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Pendant quatre mois j’ai allègrement pompé le concept des god game par forum sur la partie des jeux artisanaux du forum de Bay12Games (Dwarf Fortress pour les intimes), forum peuplé par des passionnés de stratégie, de gestion, et de roleplay (ce qui est tout à fait normal pour des DF-lovers). Mais un autre type de jeux a tout de suite attiré mon attention : les Mad Arms Race, ou courses à l’armement pour une destruction mutuelle assurée. Premier constat : c’est moins classe en français.
Dans ce premier post, je vais vous expliquer les trois rôles des joueurs :
- Le design et/ou la révision de nouveaux armements, d’usines, d’armures, de véhicules et j’en passe
- L’achat d’équipement et de régiments
- Le déploiement des régiments
Dans le second post, vous découvrirez la carte et la description des deux nations.
I. Explications de base
a) Le but du jeu
Mais qu’est-ce à dire ? Il y a deux équipes de joueurs. L’équipe A pour la nation A, l’équipe B pour la nation B. Il y a une carte, comportant les deux capitales rivales, et des régions et territoires à prendre successivement. Le but est de pousser l’autre à l’armistice en vainquant ses armées.
Pour cela, les joueurs de chaque camp sont regroupés dans un comité de stratèges et d’ingénieurs qui doivent trouver des solutions pour avoir des armes, des véhicules, des usines, des armures plus impressionnantes et plus grosses que celles de l’adversaire. C’est donc une course aux armements. Vu que le pitch de ma partie se passe en 1910, ce sera l’occasion de développer par exemple les premiers chars de combat, les premiers fusils automatiques, etc.
C’est un jeu coopératif. Lorsque dans l’équipe A, le joueur 1 propose un design, le joueur 2 peut en proposer un autre, mais le joueur 3 peut aimer et voter pour le design du joueur 1. Le but est d’arriver ou bien à faire des compromis, ou bien à un vote pour déterminer le design le plus voulu par le comité. Pareillement, il faudra décider collectivement de ce qu’on équipe en priorité pour les régiments divers sous votre contrôle direct, et vers quel territoire on envoie une partie des régiments en proposant des plans de bataille.
C’est donc un jeu basé sur la coopération pour aboutir à un but commun : vaincre l’autre nation et donc l’autre équipe.
b) Tours et phases
Il y a 4 tours dans une année. Chaque tour est divisé en phases. Les trois premières sont destinées aux joueurs : le design de nouveaux armements ou la correction de défauts d’armements, le recrutement de nouveaux régiments avec leur équipement, et enfin les zones où dispatcher vos troupes. La dernière est là pour le plaisir.
- Design / révision : la première action des joueurs, développer de nouveaux matériels à partir de technologies existantes ou nouvelles, ou bien améliorer la puissance ou l’efficacité d’un type d’armement, ou bien corriger ses bugs de conception.
- Recrutement et équipement : la troisième phase des joueurs, où ils allouent points de production et points de population à l’amélioration ou la création de régiments. Le gentil MJ vous donnera la liste des équipements disponibles, des points à allouer, des coûts divers, et vous ferez votre petite cuisine.
- Déploiement : la quatrième et dernière phase de jeu des joueurs, qui choisissent un plan de bataille, à savoir qui bouger, et où.
- Bataille et point presse : phase décrite par le MJ, avec les résultats, les événements divers, et les opinions des uns et des autres.
II. Le design, première action des joueurs
a) Description
Le design doit être un minimum décrit, notamment dans :
- Son rôle : anti-infanterie, anti-véhicule, fusil de précision, bouclier, armure, lance-flammes
- Sa puissance : armes de jet, arme atomique, arme explosive, arme à grand explosion, arme légère, ou encore du blindage léger au blindage lourd, à moins qu’il ne s’agisse d’usines ou de centres de formation divers et variés
- Sa maniabilité : un homme, deux hommes, monté sur un véhicule ou un cheval
- Le but à atteindre : contrer les chars ennemis, se protéger de l’aviation, empêcher que le type d’armement révolutionnaire développé par l’adversaire vous fasse trop mal
- Une description technique si vous vous sentez d’attaque.
b) Technologie et difficulté
Mais ne croyez pas que votre design arrivera directement de votre cerveau malade aux mains des ingénieurs et des scientifiques pour produire l’objet escompté. Il y aura en effet trois jets pour déterminer la puissance effective de l’arme envisagée, l’efficacité de cette même arme, et le nombre de bugs et de soucis techniques (moteur qui flanche, blindage non étanche, mécanisme qui grippe par temps de pluie, etc.).
La deuxième difficulté viendra de votre niveau technologique. Au début, les deux nations du continent imaginaire sont assez peu développées, et ont des technologies de base. Vous aurez des bonus ou des malus en fonction de la difficulté de l’arme envisagée par rapport à votre niveau dans ces domaines. Si vous maîtrisez les armes légères, c’est sûr qu’un nouveau fusil sera plus simple à développer qu’un tout nouveau char de combat. Toutefois, même si le premier design de votre char sera défectueux, cela vous permettra d’évoluer dans la nouvelle technologie, et de plus tard réussir à surpasser cela.
Vous pouvez très bien développer des technologies steampunk si le cheminement est logique et jalonné d’étapes-clés.
III. Production et déploiement : les autres actions des joueurs
a) Recrutement et équipement militaire : le plan de production
Les joueurs sont responsables de la dépense des points de production (acheter de l’équipement) et des points de population (recruter des régiments). Vous en aurez un certain nombre par tour. Comme pour le design, vous pourrez avoir des vues différentes, et devez essayer de voter pour le meilleur plan ou de trouver un compromis général. Je vous donnerai toutes les infos.
b) Les régiments, c’est quoi ?
Chaque régiment est individualisé, et a un nom et un numéro, choisis par vos soins. Un régiment d’infanterie classique a dix compagnies de 100 hommes, chacune composée de dix groupes de combat. L’arme principale est celle qui équipe l’essentiel des troupes. L’arme spéciale équipe un soldat par groupe de combat. Vous pouvez ajouter à l’aide de points de production et de points de population divers escadrilles, escadrons, batteries, mages de combat, ce que vous voulez. Divers équipements peuvent aussi être ajoutés : radios, hôpitaux de campagne, pelles pour creuser des tranchées, grenades, transports de troupes, qui améliorent diverses caractéristiques, qui serviront ou non sur le champ de bataille. Ces caractéristiques sont pour le moment secrètes, même si les Nipponiens ont de la discipline grâce à leur doctrine, et les Somiens de la reconnaissance grâce à leurs compagnies de planeurs (vous verrez ça dans le post d'après !).
c) Le déploiement : le plan de bataille
Votre dernier rôle, après le design et le plan de production, est de développer un plan de bataille. Vous devrez assigner les régiments à des terrains d’opération.
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