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  • Mundus Bellicus s'en va naviguer dans les Sept Mers

    Mundus Bellicus tente de rejoindre le Nouveau Monde !!

    Pour cela il faut traverser les Sept Mers, et y survivre !

    Mais qui somme nous d'abotd ?

    L'Aventurier : Le truc de base quoi
    Spoiler:
    Vous avez exploré des châteaux hantés, des cités abandonnées, d'obscurs souterrains et des forêts profondes dans votre quête incessante de gloire et de richesse. A présent, vous tentez votre chance sur le vaste océan. POINTS DE VIE : 10
    Compétences : Connaissance de la mythologie, Escrime, Navigation et Roublardise Équipement : une épée Argent : 10 doublons d'or


    Le Flibustier :Retrouvons Elanion assoiffé de Rhum et de viol.
    Spoiler:
    Vous êtes un pirate habile et rusé, loyal envers vos compagnons mais impitoyable pour celui qui se dresse sur votre route. POINTS DE VIE : 10
    Compétences : Astuce, Escrime, Navigation et Tir Équipement : un pistolet et une épée Argent : 12 doublons d'or



    Le Gitan : Alias Turambar
    Spoiler:
    Vous avez fui les persécutions dont votre peuple fait l'objet et vous êtes parti pour le Nouveau Monde pour y chercher gloire et fortune. POINTS DE VIE : 11
    Compétences : Combat à mains nues, Connaissance de la mythologie, Protection et Roublardise Équipement : une amulette magique Argent : 10 doublons d'or


    Le Loup de mer :
    Spoiler:

    Vous avez grandi à bord d'un bateau et votre éducation s'est faite dans les tavernes des ports et dans
    l'exploration des îles désertes. Les Sept Mers n'ont pas de secrets pour vous. POINTS DE VIE : 11
    Compétences : Agilité, Loi des rues, Navigation et Survie Équipement : aucun Argent : 15 doublons d'or



    Le Matamore : On reprend le même, mais cette fois ci dans le bateau.
    Spoiler:
    Grâce à vos manières élégantes et à votre bel esprit, vous êtes la coqueluche des salons et vous faites l'admiration de tous vos amis. Quant à vos ennemis, ils ont tout lieu de vous craindre. POINTS DE VIE : 10
    Compétences : Agilité, Astuce, Escrime et Loi des rues Équipement : une épée Argent : 10 doublons d'or


    Le Paria : Retrouvons Just-Florent juste après son dernier bannissement.
    Spoiler:
    Un voile de mystère plane sur vos origines. Chassé de la terre qui vous a vu naître, vous parcourez le vaste monde en quête de réponses. POINTS DE VIE : 10
    Compétences : Agilité, Astuce, Sortilèges et Survie. Équipement : un bâton magique Argent : 10 doublons d'or



    Le Sorcier :
    Spoiler:
    En dépit de votre apparence fluette de lettré tout entier dévolu à l'étude, vous êtes peut-être le pire adversaire qu'un pirate puisse rencontrer un jour.
    POINTS DE VIE : 10
    Compétences : Loi des rues, Protection magique, Sortilèges et Tir Équipement : un pistolet, une amulette et un bâton magiques Argent : 10 doublons d'or



    Descriptions des compétences :

    Spoiler:
    Agilité : cette compétence exprime l'aptitude à exécuter des actions exigeant de la souplesse, de la rapidité et de la vivacité. Parmi ces actions peut figurer le fait de réaliser une prouesse acrobatique, de se hisser le long d'un mur, de franchir un obstacle d'un bond, etc.

    Astuce : la vivacité d'esprit de votre héros lui permettra de se sortir de situations embarrassantes ou périlleuses, ce qui est parfois bien utile !

    Combat à mains nues : coups de poing, coups de pied, clefs d'étranglement. Doté de cette compétence, le corps de votre héros sera une arme redoutable.

    Connaissance de la mythologie : en faisant appel à cette compétence, votre héros tirera profit de sa connaissance des légendes, ce qui lui donne le moyen de lutter contre les créatures surnaturelles. Il saura par exemple qu'il faut utiliser de l'ail pour éloigner les vampires, ou des balles d'argent pour tuer les loups- garous.

    Escrime : s'il possède cette compétence, votre héros sera une fine lame. Bretteur efficace, il aimera se battre à l'épée et il sera doué d'une disposition innée pour le maniement de cette arme qui ne le quitte jamais.

    Loi des rues : cette compétence enrichira les connaissances de votre héros en ce qui concerne les us et coutumes des hommes qui, par choix ou par nécessité, survivent dans la jungle des villes.

    Navigation : votre héros sera un marin accompli, n'ignorant rien de la vie en haute mer. Il sera capable de manier toutes sortes d'embarcations, depuis le petit canot à rames jusqu'au trois-mâts.

    Protection magique : cette compétence confère des pouvoirs magiques dans la mesure où elle permet de bénéficier de défenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrétisation la plus subtile de cette protection surnaturelle permettra à votre héros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une amulette magique pour la mettre en œuvre.

    Roublardise : doué de cette compétence, votre héros saura faire preuve de toutes les qualités du voleur à la tire, ce qui lui permettra de forcer une serrure, se faufiler dans l'ombre sans être vu, dérober quelque chose ou disparaître à la vitesse de l'éclair.

    Sortilèges : cette compétence reflète l'aptitude de votre héros à mener une action ou à exercer une influence magique. Son bâton magique lui permettra de créer des illusions, contrôler les éléments, invoquer les forces surnaturelles.

    Survie : s'il est en mesure d'employer cette compétence, votre héros possède des connaissances qui amélioreront considérablement ses chances de survie dans une nature hostile.

    Tir : grâce à cette compétence votre héros sera un expert dans le maniement des armes à feu et il sera capable d'atteindre de petites cibles avec une incroyable précision. Il doit, bien sûr, posséder une arme à feu.
    Dernière modification par Archange, 25-07-2013, 20h46.

  • #2
    Mon vote va pour le flibustier, parce qu'un pirate assoiffé de viole, franchement, c'est trop la classe, et on pourra ptet être surnommé Belliqueux le Mélomane !

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    • #3
      Chouette une histoire sur mer , et qui promet du mythologique et de la baston !

      Je serai tenté de prendre "l'aventurier" , ces précieuses connaissances en mythologie peuvent etre utile, et c'est toujours bien de savoir manier une épée et savoir naviguer (vu que l'aventure se passe sur les mer non?), et notre roublardise pourra nous servir !

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      • #4
        Moi je préfere le Loup de mer, mais l'aventurier a plus d'avantage je trouve, alors aventurier pour moi!

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        • #5
          Allons-y pour le sorcier !
          Et tu peux rajouter "Zaariel" dans la description du loup de mer .

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          • #6
            Le flibustier !

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            • #7
              ça manque sérieusement d'ogre...

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              • #8
                Le flibusteur.

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                • #9
                  Le flibusteur? Le flibustier qui est coiffeur à mi-temps?

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                  • #10
                    mais non, un flibusteur c'est un flibustier rappeur !

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                    • #11
                      Et il met son tricorne à l'envers pour faire genre?

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                      • #12
                        Exactement ! Ca donne un style en plus !

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                        • #13
                          Premier rappeur de l'histoire à jouer de la viole (ou rapeur, du coup, tout se tiendrait). Il vit avec son temps. Ca commence bien.

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                          • #14
                            Bien ! On part sur le flibustier !!!


                            - Les pirates !
                            Prologue
                            Le cri du capitaine se perd dans le fracas du canon roulant sur les vagues. Un tir de boulets s'envole dans un nuage de fumée et atteint votre navire de plein fouet ! Le grand mât, sectionné, s'abat dans un enchevêtrement de cordages et la vergue s'écroule, écrasant une dizaine de marins ! Une nuée de grappins s'accroche au bastingage. Les pirates s'apprêtent à l'abordage et leur sinistre navire se range à côté du vôtre. Le vaisseau roule ses voiles noires tel un oiseau de mauvais augure repliant ses ailes, et la gargouille ricanante placée à la proue passe lentement à hauteur de votre pont. La Belle Dame s'écrit en lettres écarlates sur les flancs du vaisseau pirate, mais il ne s'agit en l'occurrence que d'une créature hideuse transportant sur son dos une troupe de monstres sanguinaires. Le marin à vos côtés se signe et déclare d'une voix blanche :
                            - C'est le bateau d'Hazgard !
                            - Qui est-ce ? criez-vous pour couvrir le tumulte de la canonnade.
                            Le marin se tourne vers vous, interloqué, avant de se rappeler qu'il s'agit de votre première traversée vers le Nouveau Monde.
                            -Hazgard est un monstre de la pire espèce, répond-il, l'air sombre.
                            A cet instant, les deux navires accostent et les pirates, sabre entre les dents, se laissent tomber des vergues pour investir le pont en hurlant comme des damnés. Aussitôt, ils s'ouvrent un passage sanglant à travers la foule des marins, leurs sabres tranchant têtes et membres avec une régularité de faux au jour de la moisson. Le capitaine et ses lieutenants rassemblés autour de la barre sont rapidement massacrés. Un vent de folie souffle sur le pont et vous comprenez à leur rictus meurtrier que les pirates ne feront pas de quartier. La haine vous submerge et vous serrez les
                            dents dans un grognement de rage. Si l'heure de votre mort est arrivée, plusieurs de ces gueux vous accompagneront dans ce dernier voyage. Deux pirates s'élancent à la charge. Vous esquivez le coup du premier et, empoignant son bras, vous dirigez son sabre pour embrocher son compère. D'un geste convulsif, avant de mourir, le pirate fouette l'air de son coutelas et tranche la gorge de celui qui vient de l'éventrer.
                            - Bravo ! deux d'un coup !
                            Vous vous tournez et, pour la première fois, vous posez les yeux sur Hazgard. Il se tient sur le bastingage, une main sur les haubans, un énorme pistolet dans l'autre, et exhorte d'un rire démoniaque ses chiens de mer à se livrer au pillage. Sa silhouette massive, toute de noir vêtue, lui donne l'air d'un gigantesque corbeau. Une barbe noire et graisseuse tombe sur son poitrail comme un paquet d'algues. Une monstrueuse cicatrice lui barre le visage et une lueur insane brille dans son œil unique, l'autre étant f masqué par un bandeau de cuir. Lentement, le chef des pirates lève son pistolet dans votre direction et son regard de cyclope vous cloue sur place.
                            - Alors mon gars, lance-t-il en découvrant une rangée de dents jaunies. Je vais devoir te tuer une fois encore...
                            « Une fois encore ? » Votre étonnement ne dure que quelques secondes : une détonation retentit et le monde devient noir. Vous vous redressez en sursaut, ruisselant de sueur.
                            - Toujours le même rêve, hein ? dit une voix. Vous regardez alentour et vous reprenez peu à peu contact avec la réalité. Les brumes du sommeil se dissipent et vous percevez à nouveau les grincements sinistres de la coque et le clapotis lancinant des vagues. Vous vous trouvez dans les soutes de la Belle Dame. Tout autour de vous, s'élèvent les ronflements des marins prenant un peu de repos entre deux corvées. A la lueur d'une lampe à huile, le vieux Marshy, le charpentier du bord, sculpte un morceau de
                            bois, assis sur un rouleau de cordes. Il lève un œil vers vous et secoue la tête d'un air dégoûté.
                            - Cela remonte à deux ans, grommelle-t-il. Je ne comprends pas pourquoi tu t'obstines à faire ce rêve.
                            - Un rêve ? Un cauchemar, veux-tu dire !
                            A ces mots, vous épongez d'un revers de main la sueur qui coule sur votre front et vous effleurez la cicatrice à l'endroit où la balle d'Hazgard vous a touché. Quelques centimètres plus à droite et votre cervelle aurait tapissé le pont. Encore heureux que le pirate se soit octroyé ce jour là une bouteille de rhum en guise de petit déjeuner. La balle n'a fait que vous entailler le cuir chevelu, laissant une cicatrice sur votre crâne et un surplus de haine au fond de votre cœur. La douleur s'est éloignée et ces deux années passées à bord vous reviennent en mémoire. Vous étiez en piteux état lorsque les pirates vous hissèrent à bord de la Belle Dame. Hazgard vous avait déclaré inapte au service et comme il ne pourrait réclamer aucune rançon pour vous, vous alliez finir en pâture aux requins comme la plupart des blessés après la bataille. Le vieux Marshy prit sur lui de vous soigner et partagea ses rations avec vous. Vous vous rappelez ces longues semaines passées entre la vie et la mort, délirant de fièvre, et quelques images vous reviennent à l'esprit comme dans un miroir brisé. Vous revoyez la face inquiète du vieux Marshy penché sur vous et vous forçant à avaler quelques gorgées d'eau ou un peu de gruau. Les cris des marins grimpant aux gréements sonnent à vos oreilles ainsi que leurs chants avinés montant vers les étoiles les soirs de victoire. Et, plus que tout, vous revoyez la face haïe d'Hazgard, suprême incarnation du mal, tandis qu'il arpentait le pont en attendant votre mort. Mais vous avez survécu grâce aux soins attentifs du vieux Marshy et vous avez repris des forces. La mort toutefois aurait peut-être été préférable à l'enfer que vous alliez connaître comme simple marin à bord du pire vaisseau croisant en mer Carabe. Hazgard est un fou sanguinaire qui fait régner la terreur sur son équipage, distribuant les coups au gré de sa fantaisie. Il semble se repaître du malheur des-autres. La
                            souffrance est son épice et la mort son plat favori. Plus d'une fois, vous avez assisté à la flagellation d'un de vos compagnons pour une faute minime et vous aussi, vous avez dû subir le fouet à ne plus pouvoir bouger pendant de longs jours, sous les quolibets d'Hazgard et de ses sbires. « Tout le monde sur le pont ! » Cet ordre aboyé vous arrache brusquement à vos pensées et vous secouez vos compagnons de chambrée avant de filer par les coursives pour remonter sur le pont inondé de soleil. Hazgard se tient sur le château arrière. Porbuck, le second, une brute au faciès de bœuf, vous pousse aussitôt en grognant :
                            - Toi, grimpe dans les haubans !
                            Vous vous exécutez et, en prenant de la hauteur, vous apercevez par bâbord avant un petit brick vers lequel la Belle Dame fait route. Le navire pirate a tôt fait de le rejoindre et vous remarquez à présent une gigantesque croix dressée sur le pont. Le bateau ne possède aucun canon. C'est de la pure folie, si l'on en croit l'adage : « Quand tu prends la mer, fais ta prière et remplis bien la poudrière. » Vous comprenez mieux la raison de cette absence d'armement à la vue des passagers : ce sont des moines ! La voix tonnante d'Hazgard roule par-dessus les flots comme un grondement de tonnerre.
                            - Faites halte ou je vous envoie par le fond ! Sortez vos richesses et vous aurez peut-être la vie sauve !
                            - Nous ne possédons rien ! clame un moine en retour. Nous sommes les Frères de la Charité. Nous allons porter la parole du Seigneur auprès des païens du Nouveau Monde.
                            Hazgard esquisse un sourire de mauvais augure et réplique :
                            - Pourquoi ne pas évangéliser le fond des mers, raille-t-il. Je ne connais rien de plus sauvage...
                            Il se penche sur la balustrade et interpelle le canon-nier.
                            -Maître Borograve, lâchez une bordée et envoyez-moi ces soutanes par quarante brasses de fond, que le ciel n'entende plus leurs paroles mielleuses ! Les moines savent qu'ils ne pourront distancer la Belle Dame et, tandis qu'une rangée de canons sort des flancs du navire, ils entament un cantique. Leur chant empreint de sérénité s'envole, porté par la brise et vous ne pouvez vous empêcher de revoir les vertes vallées de votre pays natal. La plupart des marins interrompent leur besogne, émus par la mélancolique beauté du cantique. Vous remarquez même un ou deux pirates qui ne peuvent masquer leur embarras.
                            - Paré à faire feu ! hurle Hazgard, électrisé par la perspective du carnage.
                            - Non!
                            Un cri retentit et un maillet de charpentier survole le pont pour atteindre Hazgard en pleine tête. Le bruit vous fait tressaillir, mais il en faudrait davantage pour ébranler un tel monstre. Le pirate vacille sous le choc et rattrape le maillet avant qu'il ne touche le sol. Il se retourne alors, livide de rage. Le filet de sang coulant le long de sa tempe le rend plus effrayant encore. Son œil luisant parcourt l'assemblée.
                            - Maître Marsh ! Ce maillet est à vous, me semble-t-il ?
                            Le vieux Marshy tremble de peur et bredouille, toute velléité de révolte l'ayant abandonné.
                            - Je ne... cap'taine. Ce sont des hommes de Dieu ! Je ne pensais pas...
                            Hazgard essuie le sang qui coule sur sa joue et le porte lentement à ses lèvres. Il fait signe à deux de ses sbires qui s'emparent de Marshy et le traînent sans ménagement jusqu'au château arrière.
                            - Posez sa tête sur le bastingage, les gars, dit Haz-gard d'une voix doucereuse, tout en jouant avec le maillet. Vous avez raison,
                            maître Marsh, vous ne pensez pas. A quoi sert une tête quand il n'y a rien dedans...
                            Vous saisissez avec horreur les intentions du pirate et vous descendez vivement de votre poste. Trop tard, hélas ! Le maillet s'abat avec fracas et un bruit d'amphore brisée résonne sur le pont silencieux. Tous les hommes d'équipage détournent la tête, à la limite de la nausée, tandis que les pirates ricanent et approuvent le geste de leur capitaine. Le corps sans vie du vieux Marshy est jeté par-dessus bord.
                            - Maudit sois-tu, Hazgard ! jurez-vous entre vos dents, en posant pied sur le pont. Je jure de te faire payer cher pour ce crime.
                            - Tu n'es pas le seul à vouloir sa perte, chuchote une voix dans votre dos. Mais reste calme si tu ne veux pas subir le même sort.
                            Vous vous retournez vers trois matelots - Grimez, Hoakley et Blutz - enrôlés de force, comme vous, après l'abordage de leur navire.
                            - Nous avons un plan, murmure Grimez. Si nous restons à bord, nos jours seront comptés. Nous sommes de quart ce soir. Nous comptons nous enfuir à bord de la chaloupe, avec un peu de matériel et tenter de rallier Port Leshand.
                            - Quatre cents milles en haute mer sur une simple chaloupe ! Vous courez à votre perte !
                            - Mieux vaut périr dans l'océan que sur ce navire de malheur, réplique Oakley. Écoute, tout le monde connaît ta réputation et l'on sait que tu es digne de confiance. Sans toi, nous n'avons aucune chance de réussir. Sois des nôtres.
                            Vous vous retournez vers la silhouette massive qui arpente le pont du château arrière, frappant au hasard avec le maillet encore maculé du sang de votre compagnon. Hazgard enrage; les moines ont profité de l'intervention du vieux Marshy pour prendre la fuite. Un jour viendra où vous lui ferez payer tous ses
                            crimes, mais ce jour n'est pas encore venu. Vous vous tournez vers les trois matelots et vous hochez brièvement la tête. - Comptez sur moi, dites-vous.

                            Cette expédition en haute mer n'aura de chances de réussir que si vous vous procurez du matériel. Pour cela, vous devez vous introduire dans le quartier des officiers. Le risque est grand mais vous ne pouvez l'éviter. Tandis que vos compagnons montent la garde, craignant à tout instant d'être découverts, vous vous faufilez dans l'entrepont. Les coursives sont plongées dans l'obscurité et la seule lueur provient de la porte entrebâillée de la cabine d'Hazgard. Vous avancez à pas feutrés dans la pénombre quand une voix aux accents fortement avinés s'élève.
                            - Dites-moi, mes agneaux quel est le plus rapide chemin vers la fortune ?
                            - La flibuste, cap'taine, répond un des pirates.
                            - Certes, grommelle Hazgard, mais quel est l'acte de piraterie le plus rentable, je vous le demande ? L'enlèvement et la rançon ! Voilà ce qui rapporte gros ! Je ne connais pas de cargaison plus chère ni plus facile à transporter que l'humain, je vous le dis... A condition de bien choisir sa proie. Ha ! bande de corniauds, vous ne connaissez rien à rien ! Savez-vous combien Toliver Crimp a ramassé l'été dernier en échange du neveu du vice-roi ? Mille doublons d'or !
                            Des exclamations émerveillées retentissent dans la cabine.
                            - C'est une goutte d'eau dans la mer en comparaison de ce que je compte récupérer. Je demanderai une rançon de roi... ou de reine, pour être précis, quand j'aurai pris livraison du butin le plus précieux de tous... La jeune reine Titiana de Glo-rianne, mes chéris, qui doit bientôt visiter ses colonies !
                            Vous étiez sur le point de vous éloigner, trop heureux que les pirates soient occupés, mais les propos d'Hazgard vous clouent sur place. Parle-t-il sérieusement ? L'enlèvement d'une reine n'est pas une mince affaire. Tout le monde sait que Titiana est protégée par le seigneur Calidor, l'amiral de la flotte, dont la
                            réputation de stratège a fait le tour des Sept Mers. Quant à l'approcher par la ruse, il faudrait pour cela déjouer la surveillance constante du sorcier Mirabilis, son conseiller personnel qui ne la quitte jamais d'une semelle. Le complot que projette Hazgard est de la pure folie, mais pour l'avoir trop souvent éprouvé vous-même, vous savez que si le pirate est une brute sanguinaire, capable de tout pour se procurer de l'or, il n'a en revanche rien d'un fou téméraire. Son projet doit donc avoir de sérieuses chances de réussir. Vous portez votre attention sur la cabine du timonier ; aucune lumière ne filtre de la pièce. Il doit encore se trouver avec les autres pirates. La voie est libre. Vous allez pouvoir vous procurer ce dont vous avez besoin. Il faut faire vite : vos compagnons restés sur le pont doivent mourir d'inquiétude. Les pirates pourraient les découvrir à tout moment et vos chances de fuir seraient alors perdues à tout jamais. Mais Hazgard continue à élaborer son plan et, en dépit de tous les dangers, vous ne pouvez vous empêcher de dresser l'oreille. Il faut agir, maintenant.

                            Vous décidez :
                            -D'écouter le pirate -
                            D'aller dans la timonerie -
                            De remonter sur le pont





                            Le perso :
                            Spoiler:
                            Le Flibustier
                            Vous êtes un pirate habile et rusé, loyal envers vos compagnons mais impitoyable pour celui qui se dresse sur votre route.

                            POINTS DE VIE : 10

                            Compétences : Astuce, Escrime, Navigation et Tir

                            Équipement : un pistolet et une épée Argent : 12 doublons d'or


                            Il faut se tenir à jour de la vie du personnage ainsi que de l'équipement que je modifierais en temps voulu
                            Dernière modification par Archange, 25-07-2013, 18h57.

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                            • #15
                              viole ou viol?

                              Et pourquoi moa, tu peut pas juste emmerder zazou

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