
Bienvenue à tous pour le premier jeu RP planétaire de Mundus Bellicus !

L'année est 1947 : Les forces de l'Axe ont été défaites grâces au efforts combinés des libérateurs. D'un côté les Alliés menés par les Etats-Unis d'Amérique et la Grande-Bretagne, de l'autre le géant soviétique : l'Union des Républiques Socialistes Soviétiques, le “rouleau compresseur russe”.
Néanmoins l'Europe, encore fumante, est désormais le théâtre d'affrontement d'un nouveau conflit en perspective. L'opposition entre les communistes et les capitalistes se transforme en guerre idéologique et politique entre les deux nouvelles superpuissances qui émergent de la guerre. Un bloc à l'Ouest libre, démocratique et capitaliste mené par les États-Unis et un monde communiste et égalitaire conduit par l'Union soviétique.
Pour l'instant d'autres problèmes d'actualités attirent les différentes nations du monde... Tout d'abord le sort de l'Allemagne et de l'Autriche encore occupées militairement par 4 pays, et la Sarre de nouveau aux mains des français dans les faits. La Libye et les îles rhodaniennes sont aussi occupées militairement par les alliés et ne dépendent plus de L'Italie.

Au moyen-orient le protectorat palestinien britannique tend à prendre son indépendance et former une nouvelle nation avec les immigrants juifs partis d'Europe : Israel. En Iran la situation est tendue et l'URSS s'intéresse au pays.
En Asie pour finir la guerre civile chinoise fait toujours rage entre les partisans communistes de Mao et les nationalistes chinois. Après la reprise des combats à la fin de la 2nd Guerre Mondiale le camp communiste chinois reprend les offensives et gagne de plus en plus de batailles : Pékin est tombée. L'Indonésie néerlandaise est aussi en période de troubles indépendantistes. Il en va de même au Vietnam avec les négociations entre le gouvernement français et Hô Chi Minh qui dégénèrent. Il reste évidemment le sort de l'Inde qui veut s'émanciper de plus en plus de la domination anglaise, le leader independantiste Mohandas Karamchand Gandhi apelle à la désobéissance civile dans tout le pays.

Voici la liste des joueurs :

DEROULEMENT DU JEU
Le jeu débute le 1er janvier 1947 et découpera l'année en tours qui dureront 2 mois chacun, néanmoins en période de guerre entre deux puissances la vitesse pourra être revue à la baisse.
Les joueurs pourront pendant chaque tour faire de la diplomatie inter-pays et échanger des messages -voire “II-Espionnage”-. Aucune limite de messages n'est imposée, mais il convient d'éviter le flood. Au début de chaque poste, le joueur devra mettre son drapeau de pays dans la dimension qu'il pourra trouver ici : https://pay.reddit.com/r/vexillology/wiki/flair et les balises [ Img] et [ /img] ( sans espaces )
Chaque début d'année, c'est-à-dire tous les 6 tours si le jeu suis son cours “normal”, le joueur verra le PIB de l'année dernière réactualisé en fonction de sa croissance : le nouveau PIB obtenu sera celui de toute l'année à venir et le joueur devra définir comment il compte à priori le dépenser -voire “I-Economie”-, cette prévision pourra être revue en cours d'année mais il sera important de fixer dès le début, tous les 6 tours donc.
Il va de soi que si un joueur prend systématiquement des «*mauvaises décisions*» comme couper dans les dépenses publiques ou surtaxer son peuple, attaque un pays sans aucune raison ( même une raison ridicule fera l'affaire, concernant un tout petit pays ) , celui-ci sera pénalisé par des révoltes ou d'autres choses que les admins pourront inventer.
Rassurez-vous, il faudra tout de même sacrément mal jouer pour en arriver là.
Voici un message "classique" ( noté qu'il y a aussi la répartition du budget que l'on devra effectuer chaque année, j'y reviens plus tard. )
Spoiler:
Quand tous les joueurs auront lancé leurs ordres pour le tour, déplacé leur troupes, échangé des messages si il le souhaitent avec les autres pays, alors les admins comptabiliserons tous ces événements dans un message qui marquera la fin du tour, expliquant à tous les joueurs quelles sont les événements qui se sont produits et qui découlent des décisions des joueurs ( batailles / tentatives de coup d'Etat et j'en passe )
I-Economie :
La base de l'économie de chaque pays repose sur son PIB : il s'agit de toutes les richesses intérieures du pays sur lesquelles une nation peut taxer et obtenir ses revenus. Il revient au joueur de régler ce pourcentage de taxe sur son PIB, l'argent perçu constituera son budget. Il convient de ne*pas régler ce pourcentage trop haut pour ne*pas s'attirer les foudres de sa population. Un joueur pourra faire varier ce curseur chaque année de 10 points en plus ou en moins maximum hors état critique de guerre, il peut aussi augmenter ces limites grâce à de la propagande par exemple, ou tout ce qu'il lui semble adapté sans vraie limite.
Avec l'argent obtenu le joueur devra entretenir les infrastructures de son pays et les fonctionnaires ou encore faire fonctionner son éducation, ce qui fera encore une fois varier le bonheur de la population. Il devra aussi entretenir son armée et allouer à ces effets un pourcentage de ces revenus. Avec le petit pourcentage qui restera en bénéfice ( qui constituera tout de même une grosse somme en $ ) le joueur pourra lancer des recherches militaires et technologique, invertir dans dans son pays ou d'autres pays, et tout ce que bon lui semblera.
Libre à vous de détailler dans les dépenses publiques :
1)Aides sociales
2)Aides à la natalité
3)Education
4)Infrastructures
5)Recherche
6)Coûts de fonctionnement ( prélèvement des impôts )
Voici vos PIB :

Exemple imagé :

II-Espionnage :
L’espionnage sera de la partie : un joueur pourra envoyer des espions dans le(s) pays de son choix sans quantifier leur nombre mais en ciblant un domaine à espionner ( exemple : nucléaire, militaire, fomenter un coup d'Etat, … à vous de choisir dans votre imagination ! ), et pourra user de tous les mécanismes d’espionnage qu'il peut inventer pour parvenir à ses fins : les résultats seront souvent des informations partielles le plus souvent qui renseigneront le joueur sur le domaine précis sur lequel il choisît d'espionner.
Evidemment, l'efficacité de l’espionnage dépendra du pays*: les espions russes et américains seront plus efficaces que les espions népalais, néanmoins vous pourrez quand même obtenir des informations qui pourront grandement vous aider*!
N'importe quelle informations que vous communiquerez dans vos messages officiels de pays sur le forum aux admin comme aux autres joueurs pourra être cryptée à votre guise selon une clef de cryptage que vous conviendrez avec le(s) pays concerné(s). Pour ce qui est de la communication avec les admins une clef de cryptage vous sera transmise par message privé sur le forum.
Pour crypter un message, il faudra se rendre sur ce site : http://videoandco.chez-alice.fr/scripts/cryptage.html ( il est instable, on sera p-ê amené à en changer, nous vous tiendrons au courant )
III-Militaire:
Même si les combats sont arbitrés par les admins en fonction du nombre de troupes vous pouvez quand même grandement influencer grâce au terrain : camper dans des montagnes, pratiquez de la blitzkrieg dans les plaines, évitez les terres gelées de Sibérie !


Vous avez composez vos armées, voici les coûts d'entretien de celles-ci à l'année :

Quand deux pays civilisés entrent en guerre ( avec des armées conventionnelles donc ), ils déplacent leurs armées sur les provinces ( ils peuvent entrer en territoire ennemi ).
Grâce aux systèmes de reconnaissance : avions/hélicoptères/escouades d'éclaireurs puis plus tard satellites, chaque pays pourra obtenir des informations sur les présences ennemis non-loin de la frontière comme par exemple une estimations plus ou moins grossière du nombre de force en présence grâce à la précision des moyens de reconnaissance déployés. L'espionnage et le décryptage des directives de l'armée ennemie sera aussi un facteur-clé ( ex : Les ordres japonais décryptés par la marine américaine dans le pacifique qui permit la victoire de grandes batailles )
Néanmoins pour une guerre dans certains environnements, quelques dispositifs seront inutiles : les avions/hélicoptères ne permettront pas de découvrir une armée cachée au Vietnam dans la jungle, ou dans les montagnes d’Afghanistan, Il faudra envoyer des troupes au sol pour servir d'éclaireur le plus souvent dans ces cas de figures.
Si deux armées se trouvent sur la même province le combat ne s'engagera pas forcément : les joueurs pourront encore une fois tenter des reconnaissances comme expliqué ci-dessus avant de tenter un assaut/ une embuscade s'ils estiment ne pas avoir été détectés et que le terrain s'y prête/ une retraite / d'autres actions à la guise du joueur. C'est en fonctions du nombre de troupes employés dans le combat, de la supériorité technologique et de la tactique utilisée ( par exemple le terrain ) que les GMs décideront de la victoire et des pertes humaines de chaque côté : les GM's ne jouant aucun pays ils ne seront pas tenter de faire pencher la balance d'un côté de l'autre de manière subjective, ce qui permet de conserver une certaine part de surprise qui est omniprésente dans les batailles de l'histoire.
Pour ce qui est des guerres "asymétriques", une fois qu'un joueur voit son pays largement occupé et avec une armée anéantie il pourra tenter des actions de guérillas qui déstabiliseront les ennemis : toute fois les joueurs lanceront des actions qui ne seront pas ciblés : un joueur ciblera une armée qu'il sait en patrouille sur une province et déclenchera de la guérilla qui sera matérialisée par les GMs par des événement ( attentats + nombre de pertes / destruction de dépôts qui affaibliront l'armée /destructions d'avions au sol ou de tank par exemple qui seront donc retirés aux forces de l'occupant ). Mais ces événements ne seront pas très significatifs : un joueur ne pourra pas anéantir un adversaire utilisant la guérilla, il s'agira donc d'une longue guerre d'usure.
IV-Technologie:
Le joueur pourra lancer des projets technologiques ( exemple : course à l'espace ) et allouer au projet de l'argent pris dans ses bénéfices. Chaque tour les admin communiqueront au joueur les avancées du projet, et si le projet a besoin de plus de fond. Un joueur pourra alors ajuster l'argent alloué au projet pour le faire accélérer : il n'y a aucune limite à l'argent que l'on peut mettre.
Ces technologies apporteront du prestige/ des nouvelles technologies militaires -voire “III-Militaire”- qui avantageront le joueur / etc en fonction du projet.
Sur ce, le jeu est officiellement lancé !
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