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#1
Le GGFC (god game par forum du Captain), SAISON 2 - En attente de joueurs
09-07-2018, 17h11
Il me semble que vous êtes au courant, mais je viens de finir la première saison du god-game par forum du Captain (appelons-le GGFC) et suis en train d’administrer la course aux armements mortelle et interactive (CAMI). Pour vous la faire courte, j’ai besoin de dix joueurs pour lancer la SAISON 2. En toute simplicité. Je ne vais pas répéter ce que j’ai dit dans ma présentation, dans mes règles, ou sur le topic de la saison 1, mais vais vous rappeler les bases du jeu.
I. Dieu, ordre et don
Un joueur est aux commandes
d’une entité spirituellement supérieure
, d’une divinité, responsable d’une
tribu
de cent êtres vivants. Il ne vit que par la foi qui anime son peuple, et va devoir capitaliser dessus pour survivre. Chaque saison, le dieu doit envoyer à ses adeptes deux choses :
- Un
ordre divin
, c’est-à-dire une action à la portée de la tribu : ramasser des baies, élever un monument à la gloire du dieu, partir chercher des esclaves chez le voisin, construire des maisons, et j’en passe.
- Un
don divin
, c’est-à-dire une action hors du principe de réalité, capable de modeler la réalité à sa guise : envoyer un artefact, invoquer des esprits, rendre les fidèles plus grands, plus forts, plus endurants, développer la magie, rendre la terre plus fertile…
Chaque chose est ensuite jouée au
dé
(D8), qui décidera de si ça marche (un peu, beaucoup, passionnément), ou si ça rate (idem). Au fil du temps, votre civilisation se renforce, affirme des traits, des caractéristiques, une infrastructure, bref, crée sa propre histoire. Le MJ, moi, vous accompagne dans tout ça.
II. Principes de base
Voici une fiche basique de joueur au bout de plusieurs cycles de jeu. Je vais vous expliquer ce qu’on y trouve, mais la lecture est totalement optionnelle :
Spoiler:
*
Divinité
: votre dieu. Je vais lui attribuer un Aspect au hasard. Cet Aspect sera extrêmement important pour la suite. Vous devrez modeler vos actions et vos dons en fonction de lui. C’est le côté RP.
*
Population
: votre nombre d’habitants, sa race (une autre nouveauté) et comment il progresse. Il progressera de plus en plus lorsque vous vous développerez (maisons, sources de nourriture, technologie, infrastructure).
*
Autre population
: si vous avez conquis des peuplades indigènes, pris des esclaves chez les autres, ou avez invoquer des créatures magiques, démoniaques, mort-vivantes, et j’en passe.
*
Elevage
: si vous avez des animaux, des bêtes sauvages, des montures, ou quoi que ce soit que vous élevez.
*
Technologie
: au début, vous avez des bâtons et êtes tous nus. Au fur et à mesure, vous allez passer les âges. Le Paléolithique vous donnera des outils, le Néolithique plus d’infrastructure, l’âge du Bronze renforcera vos armes et vous pourrez vous développer jusqu’à l’âge de la mécanisation si vous avez le temps et le pouvoir.
*
Points de foi
: la nouveauté de cette saison 2. Chaque tour, vous développez de base 1 point de divinité, qui vous permettra de les dépenser pour divers bonus. Ca passe des améliorations pour le combat à l’invocation de paladins divins ou d’artefacts légendaires.
*
Infrastructure
: tout simplement où vous vivez, ce que vous avez construit, et ce que vous cultivez ou possédez.
*
Caractéristiques
: votre tribu est une tribu de mutants ? Ils voient dans le noir ? Ils sont de grands scientifiques ? Vous saurez tout sur votre tribu ici, au fur et à mesure des dons et ordres divins s’accumulant.
*
Arsenal
: les armes que vous commencerez à développer au paléolithique.
*
Escouades
: les éléments de votre tribu qui vont prendre les armes développés dans les arsenaux, et en fonction des dons, des ordres, des réussites, des échecs, et qui pourront avoir diverses caractéristiques.
*
Artefact
: les objets légendaires, invoqués par votre dieu, par vos points de foi, ou par des explorations dans la pampa.
*
Héros
: des êtres exceptionnels que vous désignez, invoquez, ou qui se révèlent dans vos actions.
*
Combat
: toutes les compétences de combat que vous développerez.
*
Magie
: toutes les compétences magiques que vous développerez.
Au départ, la fiche est très simple
: 100 habitants, 0 technologie, 0 point de foi, et une escouade de guerriers primitifs. Tout ce que vous voyez se greffera au fur et à mesure, lorsque vous jouerez et vous développerez.
III. Les nouveautés de la saison 2
Tout ce que vous voyez au-dessus a été développé au fur et à mesure dans la saison 1, pendant que j’élaborais les règles au gré de l’évolution du jeu. Ca ne va pas m’empêcher de rajouter de nouveaux éléments.
a) Le choix racial
Il n’y a pas que des humains désormais ! Voici les différentes races que vous pourrez choisir, chacune avec ses bonus et malus.
Spoiler:
*
Elfoïdes
: grandes créatures graciles, mi-humaine, mi-naturelle, qui sont naturellement douées pour le mysticisme. Ils savent plus que quiconque analyser les signes du ciel et recevoir la magie, mais sont peu promptes à se reproduire et à réaliser des actions basiques.
+5 pop
, bonus de population divisé par 2, croyance en un
Esprit
.
-
Hommes-arbres
: composés de racines, de feuilles et de sève, ils sont les fils de la forêt, mais ne sont pas très attirés par les armes en général. On les comprend.
Magie +1
,
aucune arme ou armure
.
-
Elfes
: fils de la forêt et des hommes, ils combinent l’esprit de la forêt et le corps, légèrement plus faible, de chair et de sang.
+1 don divin, -1 ordre divin
*
Humanoïdes
: créatures de chair et d’os, de taille normale, un peu plus évolués que les simples primates et capables de se mouvoir sur leurs deux jambes.
+10 pop
, bonus normaux population, croyance en un
Dieu
.
-
Barbares
: le primate intelligent par excellence. Son cerveau consomme énormément d’énergie, le rendant un peu plus débrouillard sur les bords. Plus grand, plus combatif que son prochain, il croit en la force, moins en l’intelligence. D
avantage d’escouades, mais -1 technologie
.
-
Philosophes
: le primate intelligent par excellence. Son cerveau consomme énormément d’énergie, le rendant un peu plus débrouillard sur les bords. Il aime développer son territoire d’une manière pacifique, mais est légèrement agnostique.
+1 technologie, -1 points de foi
*
Gnomoïdes
: créature de chair et d’os, à sang jaune, ces petits êtres croissent bien plus vite que les autres créatures, compensant leur manque criant de force et d’organisation.
+20 pop
, bonus améliorés en population, force et défense réduites de moitié, croyance en une
Rune
.
-
Gnomeurs
: ces petits êtres, généralement chauves et peu accueillants, sont pourtant extrêmement débrouillards, au risque d’être un peu xénophobes et de haïr la nature et les animaux.
+1 ordre divin, pas d’élevage
.
-
Gobelinards
: ces petits êtres, tout aussi chauves et peu accueillants, ont une bien plus forte carrure que leurs semblables, et plus de goût pour les animaux, mais préfèrent rester loin des gens.
+1 défense des guerriers, pas d’armes de corps-à-corps
.
b) Les points de foi
L’autre nouveauté. Chaque tour, de base (à vous d’améliorer le tout), vous gagnez 1 point de foi par saison. Voici ce que vous avez comme bonus lorsque vous les dépensez :
Spoiler:
- 5 points : Auspices, +1 dans les trois phases de la prochaine bataille
- 10 points : Impératif Divin, +2 ordre divin pour le prochain jet
- 15 points : Puissance des Cieux, +2 don divin pour le prochain jet
- 20 points : Manifestation héroïque, un héros à deux points de destin se lève, avec certains pouvoirs à définir
- 25 points : Manifestation Divine, un puissant artefact ou objet apparait
- 30 points : Appelé Divin, une créature divine se matérialise dans la réalité pour vous prêter main forte
IV. Alors on y va ?
Si vous souhaitez vous inscrire, voici la fiche à remplir :
Nom du Dieu / Esprit / Pierre :
Nom du peuple :
Race du peuple :
Je vous enverrai ensuite votre Aspect divin, et vous vous retrouverez dans un endroit de cette carte. Voilà donc pour ce qu’il y avait à savoir. J’attends potentiellement 10 joueurs MAXIMUM (doubler tout simplement le nombre de joueurs). A toute !
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