une croisade où un djihad qui porte ses fruits vous serez grassement récompensé.

    Votre arbre généalogique que vous créez en début de partie possède quelque restriction :
    - Votre chef de faction doit avoir entre 25 et 45 ans.
    - Votre chef de faction ne peut avoir plus de 3 frères ou sœur.
    - Votre chef de faction ne peut avoir (même plus tard dans le mv) plus de 6 enfants.
    Vous pouvez choisir de faire de votre chef de faction et de ses enfants des généraux pour commander vos armées ou bien les laisser en tant qu’entité suprême qui se contente de la politique.

    Chaque faction à droit à 6 généraux maximum au début du MV, cela compte les amiraux des flottes (tout en ne dépassant pas le maximum que vous pouvez possédez). Chaque général à des aptitudes de commandement qui s’améliore au fur et à mesure de ses victoires et apporte un bonus a votre armée. Au début du MV toutes les factions doivent avoir au moins 2 généraux et 1 amiral. Si votre chef de faction est général il débutera avec 8 commandements. Votre fils le plus âgés (s’il a plus de 16 ans) et l’un de vos autres généraux commenceront avec 5 commandements. Tous les autres généraux dont vous disposez ainsi que ceux qui apparaitront à l’avenir commenceront avec 3 commandements.

    La guilde de l'ombre.
    Cette guilde sera ouverte à partir du second tour. Cette option vous permettra d'engager des espions où des assassins pour accomplir diverses opérations. L'Espion pourra vous ouvrir les portes d'une ville, voler les plan de batailles ou bien vous informez des forces en présence en face de vous. L'assassin pourra lui tuer un général ou un membre de famille, saboter les armes de sièges ennemis ou empoisonner la réserve d'eau de l'armée. Bien sur cela coutera une somme tout à fait... raisonnable. Le chef de la guilde vous donnera plus de précision sur ses tarifes et les compétences de ses hommes après le début du MV.


    PS : Ces règles ne sont pas encore finis et seront actualisé assez régulièrement dans la semaine.

    Inscriptions :
    Pour vous inscrire c’est très simple il vous suffit de choisir votre faction (mettez trois choix au cas où d’autre personnes demande la même faction que vous) une fois que je validerais votre inscription je vous enverrai votre compte rendu de royaume et vous devrez créer votre fiche de faction. Cette fiche devra contenir votre blason (historique ou non), votre devise, votre capitale (historique ou non) votre arbre généalogique (en précisant votre chef de faction et son héritier), vos généraux, une description. Le MV commencera dès que possible.

    Pour toute question ou explication supplémentaire surtout n’hésitez pas





    1 Royaume de France, 11 régions, Chrétien, unité spéciale : Chevalier français (cavalerie).
    2 Royaume d’Angleterre, 7 régions, Chrétien, unité spéciale : Archers long.
    3 Royaume d’Ecosse, 3 régions, Chrétien, unité spéciale : Highlander (infanterie).
    4 Irlande, 3 régions, Chrétien, unité spéciale : Gallowglass (infanterie).
    5 Royaume de Castille, 8 régions, Chrétien, unité spéciale : Chevalier de Santiago (cavalerie)
    6 Royaume d’Aragon (Inclue la Sardaigne), 5 régions, Chrétien, unité spéciale : Jinetes (archers monté).
    7 Royaume de Navarre, 2 régions, Chrétien, unité spéciale : Arbalétrier de Navarre.
    8 Royaume du Portugal, 4 régions, Chrétien, unité spéciale : Aventuros (Piquier).
    9 Saint Empire Romain Germanique, 13 régions, Chrétien, unité spéciale : Chevalier Gothique (cavalerie).
    10 République de Gênes (Inclue la corse), 3 régions, Chrétien, unité spéciale : Arbalétrier de Gênes.
    11 République de Venise (Inclue l’île de Crète), 4 régions, Chrétien, unité spéciale : Infanterie de marine vénitienne.
    12 Royaume de Sicile, 5 régions, Chrétien, unité spéciale : Chevalier normands (cavalerie).
    13 Royaume du Danemark, 5 régions, Chrétien, unité spéciale : Huscarl (Infanterie)
    14 Royaume de Norvège (Inclue l'Islande), 8 régions, Chrétien, unité spéciale : Guerrier Samis (Infanterie).
    15 Royaume de Suède, 8 régions, Chrétien, unité spéciale : Fantassin de Gotland.
    16 Royaume de Hongrie, 7 régions, Chrétien, unité spéciale : Chevalier Hongrois (cavalerie).
    17 Royaume de Pologne, 5 régions, Chrétien, unité spéciale : Chevalier Polonais (cavalerie).
    18 Ordre Teutonique, 5 régions, Chrétien, unité spéciale : Ritterbruder (cavalerie).
    19 Duché Lituanie, 4 régions, Païens, unité spéciale : Cavalier de Giltine.
    20 République de Novgorod, 8 régions, Orthodoxe, unité spéciale : Dvor (Archers montés).
    21 Royaume de Galicie-Volhynie, 4 régions, Orthodoxe, unité spéciale : Guerriers slaves (infanterie).
    22 Royaume de Serbie, 3 régions, Orthodoxe, unité spéciale : Chevalier Serbe (cavalerie).
    23 Empire de Bulgarie, 3 régions, Orthodoxe, unité spéciale : Archers montés bulgares.
    24 Empire Mongol, 7 régions, Païens, unités spéciales : Mangudaïs (archers montés) et Garde du Khan (cavalerie).
    25 Empire Byzantin, 12 régions, Orthodoxe, unités spéciales : Cataphractes (cavalerie) et Garde Varègues (infanterie).
    26 Sultanat Seldjoukides, 9 régions, Musulmans, unité spéciale : Archers montés Seldjouk (archers montés).
    27 Royaume des Almohades, 9 régions, Musulmans, unité spéciale : Archers Maures (infanterie).
    28 Royaume Arménien de Cilicie, 3 régions, Orthodoxe, unité spéciale : Archers de Cilicie.
    29 Etats Croisés (Inclue Chypre), 4 régions, Chrétien, unités spéciales : Chevalier Hospitalier et Chevalier du Temple (cavalerie)
    30 Sultanat Ayyoubide, 9 régions, Musulmans, unité spéciale : Mamelouks (cavalerie).
    31 Etat du Pape (Non jouable).
    Dernière modification par Syrad972, 29-10-2014, 19h24.

  • #2
    Ça a l'air pas mal , je m'inscris!
    France/Etats croisés/ Empire Byzantin

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    • #3
      Quelqu'un sait où j'ai foutu mon CD de MIITW ?

      Nan plus sérieusement, Syrad, j'admire ton initiative, mais je trouve que t'a besoin de la retravailler un peu. Ton gros souci là, c'est que t'es entrain de proposer un système tellement simplement à l'extrême qu'il donne l'impression de jouer à MIITW et je doute personnellement que les joueurs accrochent longtemps. Les Mondes Rps c'est le bien, mais ça demande une certaine complexification de l'univers de jeu.

      Pis si tu pouvais être clair sur ta date de départ aussi. Parce que au vu de ta carte, on est clairement pas en 1200.
      Dernière modification par Marcus, 29-10-2014, 15h14.

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      • #4
        Le travail n'est pas encore finis en effet, il me reste quelque trucs que j'affine et que je prépare avant de poster notamment au niveau économie avec des investissement pour permettre aux régions de rapporter plus où pour la création d'une guilde d'assassins par exemple. Et puis il ne faut pas oublier que nous sommes là pour nous divertir donc que ce soit complexe et stratégique oui mais casse tête non j'essaye donc de combiner au mieux. De plus je suis ouvert à toutes les idées

        Pour la date je précise que ce n'est pas un monde à 100% historique, en effet comme vous le savez l'Europe a toujours été compliquer à représenter en raison d'un grand nombre de petit royaume. C'est pour cela que j'ai piocher sur un peu plus de 50 ans d'histoire pour garder un maximum de bonne chose tout en essayant de garder le plus proximité avec l'histoire.

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        • #5
          D'ailleurs c'est quoi cette russie énorme et unifié?

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          • #6
            C'est l'un des choses non historique mais c'est mieux pour le déroulement du jeux je pense (même si j'avais pensé à mettre quelques régions neutre pour rester plus fidèle à l'histoire mais cela aurais eu moins d'intérêt au niveau du jeu).

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            • #7
              Chose non historique, personnellement, ça m'arrache les yeux, mais c'est peut-être parce que nous les historiens on est assez dogmatique. Nan le principal écueil que je crains là c'est que tu va te retrouver avec un jeu qui soit trop proche de MIITW. D'où le vanne sur le CD au post d'avant. Surtout que pour jouer à un jeu sur la période médiévale ultra simplifié, pour le coup, j'allume MIITW, sans parler au vu de la disproportion de certaines factions de problème d'équilibre. Ce qui risque d'arriver là c'est que tu va avoir les 5-6 Etats les plus puissants qui vont joyeusement blobbé. Et je pense que c'est pas le but.

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              • #8
                J'ai déjà connu d'autres Monde RP de ce genre où les plus petits royaume étaient les seuls à survivre je ne m'inquiète donc pas pour ça. Et puis il ne faut pas oublier que contrairement à un jeu avec IA tout peut changer du jour au lendemain grâce au trahison aux coalition et tout ce qui dépend du caractère de chaque joueur, c'est ça qui fait véritablement tourné ce genre de jeu RP.

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                • #9
                  Intéressé mais je trouve aussi ça fort simple.
                  Histoire de proposer du concret, une petite objection dans les règles :
                  Un état ne peut devenir vassal que s’il possède trois territoires ou moins et que la faction que le vassalise à au moins trois fois plus de territoire.
                  J'aimerais que les territoires possédés par les autres vassaux comptent, de façon à ce qu'un pays moyen puisse former une large fédération. Exemple : J'ai 3 territoires et trois voisins OPM (one province minor). Je les vassalise tous les 3. J'ai donc 3 territoires + 3*1 de mes vassaux = 6 -> je peux vassaliser un 2PM.
                  Par ailleurs, je pense qu'une réduction de la carte pour un plus gros zoom serait intéressante (genre focus guerre de cent ans, avec la france, les iles britanniques, un bout d'espagne et du SERG : ainsi on aura un féodalisme réel, avec un roi de france, un roi d'angleterre et une flopée de vassaux.)

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                  • #10
                    Comme tu l'a proposé les territoires des vassaux comptent bien comme si c'était les territoires du protecteur je ne l'avais juste pas mentionné
                    Après je préfère garder une grande carte pour garder le principe d'un jeu qui regrouperai pas mal de joueur chacun propriétaire d'un "vrai" royaume.

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                    • #11
                      A toi de voir, moi plus c'est petit plus j'aime mais je suis partant dans tous les cas.

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                      • #12
                        Ja, ça me semble une bonne idée !
                        Pour moi : soit la Norvège, soit l'Irlande, soit la Sicile.
                        Perso, je suis d'avis de partir sur des règles simples qui se complexifieront au fur et à mesure, par exemple dans l'état des règles rien n'interdit de demander une rançon en échange d'un traité de paix, mais c'est le genre de choses qui se découvrent au fur et à mesure du jeu, et dont le MJ jugera la légalité au cas par cas.

                        Je rejoins bis sur un point : si la carte est trop large, ça veut dire que certains royaumes, mettons justement la Norvège et la Sicile, ou les Ayyoubides d'Egypte et les Irlandais, n'interagiront jamais ensemble... de plus, le RP serait d'autant plus prégnant dans un cadre historique bien défini. Par exemple, lors de la guerre de Cent Ans, le RP serait assez évident, tout le monde serait ou pour ou contre les Anglois. Alors que là, chaque nation n'aura pas vraiment d'objectif ou de cadre sur lequel baser des plans de conquête.

                        Autre remarque : j'ai choisi des nations très portées sur la mer, donc quid des bateaux ? Il faudra rajouter des ports bien précis pour permettre aux fottes de se déplacer.
                        Encore une autre remarque : Il y a un point sur lequel les règles sont obscures. Pour vassaliser un état, il faut qu'il ait 3 territoires ou moins. Mais s'il en acquiert plus après sa vassalisation ? Ou s'il grossit plus que son protecteur ? Comment se démettre d'une tutelle ?
                        Pour finir : Et tous les états que personne n'occupe ? Tu les gères tous ?

                        A la limite, je te propose de voir quels pays les joueurs occupent, et si certaines régions de la carte sont complètement délaissées, de les supprimer de la carte, puisqu'elles n'apporteront rien au joueur.

                        Et tes mécanismes de jeu sont clairement trop avantageux pour la Russie, qui possède douze régions, et qui pourra donc aligner potentiellement 12 000 soldats d'infanterie, soit presque le double que l'Angleterre ! Idem pour l'économie, tu auras deux fois plus de revenus en Russie qu'en Angleterre. Dans ce cas, réduis un peu les régions russes. Parce qu'il n'y a pas besoin d'être sorcier pour deviner que, adossée à la map et sans grand concurrents immédiats à part l'empire mongol, elle a de grandes chances d'overbolber l'Europe de l'est...
                        Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 29-10-2014, 18h26.

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                        • #13
                          Sultanat Ayyoubide Royaume de Castille Royaume de France

                          Commentaire


                          • #14
                            @Lord Perhaps

                            Tu a tout à fait raison, certaine règle se dessineront dans le futur en fonction des situations que nous aurons à gérer mais j'actualiserais le plus souvent que possible les règles en page 1 pour mettre une meilleur lisibilité.
                            Je suis également d'accord, si des factions en bord de map ne sont pas prises je couperais la carte ; pour les factions centrales je les gèrerait de façon neutre et défensive jusqu'à ce que quelqu'un en prenne le contrôle. Par contre je garde quand même la carte actuelle pour l'instant car comme je 'lai dis c'est un MV semi-historique donc les évènement ne seront pas forcément tous historique et auront pour but de vous compliquer la vie ou d'équilibrer parfois la balance des forces.

                            Ensuite je suis ravie de te répondre pour tes questions (les réponses figureront dans la prochaine mise à jour des règles d'ici 2h)

                            Il y aura en effet des bateaux, l'espace maritime sera séparé tous comme les territoires pour faciliter le déplacement des flottes (c'est ce sur quoi je bosse en ce moment même).

                            Si l'état vassal capture des terres son protecteur pourra exiger qu'il les lui remette comme tribut. Si l'état vassal décide de se rebeller il devra tout simplement faire un déclaration à son protecteur qui aura le choix de le prendre bien ou non mais attention toute décision entraine des conséquence (et des évènements)

                            Il est vrai que la Russie possède un gros avantage pour l'instant il se peut que je réduise ses territoires d'ici demain sinon ne t'en fais pas les territoires austère de la Russie subiront quelques évènements pour rééquilibrer la balance.

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                            • #15
                              Nous tolérons pour le moment une seule partie, ici, qui sert de test pour ce genre de jeu sur notre forum. Je ferme.
                              Dernière modification par DoubleSquall, 29-10-2014, 21h01.

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