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CptSparke
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#1
God-Game par Forum - SAISON 1 TERMINEE
18-02-2018, 22h11
Sinon, la partie se fait sur Canard PC, et voici les divers liens pour avoir les news des cinq nations en compétition depuis février jusqu'à juin :
La partie a donc commencé !
Les cinq malheureux joueurs :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius, remplacé par Malonah) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
- Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce, remplacé par Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
- Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive
Présentation
:
C'est quoi un god game par forum ?
Les règles du jeu
Bilans narratifs
:
Premier Cycle
Deuxième Cycle
Troisième et quatrième Cycle
Liste des tours
:
Premier cycle
:
Printemps
,
Eté
,
Automne
,
Hiver
Deuxième cycle
:
Printemps
,
Eté
,
Automne
,
Hiver
Troisième Cycle
:
Printemps
,
Eté
,
Automne
,
Hiver
Quatrième Cycle
:
Printemps
,
Eté
,
Automne
,
Hiver
Cinquième Cycle
:
Daleks et Crwuths
,
Dzareks et Bigarros
,
Crwuths et Dzareks et Karn'Gud
La magnifique carte initiale
:
Le message original :
Spoiler:
Salut à tous, ce message introductif a pour but de vous avertir : je prévois un god-game par forum, pour cinq joueurs (c’est mon premier), où je serai le game master (évidemment), le gardien des règles, et le pourvoyeur d’événements. Ce n’est pas un jeu compliqué pour les joueurs (juste pour le game master), car il requiert DEUX commandes de votre part. C’est néanmoins prévu pour être un jeu PRENANT. Vous êtes un apprenti-dieu, et vous avez établi une tribu de 100 bonshommes sur une dimension éloignée de la vôtre. Vous ne pouvez que leur dire une fois par saison de se bouger le fion et leur donner un don divin. Vous les verrez à chaque tour passé par moi en fonction du hasard et de vos actions se développer, grandir, construire de plus grandes choses sous votre direction, puis se battre les uns contre les autres jusqu’à ce qu’il en reste un, ou que je lance une SECONDE saison avec DIX joueurs si tout se passe bien.
Introduction : pourquoi un jeu par forum ?
Spoiler:
Mes premières tentatives de jeu par forum ont été sur le topic de Dwarf Fortress, où j’ai réalisé deux tournois. Selon un système chipé en partie aux vils Rosbifs du forum Bay12Games, je laissais les joueurs choisir leur caractère, son histoire, ses compétences, son équipement, puis je les lançais dans l’arène, je commentais le résultat, et allais de match en match pour égayer ces braves joueurs. J’ai même fait à l’époque une série YouTube, c’est vous dire.
Récemment, en me baladant sur les jeux par forum, une section à part du forum de Bay12Games, j’ai vu absolument tout : du jeu de rôles à coup de dés refaisant Stardust Crusader (Jojo’s Bizarre Adventures), des jeux de rôles collaboratifs, des
Arms Race
où deux équipes partent d’une époque technologique spécifique et construisent des prototypes de plus en plus puissants pour équiper leurs troupes et s’affronter sur une carte créée par l’organisateur, et même des God Game et des Civilization-like par forum. Après quelques recherches, j’ai même découvert les NDS (Never Ending Stories) du forum anglais de Civilization. Et je me suis dit qu’ils étaient fortiches ces Englishes.
Et j’ai surtout craqué sur ce topic. Des joueurs avec des groupes d’humains, de nains ou d’elfes, qui progressent en technologie, qui profitent de dons divins créant des Nains Spiderman, créant des forêts enchantées, et autres joyeusetés. Et je me suis dit que le système était suffisamment simple pour les joueurs pour me permettre d’adapter à ma sauce ce type de jeu, qui concentre tous mes fantasmes : pensez-vous, prendre un groupe de bonshommes et les faire évoluer au milieu d’ordres divins et de catastrophes fantasy, ça parle au joueur de Dwarf Fortress et Dominions qui est en moi.
a) L’inscription
Spoiler:
Pour vous inscrire, voici le premier formulaire :
Nom de Divinité :
Nom de Civilisation :
Aspect : (c’est le thème de votre dieu, il est aléatoire, et je vous le donne après)
Localisation de départ : (pareil, c’est aléatoire. Huit locations différentes possibles.)
L’aspect sera pour le RP essentiellement. A vous de voir ce que vous en faites. Une brutasse évitera de donner de la poésie à ses disciples, à moins que cette poésie soit en musique et que les instruments de musique sont faits avec les boyaux de vos prisonniers… Vous voyez le genre ! Lorsque vous aurez votre Aspect, vous pourrez faire la deuxième partie de l’inscription, que voici :
Nom de Divinité :
Nom de Civilisation :
Aspect : (c’est le thème de votre dieu, il est aléatoire, et je vous le donne après)
Description de votre divinité : (ce que vous voulez)
Je ne vous demande pas de décrire votre peuple, puisque votre peuple n’est au départ rien. Explications, tout de suite.
b) Pitch de départ
Vous êtes à la tête d’une tribu de 100 hommes, que vous avez invoqués grâce à votre toute puissance dans un monde dangereux et sauvage, où les quatre saisons durent chacune des années. Le problème, c’est que vous n’avez plus de force pour asseoir votre domination. Et quatre autres dieux ont fait de même. Le second problème, c’est que vos pauvres individus sont très limités. Ils cueillent des fruits, se font manger par les animaux sauvages, ont des abris précaires, comme des frondaisons d’arbres ou de petites caves, savent jeter des pierres et taper avec des bâtons, et sont vêtus d’un simple pagne… Autant dire que vous avez tout à leur apprendre.
c) Vos deux pouvoirs d’apprentis-dieux
Heureusement, vous avez encore un peu de pouvoir. C’est lent à se recharger, mais vous pouvez interagir avec votre peuple de deux manières par saison :
-
Ordre divin
: une fois par saison, vous enjoignez votre peuple à faire quelque chose à leur portée de simple mortel. Vous pouvez par exemple leur demander d’apprendre à filer de la laine, à mettre des bouts pointus à des bâtons pour faire des armes, à construire des huttes pour vous protéger de l’hiver, à dompter des bêtes, à partir en mission diplomatique, à explorer, à scouter les environs, à partir en guerre et j’en passe.
-
Don du Ciel
: une fois par saison, vous utilisez votre maigre pouvoir pour favoriser votre peuple. Ce don a autant de formes que votre imagination : vous pouvez enchanter la terre, altérer le génome de vos bonshommes, leur donner un bout de magie dans n’importe quel domaine (soyez précis), leur fournir un artefact puissant, leur donner des compétences extraordinaires, créer parmi eux un messie aux pouvoirs démentiels, qui sait ? Sur les parties de Bay12Games, certains se sont amusés à rendre leur peuple berserk à la vue du sang, à invoquer des êtres lovecraftiens qui mangent une partie des gens à chaque tour, et j’en passe. A vous de choisir. Une flûte enchantée qui tue les ennemis l’écoutant ? Rendre les femmes de votre tribu plus fertiles ? Vos greniers se remplissent tout seul ? Soyez inventifs, et le hasard fera le reste.
d) La magie du hasard
Spoiler:
Car oui, pauvres fous ! Vous êtes loin d’eux. Ils ne peuvent pas forcément comprendre vos préceptes pourtant si bien décrits ! Ainsi, chaque chose que vous demandez aura une chance d’aboutir, de rater, ou de ne pas être compris par votre peuple. Cela donnera des traits, des caractéristiques ou des conséquences positives ou négatives à court, moyen ou long terme à votre peuple. Vous n’y pouvez rien, et devrez agir avec le destin. Sachez que plus les choses demandées seront complexes, plus les échecs seront désastreux… Et inversement, car les réussites des choses complexes vous donneront d’importants bonus ! Il s’agit d’un D10, et je préciserai à chaque fois ce que j’ai tiré pour vous :
- 1 : échec total, c’est le pire qui pouvait vous arriver, les conséquences seront désastreuses (plus ou moins, cela dépend aussi de la complexité de ce que vous proposez) à court moyen et long terme
- 2 : échec critique, désolé, ça risque de vous impacter à court et moyen terme
- 3 / 4 : ça rate, des étincelles à court terme
- 5/6 : votre peuple n’a rien compris
- 7/8 : ça réussit, et c’est bien suffisant
- 9 : belle réussite, des conséquences positives à court terme en plus
- 10 : you nailed it ! Non seulement ça marche, mais en plus votre peuple est tellement dégourdi qu’il va encore plus loin dans la réussite de votre PROJET. Ils sont en marche !
e) Les mécaniques cachées (pour le pauvre game master)
Spoiler:
Il y a plein de choses avec pleins de chiffres qui vous attendent. Rassurez-vous, seul le pauvre game master, en l’occurrence moi, devra vivre avec… En fonction de vos actes, de l’histoire de votre peuple qui se crée à chaque saison, chacun des chiffres énoncés évoluera positivement ou négativement. Ce que je vous donne, c’est les chiffres de base.
*Croissance/Mortalité : votre taux de croissance de base est de 20% (30% de croissance sur votre population et 10% de mortalité sur votre population).
*Un événement par saison : il pourra être météorologique (quatre saisons), bestial (10 races organisées et 5 races sauvages à découvrir), prompt à l’exploration (découverte de ruines, d’artefacts ou de portails d’anciennes civilisations) ou lié à votre environnement (huit différents, attribués aléatoirement).
*Vous voulez explorer les alentours pour chercher des trésors ? Pratiquer la chasse un peu plus loin ? Attaquer un autre joueur ou une race mineure pour prendre du butin, prendre des esclaves, ou juste pour le plaisir ? Vous voulez envoyer une expédition diplomatique vers un joueur ou une race secondaire ? Vous pourrez ainsi envoyer jusqu’à 20% de votre tribu dans ces diverses missions. Une par saison. Et ça compte bien sûr dans votre ordre divin.
*Technologie : votre peuple mange des baies, est vêtu de pagnes, et se tape avec des bâtons. Ils pourront ainsi progresser au fur et à mesure en technologie, et tant mieux pour eux. Ca les aiderait si vous le leur ordonniez. La culture, l’art, le langage, l’écriture, et les échanges commerciaux peuvent aider. Je dis ça en passant. Vous êtes à 0 au départ, et un groupe de 100 en population apporte +1 par tour. A 5 vous passez au Paléolithique Supérieur (chasse, outils, huttes rudimentaires, premières armes), à 15 au Néolithique (agriculture, échanges, expéditions, élevage, écriture, palissades), à 35 à l’âge du Bronze (char, armures de bronze (alliage cuivre et étain), métropoles, fortifications) et enfin à 60 à l’âge du Fer m’enfin ça m’étonnerait qu’on y arrive (surprenez-moi).
*Je ne vous parle même pas des populations d’esclave (si vous en prenez), des populations d’élevage, des ateliers d’armes pour équiper vos expéditions guerrières, et de tous les événements que je vais créer sur le tas en fonction du hasard.
*Certaines actions sont complexes. Si vous décidez d’apprendre l’écriture alors que votre peuple n’en est qu’au Paléolithique, ça passe, mais avec un -2 sur le dé du hasard. Si votre action est excessivement complexe, je vous mettrai un -4 mais je vous préviendrai avant, et à ce moment-là il faudra fragmenter votre action (réduire la population cible, faire des recherches préalables, etc.).
Et tout ça, avec seulement DEUX petites phrases (vous pouvez étoffer).
Conclusion
J’attends donc cinq joueurs, capables de faire au minimum deux phrases par tour pour ordonner à leurs pékins de bouger leurs miches ou à leur donner de petits cadeaux, et on va voir si la sauce prend. Si c’est le cas, une partie à plus de joueurs pourrait se lancer dans la saison d’après… Venez donc, amis adeptes de prototypes.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Inscriptions
(Canard PC / Mundus Bellicus) :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
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CptSparke
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09-07-2018, 11h52
.
Dacen
Crâne Lubrique
Tacticien incompris
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#2
18-02-2018, 22h36
Ça me tente bien !
je propose donc pour le formulaire :
Nom de divinité : Xantosh
Nom de civilisation : Bigarro(s), adj Bigarré
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CptSparke
Rédacteur et Blogueur
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#3
18-02-2018, 22h42
Super ! Bienvenue à toi
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CptSparke
Rédacteur et Blogueur
Expert tacticien
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#4
18-02-2018, 22h52
Dacen
Xantosh a été désigné par les instances supérieures pour devenir le
Dieu du Soleil
. Les Bigarros vivent dans le Grand Désert (vous aurez une carte, bientôt), et plus particulièrement près de l'
Oasis Mystérieuse
. Tu peux passer à la description de ton dieu solaire pour finaliser ton inscription
(et oui ta location et ton aspect ont été désignés aléatoirement chacun leur tour, comme quoi...)
Inscriptions :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
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CptSparke
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18-02-2018, 23h12
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Dacen
Crâne Lubrique
Tacticien incompris
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#5
19-02-2018, 00h15
Merci
Du coup :
...
Les représentations de Xantosh au sein des Bigarros sont très variées. Il n'y a pas de consensus sur son apparence, la connaissance qu'on a de lui venant des nombreuses aventures qu'on lui prête, transmises oralement et qui le montrent sous des formes multiples. Il est ainsi tantôt un bélier, tantôt une gerbille, mais aussi possiblement un végétal, et bien plus rarement sous une forme minimaliste mais toujours douée d'agentivité, comme le vent qui déplace les dunes ou un phénomène optique. C'est le contexte qui justifie que l'on reconnaisse dans telle ou telle chose habituellement banale la présence de Xantosh : il n’apparaît que dans l'épreuve pour inspirer le croyant, mais on ne peut entrer directement en interaction avec lui. C'est au croyant d’interpréter et de comprendre son message, la communauté tranchant sur la véracité de la présence de Xantosh sur la base du récit que fait le croyant, et le message à comprendre de cette apparition.
Si les apparences de Xantosh sont multiples il est réputé pour être exubérant et farceur. Il aime jouer des tours pour inculquer ses leçons et est réputé pour être retors et peu clément. Nombre de ses aventures, dans lesquelles il parcourt le monde et lance des défis à l'ordre naturel, narrent ainsi la façon dont il aurait piégé mortellement des voyageurs ayant croisés sa route, et qui étant testés par lui l'aurait déçu. Tenu pour une incarnation de la curiosité et du savoir, il est ainsi vénéré et craint.
N'ayant pas de représentation terrestre fixe, le soleil est considéré comme sa représentation immuable, qui parcourt le monde et pose au passage son œil sur tout ce qui bouge sur la terre. C'est aussi l'image du Soleil que les Bigarros utilisent pour honorer Xantosh.
ps : je me suis un peu laché, j'ignore si j'ai répondu a ce que tu attendais et si en terme de gameplay le système de jeu fonctionne avec les détails dits ici, notifie moi si il faut que je modifie quelque chose.
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CptSparke
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#6
19-02-2018, 10h23
(c'est parfait, tu es libre de créer ta propre histoire après tout !
.
Longue éternité à Ixarys, le
Dieu à la Hache
, qui rejoint le grand Panthéon ! Les Dzareks apparaissent dans une large plaine, à peine arborée, la
Plaine des Zélotes
. Elle est entourée de sombres collines forestières, les
Collines de la Pendaison
. Plus à l'est, vous apercevez le
Désert des Epices
. Votre omniscience vous révèle que l'Oasis Mystérieuse et les Bigarros de votre collègue et rival, Xantosh, dieu du Soleil, se trouvent dans ce désert.
Inscriptions :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
Tiens au hasard, j'appelle
zabueco
Jaguar_Flemmard
et
Tardanis
(il reste deux places, un troisième joueur s'approche)
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CptSparke
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19-02-2018, 10h36
.
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CptSparke
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#7
19-02-2018, 10h50
Quelque chose de bizarre s'approche du dieu lumineux et du dieu armé... Quelqu'un... Je crois bien qu'il s'agit d'Aëthius, le
Dieu Complexe
! Son peuple, les Karn'Guds, apparaissent dans les
Montagnes Formidables
, cette chaîne de montagnes bordant au nord les Collines de la Pendaison et le Désert des Epices. D'après ses informations...complexes, Aëthius se doute de la présence des Dzareks de la Plaine des Zélotes au-delà des collines, au sud-ouest, et de la fameuse Oasis Mystérieuse des Bigarros en plein coeur du désert, au sud-est...
Inscriptions
(Canard PC / Mundus Bellicus) :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
Plus que deux places mes amis pour le grand saut dans l'inconnu !
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CptSparke
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19-02-2018, 10h52
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CptSparke
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#8
19-02-2018, 14h03
A new challenger !
Rejoignant les trois concurrents divins, Laeknir, le
Dieu de la Droiture
, dirige d'une poigne qu'on imagine de fer les Daleks, habitants de la
Merveilleuse Forêt
, à l'ouest des Collines de la Pendaison. Le jugement sûr de Laeknir lui indique qu'à l'est s'étend la Plaine des Zélotes des Dzareks, et qu'au nord-est se trouve les Montagnes Formidables des Karn'Guds.
Inscriptions :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
- Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
Dacen
Ca t'intéresserait de venir sur Canard PC à cette adresse
https://forum.canardpc.com/threads/1...n-1?p=11520549
? Si oui balance ta description à nouveau sur Coin Coin
Ce serait plus pratique pour gérer le jeu si tout le monde était au même endroit. N'aie crainte, je compte bien éditer ce topic de temps en temps et laisser la chance à des spectateurs de Mundus Bellicus de dire ce qu'ils en pensent, mais si je dois dupliquer les messages ça va être compliqué
Et il ne reste qu'une toute petite place pour l'EXPERIENCE SOCIALE
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CptSparke
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19-02-2018, 14h05
.
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Dacen
Crâne Lubrique
Tacticien incompris
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#9
19-02-2018, 14h20
Justement je me tâtais de te demander comment on allait faire pour la communication
. Du coup c'est fait !
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CptSparke
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#10
19-02-2018, 14h39
Inscriptions closes sur Coin Coin PC.
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CptSparke
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#11
20-02-2018, 23h29
Printemps du Premier Cycle
Le monde de Texuria ! Une terre hostile où la vie humaine ne devait jamais se développer, où d’anciennes civilisations reposent à l’ombre des tertres, où de sombres créatures rôdent, et où la sauvagerie domine, des Montagnes Formidables à l’Océan Lisse, de la Merveilleuse Forêt au Désert des Epices. Les rares civilisations à s’y être développées sont isolées du reste du monde, vivant à l’écart pour se protéger de la déréliction ambiante. Et pourtant ! Cinq dieux, échappés d’on ne sait où, d’une dimension quelconque, d’un univers éloigné, ont franchi divers plans en se battant les uns avec les autres. Epuisés, ils s’affaissèrent dans une dimension proche de celle de Texuria, non sans lancer leurs dernières germes de pouvoir sur la surface de Texuria pour modeler un peuple, capable de les vénérer, capable de les faire vivre encore pour l’éternité, capable de leur donner la force par leurs prières et leurs sacrifices afin d’éradiquer leurs adversaires et refranchir les dimensions pour retourner chez eux.
La vie humaine était donc apparue sur Texuria ! Le Dieu du Soleil, Xantosh, rayonna de mille feux pour établir les Bigarros dans le Désert des Epices, près de l’Oasis Mystérieuse, dans le grand est. Ixarys, le Dieu à la Hache, lança ses germes, les Dzareks, dans la Plaine des Zélotes, au centre, traversée notamment par le Fleuve des Lambeaux, et entouré par les Collines de la Pendaison. Une forme bizarre participa à la cohue ambiante : Aëthius, le Dieu Complexe, établit ses Karn’Guds dans les hauteurs des Montagnes Formidables, au nord-est. Ce n’était rien face à la droiture légendaire du Dieu de la Droiture, Laeknir, qui établit se Daleks dans la Merveilleuse Forêt, à l’ouest. Alors qu’on pensait que le monde de Tuxuria s’arrêterait à ces quatre tribus humaines, une cinquième apparut dans les grottes des Montagnes Formidables, au nord-ouest. Les Crwuths, car c’était leur nom, étaient les créatures de Nërenthïrn, le Dieu de l’Elégance.
a) Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
En se penchant depuis son nuage céleste, Ixarys pu observer son peuple ramper sur son bout de terre, dans la Plaine des Zélotes. Un nom qui ne manquait pas d'ironie pour des pathétiques humains qui ne connaissait même pas son existence.
Un Dieu dont le symbole était la hache, avec des humains qui se battait face aux animaux avec des bouts de bois pointus... Quel genre d'adeptes étaient-ce là ?
Contemplant ses nombreuses haches, le divin Naga décida de commencer en douceur : son cheptel n'était aucunement capable de faire autre chose qu'encastrer un caillou triangulaire dans un bâton épais.
Ainsi fut-il ! Ixarys n'alla pas dans la finesse, envoyant à toute sa population un songe, celui d'un homme faisant une hache primitive en pierre, puis l'utilisant, aussi bien sur des animaux que sur des arbres et du bois.
Ainsi se déroula le premier ordre du dieu à la hache.
Pour autant, d'autres problèmes se posaient : 100 humains constituaient un cheptel tout à fait ridicule, et inacceptable pour un dieu de sa carrure !
Le Naga n'était pas renommée pour sa finesse, ce dont il tirait une grande fierté.
C'est pourquoi sa solution fut la suivante : accroître la libido de sa population. Le dieu-serpent n'était pas doué en chimie, aussi se contenta-t-il d'augmenter les productions d'hormones afin d'atteindre ses objectifs, n'y allant pas de main morte sur les dosages : mieux valait plus que pas assez !
Avec ça, si les Dzareks n'étaient pas surnommés "le peuple lapin", Ixarys allait devoir opter pour des solutions encore plus radicales...
Ixarys, dans sa toute-puissance, décida de pousser son peuple par les rêves à construire les premières armes-outils, en encastrant un morceau de pierre dans un bout de bois. (3). Malheureusement, le songe n’a pas eu l’air très efficace, et les Dzareks se sont réveillés, ont tenté d’encastrer des pierres dans des bâtons, et se sont blessés. (« Maladroit » (un tour) : -1 pour les actions qui demandent un peu d’adresse et de sens pratique).
Mécontent de cette bévue, le Dieu à la Hache fait en sorte d’accélérer le rythme de production des hormones de son peuple. (6). Toutefois, Ixarys est un peu rouillé, et son sort ne touche personne… Tout arrive.
(3) Mais les Dzareks aiment explorer, et une petite expédition est partie dans la Plaine. (9). Ils découvrent un ancien portail oublié de tous. (2). Bien mal leur en prit. Le Portail Etroit, car c’est son nom, est un portail menant directement dans la Dimension Démoniaque. (10). Heureusement, ils ne l’activèrent pas grâce à une consigne express du chef. Il restera fermé tant que personne ne s’approchera de trop près.
On compte trente naissances et dix décès cette saison. Un point en technologie est gagné.
Population : 120
Technologie : 1
Caractéristique temporaire : Maladroit (-1 action d’adresse et pratique, 1 tour)
Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé
b) Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
Observant sous les traits d'un dattier ses nouveaux protégés amassés aux abords de l'Oasis mystérieuse, Xantosh ne peut s'empêcher de ressentir une pointe de tristesse à les voir s'occuper une poignée d'heures par jour à récolter baies et fruits issus de la végétation poussant dans et autour de l'Oasis, à flâner et deviser près des points d'eau le reste du temps. "Comment donc peuvent ils être si satisfaits d'eux mêmes et incurieux !" se demande il en regardant l'immense étendue du Désert des Epices qui s'étend alentour. Se mettant à réfléchir à la question, l'évidence le frappe : ils n'ont pas les moyens de penser autrement, au delà de l'Oasis. Le désert est inhospitalier, mais aussi trompeur, ses dunes se déplacent et la fournaise trouble la vue du mortel assez téméraire pour s'y aventurer ! C'est que lui, Déité toute puissante n'avait jamais eu ce problème...
Xantosh décide donc que sa première mission sera de faire du désert non plus l'ennemi mais l'allié des Bigarros, une terre dont ils connaîtraient chaque détour et secret, et à laquelle les sédentaires des terres voisines habitués aux terres grasses et fertiles ne pourraient jamais s'habituer ni supporter, et donc ne pourraient jamais soumettre.
Pour cela, il fit tout d'abord deux actions : il pénétra une nuit dans le hameau des Bigarros et inspira en rêve aux jeunes Bigarros les plus entreprenants la curiosité du mouvement des corps célestes, soleil comme étoiles, confiant qu'il était qu'a force d'observation ils sauraient bientôt se diriger et repérer grâce au ciel. Pour faciliter les choses il usa de la représentation sous les traits du soleil qu'ont de lui les Bigarros, et présenta les étoiles comme autant de ses petits frères et sœurs.
Une fois ceci fait, il considéra que ce n'était pas assez, car le désert restait encore trop inhospitalier pour que les Bigarros se prennent d'envie de voyager avec leurs futures nouvelles connaissances. Aussi rassembla il son pouvoir divin pour transformer l'organisme de ses adeptes de sorte que celui ci ajuste sa température corporelle à l'environnement immédiat. Il espérait ainsi réduire non seulement la souffrance des pauvres Bigarros, mais aussi limiter leur déperdition d'eau (sueur).
En tant que représentant d’un astre solaire, ce n’est que naturellement que Xantosh tenta avec ses pouvoirs d’inspirer son peuple à contempler davantage les étoiles la nuit, pour que jamais il n’oublie l’existence des astres. (6). Mais son peuple préfèrait dormir.
Les journées dans le désert sont chaudes, et les nuits froides. Xantosh décida de donner à ses suivants la capacité de s’adapter à toute température. (8). On ne sait comment ce miracle se fit, mais cela marcha, et les Bigarros s’adaptent bien plus vite aux changements de température que les autres humains, leur évitant de s’épuiser à résister au froid, ou de s’effondrer dans une mare de sudation sous la canicule. (« 37.5 pour tous » (permanent) : ne subit plus les effets des événements et des actions influant sur les changements de température).
(6) Les Bigarros s’intéressèrent malgré tout à la contemplation. (6) Mais rien ne se passa.
On compte trente naissances et dix décès cette saison. Un point en technologie est gagné.
Population : 120
Technologie : 1
Caractéristique : 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive
Nërenthïrn aimait bien les souterrains sous les montagnes Formidables.. Il trouvait qu'on pouvait faire des choses très agréables à voir avec toute cette roche ! D'ailleurs, il n'était nullement gêné par l'obscurité grâce à sa vue. Par contre, pour les Crwuth, c'était une autre histoire..
Le Dieu les trouvait dégoutants et stupide.. C'est vrai quoi ! Ils ne savent pas faire un mètre sans se prendre une stalactite dans la figure ! Ce n'est pas élégant du tout !
Nërenthïrn se glissa donc dans leurs rêves et leur chuchotal'habile art de la taille des pierres. Afin de rendre leur caverne principale un peu plus élégante et digne d'abrité leur Divin seigneur
Après cela, notre Dieu se demanda comment son peuple allait pouvoir tailler tout ça, sans torche tout les 50 mètres.. Il leur partagea donc un fragment de sa Divine vue. Leur permettant donc de voir aussi bien de jour, comme dans la nuit la plus sombre.
Ainsi, les Crwuth se montrerait un peu plus habile dans leur environnement et le rendrait quand même plus classe !
Souhaitant propager l’élégance, le dieu proposa à ses suivants d’apprendre la taille de la pierre. (8). C’est avec plaisir que celui-ci vit son peuple commencer pas-à-pas à utiliser divers gammes de pierres taillées, créant ainsi les premiers outils ! (Industrie rudimentaire (78) : huit outils de base sont construits. Les outils rudimentaires se bloquent à dix pour cent de la population, et rajoutent +1 à vos jets pour désigner des armes rudimentaires ou des outils basiques.)
Mais dans cette grotte sombre, comment distinguer la beauté ? Il fallait qu’ils puissent voir de jour comme de nuit. Et surtout de nuit. Puisqu’il fait sombre. Dans une grotte. (10). La greffe prit encore mieux que prévu. Les Cruwths devinrent non seulement capables de voir quel que soit la luminosité, mais en plus étaient capables en se concentrant de produire un rayon lumineux partant de leurs yeux, qui amusaient les enfants lorsqu’ils se couraient après. (Vision de Lumière : pas de malus en combat de nuit, pas de malus dans les endroits sombres. Peuvent admirer le monde, de jour comme de nuit, intérieur et extérieur, +1 technologie par tour jusqu’au prochain cycle.)
(1) Nous étions au printemps. (1). Malheureusement, une épidémie de rhume des foins prit les Crwuths, habitués plutôt au confort de leur grotte, et découvrant avec méfiance les senteurs du printemps. (62) Sept Crwuths meurent du rhume. (« Faiblesse printanière » (permanent) : +10% mortalité au printemps).
On compte vingt-huit naissances et dix-neuf décès cette saison. Un point en technologie est gagné.
Population : 102
Technologie : 1
Industrie : 8 outils rudimentaires
Caractéristiques : Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, projection lumière), Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
Laeknir voit son petit monde se reveiller et avancer doucement dans l'ombre. Plissant des yeux pour tenter d'identifier ce qu'il y'a autour d'eux. Mais la noirceur de la foret les gênent.
Comme premier cadeau divin pour se nouveau peuple, laeknir leur accorda la capacité de créer du feu, simplement en claquant des doigts. Ainsi, ils pourront allumer les ténèbres et s'aventurer dans la grande foret inconnue.
Une fois la foret quelques peu decouverte, les Daleks trouvèrent un endroit pour s'établir. Une belle clairière. Ils y firent un feu de camp, puis commencèrent à ramasser des morceaux de bois assez solides. Ils trouvèrent également quelques pierres. Laeknir, par le bruit du vent dans les arbres, leur fit comprendre que mettre ensemble les pierres et le bois leur permettrait de créer des outils.....qui leur seraient très utiles pour avancer dans le temps.
Tout devait marcher au doigt et à l’œil. Justement, Laeknir essaye de transmettre le don de produire du feu avec les doigts. (5). Mais les Daleks semblaient préférer leur sombre forêt plutôt que s’essayer à cela.
Il fallait bien qu’ils soient au moins capables alors de produire des outils ! (4). Mais les Daleks appréciaient de vivre dans leur confort actuel, et seuls quelques maladroits s’essayèrent à combiner pierre et bâton. Ce qui fut loin de marcher. (« Maladroit » (un tour) : -1 pour les actions qui demandent un peu d’adresse et de sens pratique).
(3) Les Daleks partirent explorer un peu la sombre forêt. (7). Ils découvrirent une ruine oubliée de tous. (9). Les Ruines Nombreuses sont celles d’une ancienne civilisation (1). Mais malheureusement, de mystérieux gardiens protègent ces ruines, et une nuée de fléchettes s’abat sur vos explorateurs. Six sont tués. Restez loin de ces ruines.
On compte vingt-neuf naissances et dix décès cette saison. Un point en technologie est gagné.
Population : 113
Technologie : 1
Caractéristique temporaire : Maladroit (-1 pour l'adresse et la pratique)
Site spécial : les Ruines Nombreuses (hostile)
Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
Parce que la complexité n’est qu’une combinaison de choses simples, Aëthius décida d’être conciliant avec ce peuple et d’avancer pas à pas. Depuis sa dimension, il étendit sa conscience pour toucher celle de ces disciples. Primitive et désorganisée, se fut telles qu’elles lui parurent. Au moins y avait-il la cohésion de groupe mue par le désir d’appartenance et la peur de la solitude. « Bien. La force est issue de l’individualité mais se développe lorsqu’elle est partagée pour un plus grand accomplissement. » Il fallait leur apprendre à s’organiser, à s’adapter d’abord à leur milieu pour en tirer ensuite le plus grand profit. Il leur présenta alors sa volonté. Une nuit, l’entité pénétra la conscience de ces adeptes, et atteignit leur subconscient afin de toucher l’intuition. Il fit ainsi naître de ce contact un rêve, projeté depuis leur subconscient vers leur inconscient, et qui se présenta à ses suivants de la manière suivante. Des ténèbres se levèrent un peuple. Ils se trouvèrent au creux d’une vallée brumeuse très encaissée, bordée de montagnes à l’aspect inquiétant et leur sommet découpant un ciel froid. Apeurés ils se recroquevillèrent, mais un mot résonna à leurs oreilles : « Aëthius ».Une grande lumière frappa le centre de la vallée, dissipant la brume, éclairant les flancs des montagnes qui ne semblèrent plus du tout menaçantes, mais au contraire presque bienveillantes, comme des remparts face à l’adversité du monde extérieur. Le centre de la vallée s’éleva, les hommes avec lui, et une cité majestueuse commença à s’y dresser. Les hommes n’étaient plus des rustres mais se tenaient droits, souriants, le regard brillant d’intelligence, parés de vêtements aux couleurs chatoyantes et bordées d’or. Finalement, ils rejoignaient leur Dieu devenant eux-mêmes des entités célestes. Alors que les dernières images du rêve s’estompaient, une ‘courte’ phrase résonna dans les esprits du peuple endormi : « Equipe-toi ! La recherche de la technologie t’apportera le savoir nécessaire pour avancer.» Sur ces mots apparurent aux yeux des dormeurs les images d’instruments primaires d’une civilisation naissante. Un instrument tranchant pour sectionner le bois et un autre pointu pour briser la pierre. Avec les dernières forces qu’il lui restait, il tenta d’aider ses suivants en leur insufflant la vigueur, pour résister aux épreuves de leur monde. Il se retira ensuite dans son néant pour recouvrer des forces, gardant un œil sur ses protégés.
On ne comprend pas toujours Aëthius. On sait juste qu’il voulut que ses suivants produisent des outils. (1). Mais ce fut vraiment trop complexe, même pour eux ! Et pourtant ils s’acharnèrent, et huit d’entre eux s’ouvrir les veines en tâchant de découvrir le secret de la pierre taillée. (« Maladroit » (permanent) : -1 pour les actions qui demandent un peu d’adresse et de sens pratique).
Voyant cela, la réponse la plus simple fut d’insuffler la vigueur à son peuple, selon une méthode fort complexe qui requiert beaucoup de pages. (4). Mais l’énergie, au contraire, diminua des corps des Karn’Guds, qui s’affalèrent pendant une saison entière, sans comprendre pourquoi. (« Flemmard » (un tour) : -1 pour toutes les actions physiques).
(6) Ca tombe bien, une partie des Karn’Guds s’intéressèrent à l’art et à la contemplation. (1) Ils se posèrent mille questions inutiles, et décidèrent que contempler le lointain et faire de l’art était strictement inutile. (« L’art c’est chiant » (permanent) : -1 point technologique par tour).
On compte vingt-huit naissances et dix décès cette saison. Aucun point en technologie n’est gagné.
Population : 110
Technologie : 0
Caractéristiques : Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique), L’art c’est chiant (-1 point technologique)
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CptSparke
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#12
23-02-2018, 17h42
Eté du Premier Cycle (tour 2)
Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
Envoyé par
Ixarys
Ixarys siffla de colère devant les résultats de ses directives.
C'était bien des humains pour rater si lamentablement des ordres aussi simples ! Mais ce qui l'irritait encore plus, c'était de perdre son temps à cause d'un échec.
Ah ! Alors comme ça, ils ne savaient pas se servir de leurs deux mains ? Alors peut-être qu'aller à pleine puissance sur la procréation donnerait de meilleurs résultats ?
Le Naga bombarda de rêves son peuples. Dans ceux-ci, les humains qui avaient du succès étaient ceux qui avaient des enfants. Beaucoup. Ensemble, les familles se serraient les coudes face à l'adversité. Du côté des personnes seules, isolées, elles succombaient sous le poids des épreuves.
Il espérait que le signal était clair.
Côté génétique, Ixarys réfléchit à une solution plus simple que le bidouillage d'hormones. Et il l'a trouva !
Il augmenta légèrement le délai avant la fermeture de l'ovule lors de la fécondation, augmentant ainsi grandement les chances d'avoir des jumeaux, des triplés voir plus encore.
La colère d’Ixarys et sa campagne intensive sur les bienfaits d’avoir des familles nombreuses, notamment sur les tarifs de cartes spéciales qui n’existeraient que dans quelques milliers d’années, et sur le fait que ceux qui ne font pas d’enfants sont des loosers, marcha du tonnerre (8). Pendant une saison entière, les Dzareks furent…assez occupés (
Fondation de famille
(1 tour) : +15% natalité).
Visiblement, Ixarys avait des idées très particulières sur le sort de son peuple, puisqu’il tenta même de modifier le temps d’ovulation des femmes Dzareks pour qu’elles puissent accueillir très facilement des jumeaux (7). Cela marcha tout à fait. Les jumeaux sont maintenant monnaie courante dans le peuple du Dieu à la Hache (
Jumeauté
: +15% natalité).
Toutefois, les femmes et les hommes étaient fatigués par toute cette agitation, d’autant qu’ils vivaient en plaine à l’air libre en plein été (1) et ils subirent une forte canicule (3) qui ôta la vie à plus de Dzareks que d’habitude (
Faiblesse estivale
(1 tour) : +5% mortalité).
On compte 72 naissances et 18 décès cette saison. Un point en technologie est gagné.
Population
: 174
Technologie
: 2
Caractéristique
: Jumeauté (+15% natalité)
Caractéristiques temporaires
: Fondation de famille (+15% natalité), Faiblesse estivale (+5% mortalité)
Site spécial
: Portail Etroit (démoniaque), fermé
Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
Envoyé par
Dacen
Xantosh est partagé. D'un côté, il éprouve une certaine satisfaction à voir que ses pouvoirs divins fonctionnent toujours, malgré son affaiblissement. D'un autre côté... son peuple avachi, d'avantage concerné par la taille des hamacs que par le mouvement des corps célestes. Lui, leur guide éclairé, a bien cherché à leur montrer ! Et qu'a fait le troupeau : dormir, jouer aux osselets, tant de bêtises les éloignant des choses essentielles... du moins celles que Xantosh considèrent essentielles, mais c'est évidemment synonyme. Ces petits merdeux n'allaient pas s'en sortir ainsi...
Xantosh envisagea dans un premier temps de répandre parmi ses ouailles une terrible maladie. Mais au vue de la petitesse de sa population, cela serait revenu à se tuer lui même. Ravalant pour un temps sa fierté, et devant ses échecs en astronomie, il tenta toujours par visions et rêves de les pousser à
répertorier et apprendre les propriétés des végétaux poussant dans l'Oasis et le désert
. Il n'ignorait pas les vertus médicinales et fortifiantes de certaines, tout en espérant que ça ne finirait pas avec des Bigarros dormeurs, paresseux ET fumeurs d'herbe.
Parallèlement à cela, il souhaitait que les Bigarros se trouvent incapables de se mentir et cacher les choses. Aussi
il s'occupa progressivement a développer chez eux une empathie télépathique, faisant que chaque individu ressentirait les émotions et pensées vives de ses semblables
. C'était, se disait il, un moyen de souder mieux les Bigarros entre eux, car ils seraient obligés de partager et faire confiance, ne pourraient se mentir ni laisser pourrir leur rancœur.
Le Dieu du Soleil décida de répandre le savoir différemment. Fini l’astrologie, bonjour la botanique ! (6) Mais les Bigarros s’en cognent encore. Le savoir, ça n’avait pas trop l’air d’être leur truc vous voyez.
Xantosh tenta alors de rendre ses Bigarros attentifs psychiquement à chacun d’entre eux, pour favoriser l’esprit de corps (5). Mais les Bigarros étaient trop individualistes pour que cela fonctionne.
Ils virent durant l’été une forme dans le lointain (3) mais lorsqu’ils parvinrent à l’endroit où se trouvait cette forme, il n’y avait plus que des traces de pas (5).
On compte 36 naissances et 12 décès cette saison. Un point en technologie est gagné.
Population
: 144
Technologie
: 2
Caractéristique
: 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive
Le Dieu de l’Elégance, qui maitrise l’art subtil des smileys et du vocabulaire châtié, voulut apprendre l’écriture à ses braves Crwuths maintenant qu’ils étaient capables de voir à toute heure et de projeter des rayons lumineux par les yeux. (5-1 car technologie en avance = 4). Les Crwuths préféraient se courir après dans la grotte et jouer à chat lumineux. (
Le savoir c’est chiant
(1 tour) : -1 point technologique).
C’était assez inélégant le rhume. La mort aussi. Alors le dieu s’essaya à la fécondation, en réduisant le temps de gestation des femmes Crwuths pour augmenter la taille de ses suivants aux yeux qui brillent (4). Mais la tentative échoue, et les femmes Cruwths portant des enfants sont obligées d’enfanter plusieurs mois en retard. Elles sont bien contentes quand ça s’arrête, et le dieu retira vite fait bien fait son « don ». (
Gestation allongée
(1 tour) : -5% natalité).
Pendant que les enfants couraient et que les femmes accouchaient, les Crwuths se rendirent compte que leurs réserves de nourriture (5) n’étaient plus suffisantes pour couvrir les besoins de tous (3). Oups. (
Pas assez de nourriture
: +5% mortalité (1 tour)).
On compte 26 naissances et 16 décès cette saison. Un point en technologie est gagné. Un outil rudimentaire tombe en pièces, un autre est construit pour le remplacer.
Population
: 112
Technologie
: 3
Industrie
: 9 outils rudimentaires
Caractéristiques
: Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, projection lumière), Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
Caractéristique temporaire
: Pas assez de nourriture (+5% mortalité), Gestation allongée (-5% natalité), Le savoir c’est chiant (-1 point technologique)
Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
Envoyé par
Dyce
Voyant son peuple subir plutôt que d'agir, Laeknir poussa un cri divin qui ébranla la Foret, faisant naître quelques légendes sur cette dernière.
Prenant peur de ce cri et du bruit que cela engendra, les Daleks décidèrent qu'ils seraient plus efficaces et utiles si ils étaient plus nombreux, afin de se défendre contre se ce cache la foret. La peur les fit se rapprocher, et le rapprochement entraina des proximit"s plus chaleureuses.
Laeknir était content de voir son peur tenter de se
reproduire pour augmenter la population et la main d'oeuvre.
Afin de les aider a se developper et a se defendre contre leur eventuelles ennemis, Laeknir fit
apparaitre devant eux des outils (bleus)
qui permettra aux Daleks de construire des maisons et des defenses.
Le cri du Dieu de la Droiture suffit pour terrifier les Daleks. Par un mécanisme hormonal absolument fantasmagorique, ce rapprochement suffit à augmenter la natalité. (8) Seules des familles peuvent survivre dans cette forêt dangereuse après tout ! (
Fondation de famille
(1 tour) : +15% natalité).
Mieux, le Dieu de la Droiture invoqua de puissants outils bleus divins qui tombèrent aux pieds des hommes (10) (40) :
cinq outils divins
tombèrent à terre. Ces outils accordent des bonus importants aux divers projets de construction. Cinq Daleks s’emparent des outils, et deviennent des
Constructeurs divins
, capables des plus grands succès comme des plus grands échecs.
Mais le cri et le fracas des outils divins tombant sur le sol a attiré une meute de loups sauvages et affamés (2) (2) :
11 Daleks
sont dévorés. (
Attaques de la forêt
: 1D10 par tour jusqu’au cycle pour voir si les loups rattaquent).
On compte 44 naissances et 10 décès cette saison. Un point de technologie est gagné.
Population
: 131 (et 5 constructeurs divins)
Technologie
: 2
Caractéristiques temporaires : Fondation de famille, Attaques de la Forêt (1 cycle)
Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses
: ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes), unité spéciale : Serpents Agés
Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
Envoyé par
Aethius
C’est à se croire maudit ! A peine les avait-il prit sous son aile que les Karn’Gud, s’étaient mis à faire n’importe quoi ! Ils n’avaient même pas été réceptifs au don qu’il avait tenté de leur transmettre ! Il fallait alors réparer ces erreurs et cela compliquait les plans d’Aëthius. Déjà que ce n’était pas simple, je vous laisse maintenant imaginer le micmac pour ses pauvres mortels !
Ils étaient devenus maladroit. Mais plutôt que de contrebalancer ce trait, Aëthius chercha à contourner le problème. D’après ses calculs, et avec quelques ajustements sur une autre de leur capacité, ils parviendraient peut-être avec le temps à s’exercer aux travaux manuels. De plus, ils étaient devenus faignants et ne semblaient pas chercher à progresser. Il fallait qu'ils évoluent. Aëthius réfléchi à un moyen d'éviter des problèmes tels que ceux de la première saison.
Il créa un marteau, fait totalement de pierre qui devait conférer à celui qui le manie, une adresse développée.
Dans la même optique,
il leur intima d'utiliser la pierre et d'apprendre à l'exploiter.
Il attendit ensuite de voir le résultat.
Les Karn’Guds étaient gauches comme des manchots. L’un d’entre eux arriva à construire un outil qui se cassa immédiatement (7-1 = 6).
Dans sa complexité, Aëthius envoya un marteau divin pour les aider dans leur quête du savoir. (1) Mais le marteau prit feu dans l’atmosphère et vint créer une énorme crevasse au milieu du campement des Karn’Gud. (15). Heureusement, une majorité des Karn’Gud surent éviter le terrifiant marteau, et
quatre
seulement furent pulvérisés par l’impact. La croyance en Aëthius commence à être remise en question. (
Trop complexe pour nous
: -1 à chaque demande d’action d’Aëthius). Ceci dit, le marteau divin est encore présent dans la crevasse, tout au fond, et attend un futur porteur capable de l’en sortir (
Marteau d’Excalibur
).
Ce coup a néanmoins ébranlé la montagne (2), et des gros boulets rochers commencent à s’écraser au milieu des Karn’Guds (4) (92) : les Karn’Guds ont cette fois moins de chance, et
11 sont écrasés
sous les rochers.
On compte 29 naissances et 10 décès cette saison. Aucun point en technologie n’est gagné.
Population
: 114
Technologie
: 0
Caractéristiques
: Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique), L’art c’est chiant (-1 point technologique), Trop complexe pour nous (-1 au D10 des demandes d’action)
Objet
: Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)
Dernière modification par
CptSparke
,
23-02-2018, 17h44
.
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CptSparke
Rédacteur et Blogueur
Expert tacticien
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#13
26-02-2018, 22h56
Vous n'êtes pas prêts pour ce qui va suivre...
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Automne du Premier Cycle (Tour 3)
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Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
Envoyé par
Dacen
La colère avait cédé le pas chez Xantosh a un certain abattement. Il aurait pu se reconvertir en Dieu du bien être et des oreillers 100% duvet d'oie, si seulement les Bigarros étaient seuls au monde. Mais voila, il savait désormais que lui même n'était pas seul, que certains de ses anciens rivaux étaient quelque part sur cette terre, et que la plupart d'entre eux préféraient le défonçage de crânes à la poésie...
Bien qu'il ne désespérait pas que les Bigarros établissent des contacts pacifiques avec les peuples environnants, il fallait quand même que ceux ci se secouent un peu pour ne pas être considérés injustement comme des êtres inférieurs tout juste bons à être asservis.
Xantosh décida de reprendre les choses du début, avec un petit plus pour que son peuple suive mieux sa volonté.
Tout d'abord,
il fabriqua un casque orné, auquel il insuffla certains pouvoirs. Quiconque le porterait entrerait dans un rapport direct avec lui, c'est à dire qu'il percevrait bien plus clairement sa volonté et ses desseins divins, et pourrait ainsi permettre leur meilleure mise en application. De plus il fit le casque si impressionnant que nul ne pourrait ignorer qu'il était la création d'un Dieu pour ainsi renforcer la présence de son porteur et que ses consignes ne soient pas méprisées
.
Confiant dans l'amélioration imminente de la situation que ce casque allait faire advenir, il revint à son plan premier et
communiqua a nouveau aux Bigarros l'envie de connaitre le ciel
à grand renfort d'images de comètes, parhélies,ou encore de lui même, sous les traits du soleil, s'évanouissant en un lieu mystérieux au couchant pour revenir par l'opposé au matin. Peut on prétendre connaitre et aimer son Dieu si on ignore ce qu'il fait ?
Patient, quoiqu’un peu agacé par la fainéantise permanente de son peuple, le Dieu du Soleil retroussa ses manches lumineuses, et utilisa la totalité de ses pouvoirs pour construire un casque majestueux, doré et portant plusieurs de ses nombreux symboles. Ce casque lui permettra de rentrer en communication directement avec son porteur, pour que sa voix porte davantage et que les Bigarros décident enfin de se bouger. (10). Le Casque Divin fut une réussite totale. Il se matérialisa au milieu des Bigarros, et diffusa une aura majestueuse autour de lui. Les Bigarros s’agenouillèrent devant l’artefact divin, et ne purent s’approcher davantage. Seul un des Bigarros, qui s’était déjà fait connaître par ses tentatives d’exploration, réussit à approcher le casque, et l’enfila. La voix de Xantosh l’enveloppa de toute part, et lorsqu’il parlait, les Bigarros l’écoutaint avec respect. (
Casque Divin de Xantosh
: artefact légendaire. Donne au porteur les compétences :
Déchiffrement divin
, +1 au D10 d’action.
Charisme ravageur
: +1 au D10 de moral par combat si le porteur y participe.
Conversion des foules
: en combat, 1D100 des pertes adverses deviennent de fidèles convertis.
Xantosh était très satisfait. Dans le même temps, il demanda aux Bigarros de se plonger, si l’on peut dire, dans les étoiles à nouveau. (10) Pris d’une soudaine conscience des étoiles, de plus en plus de Bigarros se retrouvent le soir à commenter ce qu’ils voient dans le ciel. Vous développez les rudiments de la magie de l’Astromancie. (
Astromancie rudimentaire
: base pour apprendre la magie du ciel et des astres (+1 pour la recherche de sorts sortis de votre imagination concernant les astres et le ciel).
Carte du ciel
: +1 technologie.
Vision des mauvais astres
: +1 au D10 événementiel sur les saisons et les locations).
Pendant ces grands changements, un groupe de Bigarros s’était aventuré derrière une dune particulièrement sinistre. (3) (1) (8) (6) Ils y découvrirent le
Chapeau du Nécromancien
. On raconte que quiconque enfile ce chapeau devient capable de manipuler les cadavres et l’énergie noire, et arrête de vieillir. L’un des Bigarros l’enfila, sans connaître le prix à payer. Il devint le Porteur. (
Nécromancie rudimentaire
du porteur et
Réanimation Morbide
: 1D100 des pertes de la saison réanimée. Les morts-vivants sont contrôlés uniquement par le nécromant, et compte pour ½ de la force d’un humain normal sans armes.
Nouvelle unité spéciale
: Zombie érigé. (4) Obtient caractéristique force. Les Zombies érigés gagnent en muscle, ils ont 1.5 fois la force d’un humain.
On compte 44 naissances et 15 décès cette saison. Deux points en technologie sont gagnés. Le porteur du chapeau réanime 7 Bigarros.
Population
: 173
Unité spéciale
: 7 zombies érigés (mort-vivant mais fort)
Technologie
: 4
Caractéristique
: 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial), Astromancie rudimentaire, Carte du Ciel (+1 technologie), Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
Artefacts
: Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis), Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie).
Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
Envoyé par
Ixarys
Le regard du Divin Naga connut un éclat assez rare ces derniers temps. De la... satisfaction ?
La population ne serait donc plus un problème avant quelques temps, à moins qu'un énième évènement aussi violent qu'improbable ne fasse son apparition. Chose dont les humains semblaient attirer sur eux comme des aimants.
De plus, ce satané PDG,
Projecteur Divin Gravitationnelle
, avait enfin fini par marcher, après maints coups de poing sur sa coque, lui donnant une vision en 2D assez cubique du monde où évoluaient leurs peuples.
Ixarys décida donc de se pencher sur un problème pour le moins majeur : si son symbole était la hache, son peuple n'en avait pour l'instant pas grand chose à faire, et il fallait que ça change.
Pour la deuxième fois (et cela suffisait à irriter le dieu),
Ixarys insuffla en rêves les techniques de création d'outils en pierre, insistant lourdement sur le fait qu'avoir une hache en pierre est particulièrement bon pour la santé, double les performances au lit et donne plus de réussite dans la vie en générale.
Le Naga, dans le cadre de son Grand Projet, décida de s'attaquer à un autre morceau.
Échauffé par ses succés en génétique, il décida de modifier la mémoire génétique de ses humains.
Il ajouta toute une section de mémoire génétique pour donner à ses humains une connaissance innée des plantes, leur faisant ainsi économiser des siècles d'évolution
. Et ainsi pouvoir l'utiliser dans le domaine médicinal ou dans celui des poisons, facilitant ainsi grandement la vie des Dzareks.
Le dieu à la Hache décida de faire valoir son nom une bonne fois pour toute, en demandant expressément la formation d’outils en pierre. (9). Les Dzareks se reprirent, et surent enfin combiner habilement les objets les environnant pour produire les tout premiers outils. ((
Industrie rudimentaire
(57) : onze outils de base sont construits.)
Il crut alors qu’implanter la connaissance innée des plantes serait une bonne idée. (1) Mais peut-être le dieu n’avait-il aucune idée de ce qu’était une plante, ou peut-être les Dzareks sont-ils complètement idiots, car non seulement ils ne retiennent rien, mais (23) cinq d’entre eux s’étouffent avec des baies empoisonnées. (
Mauvais planteurs
: -1 dans tout ce qui a trait aux plantes,
Mauvais Cueilleur
(1 cycle) : +5% mortalité)
Pendant ce temps-là, dans la Plaine des Zélotes, il ne se passa absolument rien. (1) (6)
On compte 77 naissances et 26 morts cette saison. Les Dzareks sont
les premiers à arriver au cap de 200 de population
et obtiennent jusqu’à la fin de l’âge de pierre +1 en technologie.
Population
: 220
Technologie
: 4
Caractéristique
: Gémellité (+15% natalité), Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
Caractéristique temporaire
: Mauvais Cueilleur (1 cycle, +5% mortalité)
Site spécial
: Portail Etroit (démoniaque), fermé
Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
Envoyé par
Aethius
Du haut de son trou de ver personnel, Aëthius soupira. Décidément il avait perdu la main. Il fallait se rattraper, redresser tout ça.
Afin d'essayer de faire augmenter la démographie de son peuple, il leur ordonna (demanda gentiement ?) de
développer leurs méthodes de culture
et éviter la famine.
Comme les Karn Guds commençaient à perdre foie en lui, il chercha à regagenr leur confiance. Pour cela, il conféra à l'un d'eux (Jean Michel pour être précis) la
capacité de comprendre ses voies et sa volonté
afin de faciliter la communication.
Le Dieu Complexe semblait avoir perdu tout espoir. Ce n’est que machinalement qu’il ordonna aux Karn’Guds d’apprendre à planter des machins trucs. Il espérait qu’ils comprendraient. (2-1 = 1) Ils ne comprirent pas un seul instant la consigne, mais s’y adonnent cœur et âme. Ils mirent en place de grands champs et des tas d’arbres fruitiers. Tout pourrit, et tout disparut dans la poussière en deux temps trois mouvements. 9 Karn’Guds furent envoyés dans les montagnes chercher plus de nourriture. On ne les revit jamais. (
Main noire
: -1 pour toute tentative de culture et -5% natalité.
Pas assez de nourriture
+5% mortalité (1 cycle)).
Un grand bruit s’entendit dans le lointain. Le bruit d’un dieu qui se tape la tête contre un mur. (10). On entendit soudain un éclair, et un Karn’Gud fut entouré d’un halo divin et lévita un court instant. Quand il retomba à terre, Jean-Michel, car c’était son nom, se mit à parler en utilisant uniquement des périphrases pour dire tout simplement qu’il allait vomir avec ce petit trip. Il était devenu le Prophète. (
Voix divine
: +2 au D10 d’action tant que le prophète est en vie.
Charisme batailleur
: +1 au jet de moral des combats.) Cette démonstration de force de la divinité a suffi pour que les Karn’Guds
cessèrent de croire que c’est Trop Complexe pour eux
. (perte de l’attribut négatif du même nom).
(5) (8) (1) (5) (3) Pendant ce temps, une partie des Karn’Guds, constatant l’état de dénuement dans lequel ils vivaient, partirent dans la montagne pendant un temps plus ou moins long. Lorsqu’ils revinrent, couverts de cicatrices, ils étaient accompagnés de
Grizzlys Oublieux
, des ursidés de combat, de solides masses de chair et de muscle. (73). Ces neuf Grizzlys sont des bêtes de combat. Elles font une fois ennemi la taille d’un homme (
+1 force
) et leurs griffes (10) sont
empoisonnées
(+1D10 de pourcentages de perte).
Unité spéciale
: Dompteur de Grizzlys Oublieux (4) :
Fort
(+1 en force par rapport à un être humain normal), mène 1 Grizzlys au combat.
On compte 27 naissances et 16 décès cette saison. Aucun point en technologie n’est gagné. Deux Grizzlys oublieux naissent, un meurt.
Population
: 116
Elevage
: 10 Grizzlys Oublieux (combat, poison)
Technologie
: 0
Unité spéciale
: 10 Dompteurs de Grizzlys (Fort)
Caractéristiques
: Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique), L’art c’est chiant (-1 point technologique), Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral), Main noire : -1 culture et -5% natalité
Caractéristique temporaire
: pas assez de nourriture +5% mortalité (1 cycle)
Objet
: Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)
Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
Envoyé par
Dyce
Ordre : Les Daleks commencent a construire des habitations et des defenses dans les arbres de la foret.
Don Divin : Griffes retractables (pour l'attaque et la défense).
Avant même que les Constructeurs Divins n’utilisèrent leurs magnifiques outils, les Daleks prouvèrent qu’ils étaient aussi droits que leur maître. Une fois qu’ils ont compris quelque chose, ils deviennent très doués. (10) La preuve, ils se mirent avec frénésie à monter aux arbres et à construire avec leurs mains les premières cabanes et ponts flottants, profitant de la bonne taille des arbres. (
Niveau d’infrastructure
: 1 (+1 point technologique, +5% natalité). D’aucuns disent qu’ils ont construits ça « avec les loups aux fesses », expression très adaptée au moment où la prochaine attaque de loup ne se passe. (8+1 car en l’air = 9). C’est une réussite totale,
les loups repartent bredouille
(+1 à la prochaine attaque).
Laeknir en profite pour accorder aux Daleks des griffes rétractables, qui leur permettraient d’attaquer, de se défendre, et de se déplacer dans la forêt. (10). C’est une réussite exceptionnelle. Alors que le don ne devait se répandre que parmi une poignée d’élus, tous les Daleks développèrent cette nouvelle arme génétique, non sans quelque douleur. (
Griffes de Laeknir
: +1 force, +1 défense, Perce-armure (-1 défense adverse par soldat). Unité spéciale :
les Griffeurs Ivres
(1) :
Berserk
(si le jet de moral est réussi, vous gagnez respectivement +1 en force / -1 en défense, +1 en force, +2 en force).
Alors que tout se passe bien, les feuilles de l’automne commencent à tomber, et une vague de dépression s’installe chez les Daleks. (1) (2). (71) On compte dix suicides. (
Dépression automnale
: +10% mortalité à l’automne et au prochain automne).
On compte 45 naissances et 26 décès cette saison. Deux points en technologie sont gagnés.
Population
: 145
Unité spéciale
: 10% de la population, les Griffeurs Ivres (Berserk)
Infrastructure
: 1 (+1 technologie, +5% natalité), vivent dans les arbres
Technologie
: 4
Caractéristique
: Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
Caractéristique temporaire
: Attaques de Loup (trois tours, +1 pour les Daleks au prochain tour), Dépression automnale (+10% mortalité en automne pour ce tour-ci et au cycle prochain).
Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses
: ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)
Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive
Envoyé par
Max Pictave
Nërenthïrn se frotta la tête longuement, se demandant comment il a pu se planter dans des tâches aussi simples que l'écriture et la modification génétique..
Suite à sa profonde méditation, et une réflexion très intense qui dura quelques minutes, il arrive à une idée de génie !
Il alla donc s'introduire dans les rêves de son peuple, leur souffletant l'idée suivante :
Apprenez la culture de toutes nourriture poussant sous terre et sans lumière ! Ainsi vous obtiendrez suffisamment de vivre pour notre colonie !
Quand cela fut fait, il décida qu'il était temps de confier à ses enfants un précieux artefact de sa facture :
Il leur confia donc le marteau de forge. Marteau qui permit à Nërenthïrn de se forger son armure et ses armes légendaires. Quiconque possédant ce marteau était capable de faire des objets hors du commun
Le Dieu de l’Elégance souhaita résoudre les problèmes de nourriture par la mise en place de cultures souterraines (1). Il semblerait que les Crwuths ont eu beaucoup d’espoir dans cette tentative, et très peu de résultat, car les champignons qu’ils firent pousser étaient vénéneux. (3). Heureusement, un seul des Crwuths meurt d’indigestion. Mais cette culture ratée les rend malade et plus faible. (
Dysenterie permanente
: +5% mortalité).
Mais l’élégance n’a pas de prix, et avec tous ses pouvoir, le Dieu au nom imprononçable fit apparaitre un marteau majestueux (7). Le
Marteau Médical de Nërenthïrn
(MMN pour les intimes) apparaît donc (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples).
En technologie…il ne se passa rien de plus (4) (6).
On compte 34 naissances et 17 décès cette saison. Vous gagnez deux points en technologie, et
passez au Néolithique
! (+1 point de technologie tous les 200 habitants au lieu de 100). Vos outils rudimentaires deviennent des outils basiques, et certaines technologies vous seront davantage accessibles. Deux outils basiques sont construits, un tombe en miettes.
Population
: 128
Technologie
: 5 (Néolithique !)
Industrie
: 10 outils basiques
Caractéristiques
: Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, projection lumière, -1 défense adverse par unité), Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps), Dysenterie permanente : +5% mortalité
---------------------------------
Voilà voilà... A vos claviers pour le prochain tour
(à rendre le plus tôt possible, mais pas de deadline, j'ai pas envie de me fixer des objectifs impossibles vu le temps que ça me prend à process un tour
)
Note : je génère les unités avec des D13 de compétences quand niveau RP ça passe. Mais si jamais un sans unité spéciale attaque quelqu'un d'autre, il deviendra une unité avec son D13
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Buchanan
Seigneur Féodal.
Capitaine à moustache
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#14
07-03-2018, 21h28
Sympathiique
CptSparke
c'est Inspiré de New God Of Mankind le jeu de rôle?
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CptSparke
Rédacteur et Blogueur
Expert tacticien
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#15
09-03-2018, 09h21
J'ai trois tours de retard sur ce thread, je publie donc les liens pour les tours.
Premier cycle
:
-
Printemps
-
Eté
-
Automne
-
Hiver
-
Bilan (sur mon site internet)
Deuxième cycle
:
-
Printemps
-
Eté
Buchanan
Nom d'un chien je ne connaissais pas du tout ! Ca a l'air vachement sympa comme jeu de rôle. Moi mon système de jeu est plus un mix avec un jeu de stratégie pur et dur au vu du nombre de mécaniques, mais c'est intéressant de voir ça
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