Sinon, la partie se fait sur Canard PC, et voici les divers liens pour avoir les news des cinq nations en compétition depuis février jusqu'à juin :
La partie a donc commencé !
Les cinq malheureux joueurs :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius, remplacé par Malonah) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
- Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce, remplacé par Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
- Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive
Présentation :
Bilans narratifs :
Liste des tours :
La magnifique carte initiale :
Le message original :
La partie a donc commencé !
Les cinq malheureux joueurs :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius, remplacé par Malonah) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
- Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce, remplacé par Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
- Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive
Présentation :
Bilans narratifs :
Liste des tours :
- Premier cycle : Printemps, Eté, Automne, Hiver
- Deuxième cycle : Printemps, Eté, Automne, Hiver
- Troisième Cycle : Printemps, Eté, Automne, Hiver
- Quatrième Cycle : Printemps, Eté, Automne, Hiver
- Cinquième Cycle : Daleks et Crwuths, Dzareks et Bigarros, Crwuths et Dzareks et Karn'Gud
La magnifique carte initiale :
Le message original :
Spoiler:
Salut à tous, ce message introductif a pour but de vous avertir : je prévois un god-game par forum, pour cinq joueurs (c’est mon premier), où je serai le game master (évidemment), le gardien des règles, et le pourvoyeur d’événements. Ce n’est pas un jeu compliqué pour les joueurs (juste pour le game master), car il requiert DEUX commandes de votre part. C’est néanmoins prévu pour être un jeu PRENANT. Vous êtes un apprenti-dieu, et vous avez établi une tribu de 100 bonshommes sur une dimension éloignée de la vôtre. Vous ne pouvez que leur dire une fois par saison de se bouger le fion et leur donner un don divin. Vous les verrez à chaque tour passé par moi en fonction du hasard et de vos actions se développer, grandir, construire de plus grandes choses sous votre direction, puis se battre les uns contre les autres jusqu’à ce qu’il en reste un, ou que je lance une SECONDE saison avec DIX joueurs si tout se passe bien.
Introduction : pourquoi un jeu par forum ?
a) L’inscription
b) Pitch de départ
Vous êtes à la tête d’une tribu de 100 hommes, que vous avez invoqués grâce à votre toute puissance dans un monde dangereux et sauvage, où les quatre saisons durent chacune des années. Le problème, c’est que vous n’avez plus de force pour asseoir votre domination. Et quatre autres dieux ont fait de même. Le second problème, c’est que vos pauvres individus sont très limités. Ils cueillent des fruits, se font manger par les animaux sauvages, ont des abris précaires, comme des frondaisons d’arbres ou de petites caves, savent jeter des pierres et taper avec des bâtons, et sont vêtus d’un simple pagne… Autant dire que vous avez tout à leur apprendre.
c) Vos deux pouvoirs d’apprentis-dieux
Heureusement, vous avez encore un peu de pouvoir. C’est lent à se recharger, mais vous pouvez interagir avec votre peuple de deux manières par saison :
- Ordre divin : une fois par saison, vous enjoignez votre peuple à faire quelque chose à leur portée de simple mortel. Vous pouvez par exemple leur demander d’apprendre à filer de la laine, à mettre des bouts pointus à des bâtons pour faire des armes, à construire des huttes pour vous protéger de l’hiver, à dompter des bêtes, à partir en mission diplomatique, à explorer, à scouter les environs, à partir en guerre et j’en passe.
- Don du Ciel : une fois par saison, vous utilisez votre maigre pouvoir pour favoriser votre peuple. Ce don a autant de formes que votre imagination : vous pouvez enchanter la terre, altérer le génome de vos bonshommes, leur donner un bout de magie dans n’importe quel domaine (soyez précis), leur fournir un artefact puissant, leur donner des compétences extraordinaires, créer parmi eux un messie aux pouvoirs démentiels, qui sait ? Sur les parties de Bay12Games, certains se sont amusés à rendre leur peuple berserk à la vue du sang, à invoquer des êtres lovecraftiens qui mangent une partie des gens à chaque tour, et j’en passe. A vous de choisir. Une flûte enchantée qui tue les ennemis l’écoutant ? Rendre les femmes de votre tribu plus fertiles ? Vos greniers se remplissent tout seul ? Soyez inventifs, et le hasard fera le reste.
d) La magie du hasard
e) Les mécaniques cachées (pour le pauvre game master)
Conclusion
J’attends donc cinq joueurs, capables de faire au minimum deux phrases par tour pour ordonner à leurs pékins de bouger leurs miches ou à leur donner de petits cadeaux, et on va voir si la sauce prend. Si c’est le cas, une partie à plus de joueurs pourrait se lancer dans la saison d’après… Venez donc, amis adeptes de prototypes.
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Inscriptions (Canard PC / Mundus Bellicus) :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
Introduction : pourquoi un jeu par forum ?
Spoiler:
Mes premières tentatives de jeu par forum ont été sur le topic de Dwarf Fortress, où j’ai réalisé deux tournois. Selon un système chipé en partie aux vils Rosbifs du forum Bay12Games, je laissais les joueurs choisir leur caractère, son histoire, ses compétences, son équipement, puis je les lançais dans l’arène, je commentais le résultat, et allais de match en match pour égayer ces braves joueurs. J’ai même fait à l’époque une série YouTube, c’est vous dire.
Récemment, en me baladant sur les jeux par forum, une section à part du forum de Bay12Games, j’ai vu absolument tout : du jeu de rôles à coup de dés refaisant Stardust Crusader (Jojo’s Bizarre Adventures), des jeux de rôles collaboratifs, des Arms Race où deux équipes partent d’une époque technologique spécifique et construisent des prototypes de plus en plus puissants pour équiper leurs troupes et s’affronter sur une carte créée par l’organisateur, et même des God Game et des Civilization-like par forum. Après quelques recherches, j’ai même découvert les NDS (Never Ending Stories) du forum anglais de Civilization. Et je me suis dit qu’ils étaient fortiches ces Englishes.
Et j’ai surtout craqué sur ce topic. Des joueurs avec des groupes d’humains, de nains ou d’elfes, qui progressent en technologie, qui profitent de dons divins créant des Nains Spiderman, créant des forêts enchantées, et autres joyeusetés. Et je me suis dit que le système était suffisamment simple pour les joueurs pour me permettre d’adapter à ma sauce ce type de jeu, qui concentre tous mes fantasmes : pensez-vous, prendre un groupe de bonshommes et les faire évoluer au milieu d’ordres divins et de catastrophes fantasy, ça parle au joueur de Dwarf Fortress et Dominions qui est en moi.
Récemment, en me baladant sur les jeux par forum, une section à part du forum de Bay12Games, j’ai vu absolument tout : du jeu de rôles à coup de dés refaisant Stardust Crusader (Jojo’s Bizarre Adventures), des jeux de rôles collaboratifs, des Arms Race où deux équipes partent d’une époque technologique spécifique et construisent des prototypes de plus en plus puissants pour équiper leurs troupes et s’affronter sur une carte créée par l’organisateur, et même des God Game et des Civilization-like par forum. Après quelques recherches, j’ai même découvert les NDS (Never Ending Stories) du forum anglais de Civilization. Et je me suis dit qu’ils étaient fortiches ces Englishes.
Et j’ai surtout craqué sur ce topic. Des joueurs avec des groupes d’humains, de nains ou d’elfes, qui progressent en technologie, qui profitent de dons divins créant des Nains Spiderman, créant des forêts enchantées, et autres joyeusetés. Et je me suis dit que le système était suffisamment simple pour les joueurs pour me permettre d’adapter à ma sauce ce type de jeu, qui concentre tous mes fantasmes : pensez-vous, prendre un groupe de bonshommes et les faire évoluer au milieu d’ordres divins et de catastrophes fantasy, ça parle au joueur de Dwarf Fortress et Dominions qui est en moi.
a) L’inscription
Spoiler:
Pour vous inscrire, voici le premier formulaire :
Nom de Divinité :
Nom de Civilisation :
Aspect : (c’est le thème de votre dieu, il est aléatoire, et je vous le donne après)
Localisation de départ : (pareil, c’est aléatoire. Huit locations différentes possibles.)
L’aspect sera pour le RP essentiellement. A vous de voir ce que vous en faites. Une brutasse évitera de donner de la poésie à ses disciples, à moins que cette poésie soit en musique et que les instruments de musique sont faits avec les boyaux de vos prisonniers… Vous voyez le genre ! Lorsque vous aurez votre Aspect, vous pourrez faire la deuxième partie de l’inscription, que voici :
Nom de Divinité :
Nom de Civilisation :
Aspect : (c’est le thème de votre dieu, il est aléatoire, et je vous le donne après)
Description de votre divinité : (ce que vous voulez)
Je ne vous demande pas de décrire votre peuple, puisque votre peuple n’est au départ rien. Explications, tout de suite.
Nom de Divinité :
Nom de Civilisation :
Aspect : (c’est le thème de votre dieu, il est aléatoire, et je vous le donne après)
Localisation de départ : (pareil, c’est aléatoire. Huit locations différentes possibles.)
L’aspect sera pour le RP essentiellement. A vous de voir ce que vous en faites. Une brutasse évitera de donner de la poésie à ses disciples, à moins que cette poésie soit en musique et que les instruments de musique sont faits avec les boyaux de vos prisonniers… Vous voyez le genre ! Lorsque vous aurez votre Aspect, vous pourrez faire la deuxième partie de l’inscription, que voici :
Nom de Divinité :
Nom de Civilisation :
Aspect : (c’est le thème de votre dieu, il est aléatoire, et je vous le donne après)
Description de votre divinité : (ce que vous voulez)
Je ne vous demande pas de décrire votre peuple, puisque votre peuple n’est au départ rien. Explications, tout de suite.
b) Pitch de départ
Vous êtes à la tête d’une tribu de 100 hommes, que vous avez invoqués grâce à votre toute puissance dans un monde dangereux et sauvage, où les quatre saisons durent chacune des années. Le problème, c’est que vous n’avez plus de force pour asseoir votre domination. Et quatre autres dieux ont fait de même. Le second problème, c’est que vos pauvres individus sont très limités. Ils cueillent des fruits, se font manger par les animaux sauvages, ont des abris précaires, comme des frondaisons d’arbres ou de petites caves, savent jeter des pierres et taper avec des bâtons, et sont vêtus d’un simple pagne… Autant dire que vous avez tout à leur apprendre.
c) Vos deux pouvoirs d’apprentis-dieux
Heureusement, vous avez encore un peu de pouvoir. C’est lent à se recharger, mais vous pouvez interagir avec votre peuple de deux manières par saison :
- Ordre divin : une fois par saison, vous enjoignez votre peuple à faire quelque chose à leur portée de simple mortel. Vous pouvez par exemple leur demander d’apprendre à filer de la laine, à mettre des bouts pointus à des bâtons pour faire des armes, à construire des huttes pour vous protéger de l’hiver, à dompter des bêtes, à partir en mission diplomatique, à explorer, à scouter les environs, à partir en guerre et j’en passe.
- Don du Ciel : une fois par saison, vous utilisez votre maigre pouvoir pour favoriser votre peuple. Ce don a autant de formes que votre imagination : vous pouvez enchanter la terre, altérer le génome de vos bonshommes, leur donner un bout de magie dans n’importe quel domaine (soyez précis), leur fournir un artefact puissant, leur donner des compétences extraordinaires, créer parmi eux un messie aux pouvoirs démentiels, qui sait ? Sur les parties de Bay12Games, certains se sont amusés à rendre leur peuple berserk à la vue du sang, à invoquer des êtres lovecraftiens qui mangent une partie des gens à chaque tour, et j’en passe. A vous de choisir. Une flûte enchantée qui tue les ennemis l’écoutant ? Rendre les femmes de votre tribu plus fertiles ? Vos greniers se remplissent tout seul ? Soyez inventifs, et le hasard fera le reste.
d) La magie du hasard
Spoiler:
Car oui, pauvres fous ! Vous êtes loin d’eux. Ils ne peuvent pas forcément comprendre vos préceptes pourtant si bien décrits ! Ainsi, chaque chose que vous demandez aura une chance d’aboutir, de rater, ou de ne pas être compris par votre peuple. Cela donnera des traits, des caractéristiques ou des conséquences positives ou négatives à court, moyen ou long terme à votre peuple. Vous n’y pouvez rien, et devrez agir avec le destin. Sachez que plus les choses demandées seront complexes, plus les échecs seront désastreux… Et inversement, car les réussites des choses complexes vous donneront d’importants bonus ! Il s’agit d’un D10, et je préciserai à chaque fois ce que j’ai tiré pour vous :
- 1 : échec total, c’est le pire qui pouvait vous arriver, les conséquences seront désastreuses (plus ou moins, cela dépend aussi de la complexité de ce que vous proposez) à court moyen et long terme
- 2 : échec critique, désolé, ça risque de vous impacter à court et moyen terme
- 3 / 4 : ça rate, des étincelles à court terme
- 5/6 : votre peuple n’a rien compris
- 7/8 : ça réussit, et c’est bien suffisant
- 9 : belle réussite, des conséquences positives à court terme en plus
- 10 : you nailed it ! Non seulement ça marche, mais en plus votre peuple est tellement dégourdi qu’il va encore plus loin dans la réussite de votre PROJET. Ils sont en marche !
- 1 : échec total, c’est le pire qui pouvait vous arriver, les conséquences seront désastreuses (plus ou moins, cela dépend aussi de la complexité de ce que vous proposez) à court moyen et long terme
- 2 : échec critique, désolé, ça risque de vous impacter à court et moyen terme
- 3 / 4 : ça rate, des étincelles à court terme
- 5/6 : votre peuple n’a rien compris
- 7/8 : ça réussit, et c’est bien suffisant
- 9 : belle réussite, des conséquences positives à court terme en plus
- 10 : you nailed it ! Non seulement ça marche, mais en plus votre peuple est tellement dégourdi qu’il va encore plus loin dans la réussite de votre PROJET. Ils sont en marche !
e) Les mécaniques cachées (pour le pauvre game master)
Spoiler:
Il y a plein de choses avec pleins de chiffres qui vous attendent. Rassurez-vous, seul le pauvre game master, en l’occurrence moi, devra vivre avec… En fonction de vos actes, de l’histoire de votre peuple qui se crée à chaque saison, chacun des chiffres énoncés évoluera positivement ou négativement. Ce que je vous donne, c’est les chiffres de base.
*Croissance/Mortalité : votre taux de croissance de base est de 20% (30% de croissance sur votre population et 10% de mortalité sur votre population).
*Un événement par saison : il pourra être météorologique (quatre saisons), bestial (10 races organisées et 5 races sauvages à découvrir), prompt à l’exploration (découverte de ruines, d’artefacts ou de portails d’anciennes civilisations) ou lié à votre environnement (huit différents, attribués aléatoirement).
*Vous voulez explorer les alentours pour chercher des trésors ? Pratiquer la chasse un peu plus loin ? Attaquer un autre joueur ou une race mineure pour prendre du butin, prendre des esclaves, ou juste pour le plaisir ? Vous voulez envoyer une expédition diplomatique vers un joueur ou une race secondaire ? Vous pourrez ainsi envoyer jusqu’à 20% de votre tribu dans ces diverses missions. Une par saison. Et ça compte bien sûr dans votre ordre divin.
*Technologie : votre peuple mange des baies, est vêtu de pagnes, et se tape avec des bâtons. Ils pourront ainsi progresser au fur et à mesure en technologie, et tant mieux pour eux. Ca les aiderait si vous le leur ordonniez. La culture, l’art, le langage, l’écriture, et les échanges commerciaux peuvent aider. Je dis ça en passant. Vous êtes à 0 au départ, et un groupe de 100 en population apporte +1 par tour. A 5 vous passez au Paléolithique Supérieur (chasse, outils, huttes rudimentaires, premières armes), à 15 au Néolithique (agriculture, échanges, expéditions, élevage, écriture, palissades), à 35 à l’âge du Bronze (char, armures de bronze (alliage cuivre et étain), métropoles, fortifications) et enfin à 60 à l’âge du Fer m’enfin ça m’étonnerait qu’on y arrive (surprenez-moi).
*Je ne vous parle même pas des populations d’esclave (si vous en prenez), des populations d’élevage, des ateliers d’armes pour équiper vos expéditions guerrières, et de tous les événements que je vais créer sur le tas en fonction du hasard.
*Certaines actions sont complexes. Si vous décidez d’apprendre l’écriture alors que votre peuple n’en est qu’au Paléolithique, ça passe, mais avec un -2 sur le dé du hasard. Si votre action est excessivement complexe, je vous mettrai un -4 mais je vous préviendrai avant, et à ce moment-là il faudra fragmenter votre action (réduire la population cible, faire des recherches préalables, etc.).
Et tout ça, avec seulement DEUX petites phrases (vous pouvez étoffer).
*Croissance/Mortalité : votre taux de croissance de base est de 20% (30% de croissance sur votre population et 10% de mortalité sur votre population).
*Un événement par saison : il pourra être météorologique (quatre saisons), bestial (10 races organisées et 5 races sauvages à découvrir), prompt à l’exploration (découverte de ruines, d’artefacts ou de portails d’anciennes civilisations) ou lié à votre environnement (huit différents, attribués aléatoirement).
*Vous voulez explorer les alentours pour chercher des trésors ? Pratiquer la chasse un peu plus loin ? Attaquer un autre joueur ou une race mineure pour prendre du butin, prendre des esclaves, ou juste pour le plaisir ? Vous voulez envoyer une expédition diplomatique vers un joueur ou une race secondaire ? Vous pourrez ainsi envoyer jusqu’à 20% de votre tribu dans ces diverses missions. Une par saison. Et ça compte bien sûr dans votre ordre divin.
*Technologie : votre peuple mange des baies, est vêtu de pagnes, et se tape avec des bâtons. Ils pourront ainsi progresser au fur et à mesure en technologie, et tant mieux pour eux. Ca les aiderait si vous le leur ordonniez. La culture, l’art, le langage, l’écriture, et les échanges commerciaux peuvent aider. Je dis ça en passant. Vous êtes à 0 au départ, et un groupe de 100 en population apporte +1 par tour. A 5 vous passez au Paléolithique Supérieur (chasse, outils, huttes rudimentaires, premières armes), à 15 au Néolithique (agriculture, échanges, expéditions, élevage, écriture, palissades), à 35 à l’âge du Bronze (char, armures de bronze (alliage cuivre et étain), métropoles, fortifications) et enfin à 60 à l’âge du Fer m’enfin ça m’étonnerait qu’on y arrive (surprenez-moi).
*Je ne vous parle même pas des populations d’esclave (si vous en prenez), des populations d’élevage, des ateliers d’armes pour équiper vos expéditions guerrières, et de tous les événements que je vais créer sur le tas en fonction du hasard.
*Certaines actions sont complexes. Si vous décidez d’apprendre l’écriture alors que votre peuple n’en est qu’au Paléolithique, ça passe, mais avec un -2 sur le dé du hasard. Si votre action est excessivement complexe, je vous mettrai un -4 mais je vous préviendrai avant, et à ce moment-là il faudra fragmenter votre action (réduire la population cible, faire des recherches préalables, etc.).
Et tout ça, avec seulement DEUX petites phrases (vous pouvez étoffer).
Conclusion
J’attends donc cinq joueurs, capables de faire au minimum deux phrases par tour pour ordonner à leurs pékins de bouger leurs miches ou à leur donner de petits cadeaux, et on va voir si la sauce prend. Si c’est le cas, une partie à plus de joueurs pourrait se lancer dans la saison d’après… Venez donc, amis adeptes de prototypes.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Inscriptions (Canard PC / Mundus Bellicus) :
- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
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