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kebeq
Militaire intermittent
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#136
28-07-2018, 18h33
Il y a un truc que je comprend pas. Il ont réussi à équiper plus de troupes que nous, et plus de bateaux, alors que l'on a fait des recherches pour la prod, on avais 2 zones de prod en plus, qui sont booster par notre idéologie nationale, (la ou eux c'est la discipline).
A moins qu'il n'est passer 3 tours à développer leur industrie...
Et en plus, il ont des mitrailleuse et de nouveau fusils, tous très efficaces en 4 phases de développements.... Je veux leurs ingénieurs!!!
Au niveau du RP pour les mortiers marin, j'ai envie de te dire que: un chalutier est déjà capable de transporter un mortier, voir 2 si on le voulais vraiment et d'en supporter le tir (il tracte juste plusieurs tonnes avec leurs filets...) (et pourquoi on pouvais pas mettre de mortier sur nos bateau déja? il ont bien des cannons qu'il utilise sur terre et sur mer.)
Demande au MJ!! On peut déjà mettre des mortier sur nos bateau ou pas ? histoire que l'on fasse pas un tour de tech pour rien.
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kebeq
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28-07-2018, 18h46
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conqueror
Stratège incompris
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#137
28-07-2018, 20h18
Bon déjà, faut rétablir certains détails
On a plus de troupe que eux
On a donc eu besoin d'équiper plus d'homme que eux
Nos armes coûte en moyenne plus chère.
Ils ont pas transformer leur canon naval en canon terrestre, ils en ont créer un de toute pièce (pour l'instant, je leur laisse ce plaisir, il est plus dangereux pour eux que pour nous)
Il faut adapter toute technologie navale au terrestre et vis versa. La mer n'a pas les même contrainte (un bateau ça tangue) donc pour l'artillerie, il faut la stabilisé, ensuite il faut que ces munitions soit en plus changer car il nous faut un pouvoir pénétrant contre les navires. On peut toujours par contre créer une plateforme qui stabiliserai l'arme en prenant en compte le tangage du bateau pour permettre de placer nos ancien mortier terrestre sur les navires. Voilà donc pourquoi je voulais voir un RP pour ça.
Pour le fusil, il faut bien voir que c'est avant tout une amélioration qui garde quand même des bugs. Donc il leur a fallut juste un tour, alors que nous on a créer une nouvelle arme, il nous a donc fallu la dev+ la débugger.
Il faut aussi penser que leurs armes ne sont pas toute dernier modèle , ils ont surement encore deux/trois ancien modèle.
Si nous on commence avec un bonus de pop, il est logique de penser qu'il commence avec un bonus de Prod.
Après si le MJ est d'accord pour nous autorisé à placer directement nos mortiers sur nos navires je suis preneur.
PS: pourquoi à l'été 1910, on a eu le droit à une baisse des coûts
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conqueror
,
28-07-2018, 20h25
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CptSparke
Rédacteur et Blogueur
Expert tacticien
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#138
28-07-2018, 20h59
conqueror a raison pour la plupart des choses énoncées. Les SteamGun, comme les fusils Nipper 1910, doivent être équipés donc tout comme vous ça serait étonnant qu'ils aient réussi à équiper tout le monde. L'été 1910, il y avait une ferveur républicaine, d'où la baisse des coûts #justification de MJ
Et oui il faut adapter les mortiers au terrain naval (genre des plateformes contrôlées par leviers pour la poussée ou des choses du genre). Des design facile sont plus simples à passer que des design compliqués. Et pis voilà !
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kebeq
Militaire intermittent
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#139
28-07-2018, 21h03
Bon je m'énerve peut être pour rien. dsl.
(mais faut avouer qu'avec 8 régiments, équipés de pistolets, d'il y a 5 ans ils arrivent à gagner sur 3 fronts, et si j'en crois les dire du mj, au niveau des dés on est équivalents, ont attaque tous dans les alpilles et on se regarde dans le blanc des yeux dans la jukai)
Et la baisse des couts ? je dirais le contraire, on devais passer d'une production en FHV de 2 à 6 juste avec le gain territorial (donc sans même compter les hauts fourneaux) et on peut maintenant en produire 5 avec les hauts fourneaux... tu m'explique ou est la baisse de cout ? avec du terrains et des recherches on subviens à grande peine à équiper toute nos troupes et c'est juste en fusils, je vois même pas comment on pourrais apporter des mitrailleuses, des mortiers, avoir une production navale...Tu imagine si on doit payer un surcout pour l'équipement ? chaque troupe nous demanderas 2 pop 3 prod pour aller au combat et 2 pop 7prod pour etre équpée...
Si en plus de ça, tu me dit que toute les armes que l'on a produit depuis 3 tours sont inutile la moitié de l'année à cause du temps, je suis désolé mais... bordel!!
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CptSparke
Rédacteur et Blogueur
Expert tacticien
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#140
28-07-2018, 21h08
Juste faut pas croire qu'en face la situation soit rose hein
Ils ont les mêmes difficultés, ou d'autres difficultés que vous. Rappelez-vous qu'au tour d'avant vous avez réussi bon nombre d'offensives !
De plus, beaucoup de spéculation de ta part. Comme précisé dans les rapports de combat, par exemple, les troupes du Jukai et des Alpilles, de chaque côté, n'ont presque pas d'armes spéciales ou secondaires. Tout le monde dans le même bateau !
Et enfin, crois-moi en tant que MJ quand je dis que la situation est plus équilibrée que tu ne crois, et que le jeu est une suite de décisions, de choix, et de jets de dé au niveau des design et compagnie. Juste, tu ne connais pas exactement la compo d'en face donc je pense pas que tu puisses dire qu'ils sont avantagés par rapport à vous. Vous avez eu un boost énorme de Pp et Pop qui vous a bien servi, eux en ont peut-être eu un aussi.
Ils ont développé des fusils et des canons d'artillerie pour ce que vous savez, et pas mal dans les plaines : vous, pas d'artillerie, mais aussi un fusil nouvelle génération qui est nettement plus efficace. Fin y a pas de comparaisons possibles en fait, c'est un jeu, je maîtrise les règles, je sais qu'elles sont équilibrées.
Donc bref, ne t'inquiètes donc pas. Joue donc sans soucis, le MJ veille au grain !
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CptSparke
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28-07-2018, 21h13
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conqueror
Stratège incompris
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#141
28-07-2018, 21h24
Quelque question:
Peut-on fusionner deux flottilles qui ont subit des dégâts importants (Un exemple pris par pur hasard: la 2
e
et 3
e
flottilles qui ont respectivement 8 /15 et 7/15 pour créer en créer une nouvelle à 15/15)?
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CptSparke
Rédacteur et Blogueur
Expert tacticien
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#142
28-07-2018, 21h29
La proposition est intelligente, mais chaque flottille a ses officiers, ses traditions, et ce serait trop difficile de les fusionner (justification MJ :P)
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conqueror
Stratège incompris
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#143
28-07-2018, 21h47
Bon j'aurai essayer.
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kebeq
Militaire intermittent
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#144
28-07-2018, 21h49
...., j'allais poser la même question pour les unité terrestre.
Car, imaginons que nous voulions remplacer les vieux FHV. Si j'ai 2 escouades mi-vie et que je veux en moderniser 1. je doit, renforcer les 2 escouades et payer l’amélioration pour l'une. alors que si je fusionne, je perd l'expérience, mais j’économise 2 de prod.
autre question, quel est l'impacte de la perte complète d'une escouade ? je veux dire en dehors du fait que l’escouade disparait
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kebeq
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28-07-2018, 21h50
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conqueror
Stratège incompris
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#145
28-07-2018, 21h53
Sinon en autre question:
Le malus de défaite, c'est valable pour un trimestre (un tour) ,un an (4 tours) ou à vie?
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Izer51
Tacticien théorique
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#146
29-07-2018, 08h26
jviens de voir que notre chaudière fonctionne au charbon de bois u_u pour l'améliorer ya juste a passé à la houille et c'est bon on a meme pas besoin de changer de moteur.....
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Izer51
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29-07-2018, 14h11
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conqueror
Stratège incompris
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#147
30-07-2018, 19h57
Bon je peux mettre mon RP:
"Très chères collègues,
L'heure est grave, les absolutistes ont engrangés les succès durant les derniers mois de l'année passée. Nous nous retrouvons donc dans une situation assez précaire, nos ennemis progressent dans les Alpilles et nous chassent de nos eaux.
Mais l'heure n'est pas à la résignation, il nous faut reprendre nos mers!!
Je propose donc (avec le soutien de mon parti et des traditionalistes) un plan d'urgence qui s’articulera autour du développement d'une nouvelle arme naval, de la réactivation des cales sèches et atelier d'armement naval de notre république pour les mois à venir.
Je vous joint donc les documents pur cette dites armes:
Mortier à vapeur mle 1910 (N):
Il s'agit tout bonnement de notre bon vieux mortier à vapeur qui fait le bonheur de nos troupes sur le front.
La révolution a effectuer se situe au niveau du socle/base de ce mortier car il ne sera plus portatif mais fixer à la coque de nos chalutiers. Il faudra donc prendre en compte le tangage du navire, pour cela il faut donc axer les recherche sur un système de stabilisation qui pourrait être basé sur un roulement à bille placer à la verticale qui essayerai de maintenir l'arme avec le maximum de précision possible à l'angle souhaité par les artilleurs.
Bien entendu, il faut réfléchir créer un système de freinage pour bloquer l'arme.
Il faut aussi ajuster la plateforme à l'horizontale, pour ça, il suffit de créer un système simple à cran d'arrêt pour bloquer l'arme sur l'angle horizontale désiré par l'équipage du mortier.
Bien entendu, si nos ingénieurs sont inspiré, ils pourraient bien entendu réfléchir à un obus perforant pour les mortiers (capable de percer plus facilement la coque des nipponiens) et aussi penser à l’installation de plusieurs tubes sur un chalutier.
J'espère que ces pistes aideront nos ingénieurs pour la conception du mortier naval
"
Mortier à vapeur modèle 1910 (N)
Rôle: arme anti-navire
Puissance: Mortier. Artillerie à tir en cloche (même puissance que sa version terrestre en soi)
Maniabilité: arme fixe avec équipage de toujours 3 hommes
But: à l'aide du tir en cloche pouvoir tirer à bonne distance sur les navires nipponiens sans avoir besoin d'arriver à portée de fusils. Vu qu'il s'agit d'une adaptation d'un modèle terrestre, on n'augmente pas la puissance de l'arme, on cherche juste à la rendre viable sur mer.
Mortier à vapeur modèle 1910 Navalisé: conqueror, Izer51
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conqueror
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30-07-2018, 21h33
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kebeq
Militaire intermittent
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#148
30-07-2018, 20h34
Mortier à vapeur modèle 1910: conqueror izer51 kebeq
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Izer51
Tacticien théorique
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#149
30-07-2018, 21h41
J'ajouterai simplement un système de manivelles et d'engrenages pour pouvoir ajusté les tirs
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CptSparke
Rédacteur et Blogueur
Expert tacticien
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#150
01-08-2018, 13h28
Le Mortier à Vapeur modèle 1910 navalisé
est un petit bijou de technologie républicaine. Adaptant la formule de son aîné terrestre,
il utilise toujours la puissance de la vapeur à l’aide d’une chaudière portable, de divers pistons, et d’un réservoir à gaz pour projeter en cloche des obus. Stabilisé et garnissant le bord des navires, il n'a plus besoin d'une équipe de trois. Sa gueule élargie permet d'insérer des obus de 100 à 120 mm, ce qui en fait un concurrent idéal au canon somien, d'autant plus que son tir en cloche permet d'attaquer directement le pont adverse et les marins à bord. Une arme redoutable, mais assez peu efficace dans les intempéries particulièrement au niveau des marins qui doivent encore le charger à la gueule dans une équipe de 2, marins qui sont de fait vulnérables au tir adverse et portent des obus très lourds. Néanmoins, en conditions optimales, la cadence de tir est d'un obus toutes les 5 à dix secondes.
Puissance : puissant
Efficacité : très efficace
Bugs : deux
Phase II : plan de déploiement
7 Pp, 4 Pop
Liste des équipements :
Un régiment : 2 Pop
Remplacements pour un régiment : 1 Pop, 1 PP
FHV 1910 (arme principale) : 2 PP
FHV SteamGun (arme principale) : 2PP
Mortier à vapeur 1910 (arme spéciale) : 2 PP
Planeur Ether : 1 Pop, 2 PP / compagnie
Flottille de Chalutier de combat : 1 Pop, 1 PP
FHV 1910 de flottille de chalutiers : 2 PP
FHV SteamGun de flottille de chalutiers : 2PP
Mortier à vapeur 1910 navalisé : 2PP
Liste des régiments :
a) Infanterie
1er Régiment de la République
: FHV SteamGun (arme principale), Mortier à vapeur modèle 1910 (arme spéciale), Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : sept compagnies (10/15). Expérience : expérimentés (10/15). Compagnie de Planeurs Ethers modèle 1910. Reconnaissance : 1. Discipline 1.
2
e
Régiment Forestier
: FHV SteamGun (arme principale), Mortier à Vapeur 1910 (arme spéciale), Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : 8 compagnies (11/15). Expérience : réguliers (6/15). Compagnie de Planeurs Ethers 1910. Reconnaissance : 1. Discipline : 1.
3
e
Régiment Alpin
: FHV SteamGun (arme principale), Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (11/15). Effectifs : 6 compagnies (9/15). Expérience : bleusaille (1/15). Discipline : 1.
4
e
Régiment Alpin
: FHV modèle 1910 (arme principale), Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (11/15). Effectifs : 5 compagnies (7/15). Expérience : réguliers (
15). Discipline : 1.
5
e
Régiment Forestier
: FHV modèle 1910 (arme principale), Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (14/15). Effectifs : 8 compagnies (12/15). Expérience : réguliers (
15). Discipline : 1.
6
e
Régiment de la République
: FHV modèle 1910, Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : 10 compagnies (14/15). Expérience : bleusaille (2/15). Discipline : 1.
7
e
Régiment Forestier
: FHV modèle 1910 (arme principale), Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : 8 compagnies (12/15). Expérience : réguliers (7/15). Discipline : 1.
8
e
Régiment de la République
: FHV modèle 1910, Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : 10 compagnies (14/15). Expérience : réguliers (7/15). Discipline : 1.
9
e
Régiment de la République
: FHV modèle 1910, Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : 10 compagnies (14/15). Expérience : bleusaille (2/15). Discipline : 1.
10
e
Régiment de Conscrits de la République
: sans armes, Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : 10 compagnies (15/15). Expérience : bleusaille (0/15). Discipline : 1.
11
e
Régiment de Conscrits de la République
: sans armes, Braies de la liberté (uniforme). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : 10 compagnies (15/15). Expérience : bleusaille (0/15). Discipline : 1.
b) Naval
1ère Flottille de la République
: Chalutiers de Combat, FHV modèle 1910 (arme principale). Moral : élevé (12/15). Effectifs : 4 navires (11/15). Expérience : bleusaille (2/15). Compagnie de Planeurs Ethers modèle 1910. Reconnaissance : 1. Discipline : 1.
2
e
Flottille de la République
: Chalutiers de Combat, FHV SteamGun (arme principale). Moral : élevé (10/15). Effectifs : 3 navires (
15). Expérience : bleusaille (2/15). Discipline : 1.
3
e
Flottille de la République
: Chalutiers de Combat, sans armes. Moral : normal (9/15). Effectifs : 3 navires (7/15). Expérience : bleusaille (0/15). Discipline : 1.
4
e
Flottille de la République
: Chalutiers de Combat, sans armes. Moral : élevé (13/15). Effectifs : 3 navires (9/15). Expérience : bleusaille (0/15). Discipline : 1.
Place des régiments :
Zone 2 : 4/4, 1
er
Régiment, 6
e
, 8
e
, 9
e
Zone 3 : 2/4, 2
e
, 5
e
, 7
e
Régiment
Zone 4 : 4/4
Zone 5 : 3/4, 3
e
4
e
Régiment
Zone 6 : 4/4
Zone 8 : 4/4, 1
e
2
e
, 3
e
, 4
e
Flottille
Académie : 10
e
Régiment
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CptSparke
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01-08-2018, 15h31
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