Mundus Bellicus tente de rejoindre le Nouveau Monde !!
Pour cela il faut traverser les Sept Mers, et y survivre !
Mais qui somme nous d'abotd ?
L'Aventurier : Le truc de base quoi
Le Flibustier :Retrouvons Elanion assoiffé de Rhum et de viol.
Le Gitan : Alias Turambar
Le Loup de mer :
Vous avez grandi à bord d'un bateau et votre éducation s'est faite dans les tavernes des ports et dans
l'exploration des îles désertes. Les Sept Mers n'ont pas de secrets pour vous. POINTS DE VIE : 11
Compétences : Agilité, Loi des rues, Navigation et Survie Équipement : aucun Argent : 15 doublons d'or
Le Matamore : On reprend le même, mais cette fois ci dans le bateau.
Le Paria : Retrouvons Just-Florent juste après son dernier bannissement.
Le Sorcier :
Descriptions des compétences :
Pour cela il faut traverser les Sept Mers, et y survivre !
Mais qui somme nous d'abotd ?
L'Aventurier : Le truc de base quoi
Spoiler:
Vous avez exploré des châteaux hantés, des cités abandonnées, d'obscurs souterrains et des forêts profondes dans votre quête incessante de gloire et de richesse. A présent, vous tentez votre chance sur le vaste océan. POINTS DE VIE : 10
Compétences : Connaissance de la mythologie, Escrime, Navigation et Roublardise Équipement : une épée Argent : 10 doublons d'or
Compétences : Connaissance de la mythologie, Escrime, Navigation et Roublardise Équipement : une épée Argent : 10 doublons d'or
Le Flibustier :Retrouvons Elanion assoiffé de Rhum et de viol.
Spoiler:
Vous êtes un pirate habile et rusé, loyal envers vos compagnons mais impitoyable pour celui qui se dresse sur votre route. POINTS DE VIE : 10
Compétences : Astuce, Escrime, Navigation et Tir Équipement : un pistolet et une épée Argent : 12 doublons d'or
Compétences : Astuce, Escrime, Navigation et Tir Équipement : un pistolet et une épée Argent : 12 doublons d'or
Le Gitan : Alias Turambar
Spoiler:
Vous avez fui les persécutions dont votre peuple fait l'objet et vous êtes parti pour le Nouveau Monde pour y chercher gloire et fortune. POINTS DE VIE : 11
Compétences : Combat à mains nues, Connaissance de la mythologie, Protection et Roublardise Équipement : une amulette magique Argent : 10 doublons d'or
Compétences : Combat à mains nues, Connaissance de la mythologie, Protection et Roublardise Équipement : une amulette magique Argent : 10 doublons d'or
Le Loup de mer :
Spoiler:
Vous avez grandi à bord d'un bateau et votre éducation s'est faite dans les tavernes des ports et dans
l'exploration des îles désertes. Les Sept Mers n'ont pas de secrets pour vous. POINTS DE VIE : 11
Compétences : Agilité, Loi des rues, Navigation et Survie Équipement : aucun Argent : 15 doublons d'or
Le Matamore : On reprend le même, mais cette fois ci dans le bateau.
Spoiler:
Grâce à vos manières élégantes et à votre bel esprit, vous êtes la coqueluche des salons et vous faites l'admiration de tous vos amis. Quant à vos ennemis, ils ont tout lieu de vous craindre. POINTS DE VIE : 10
Compétences : Agilité, Astuce, Escrime et Loi des rues Équipement : une épée Argent : 10 doublons d'or
Compétences : Agilité, Astuce, Escrime et Loi des rues Équipement : une épée Argent : 10 doublons d'or
Le Paria : Retrouvons Just-Florent juste après son dernier bannissement.
Spoiler:
Un voile de mystère plane sur vos origines. Chassé de la terre qui vous a vu naître, vous parcourez le vaste monde en quête de réponses. POINTS DE VIE : 10
Compétences : Agilité, Astuce, Sortilèges et Survie. Équipement : un bâton magique Argent : 10 doublons d'or
Compétences : Agilité, Astuce, Sortilèges et Survie. Équipement : un bâton magique Argent : 10 doublons d'or
Le Sorcier :
Spoiler:
En dépit de votre apparence fluette de lettré tout entier dévolu à l'étude, vous êtes peut-être le pire adversaire qu'un pirate puisse rencontrer un jour.
POINTS DE VIE : 10
Compétences : Loi des rues, Protection magique, Sortilèges et Tir Équipement : un pistolet, une amulette et un bâton magiques Argent : 10 doublons d'or
POINTS DE VIE : 10
Compétences : Loi des rues, Protection magique, Sortilèges et Tir Équipement : un pistolet, une amulette et un bâton magiques Argent : 10 doublons d'or
Descriptions des compétences :
Spoiler:
Agilité : cette compétence exprime l'aptitude à exécuter des actions exigeant de la souplesse, de la rapidité et de la vivacité. Parmi ces actions peut figurer le fait de réaliser une prouesse acrobatique, de se hisser le long d'un mur, de franchir un obstacle d'un bond, etc.
Astuce : la vivacité d'esprit de votre héros lui permettra de se sortir de situations embarrassantes ou périlleuses, ce qui est parfois bien utile !
Combat à mains nues : coups de poing, coups de pied, clefs d'étranglement. Doté de cette compétence, le corps de votre héros sera une arme redoutable.
Connaissance de la mythologie : en faisant appel à cette compétence, votre héros tirera profit de sa connaissance des légendes, ce qui lui donne le moyen de lutter contre les créatures surnaturelles. Il saura par exemple qu'il faut utiliser de l'ail pour éloigner les vampires, ou des balles d'argent pour tuer les loups- garous.
Escrime : s'il possède cette compétence, votre héros sera une fine lame. Bretteur efficace, il aimera se battre à l'épée et il sera doué d'une disposition innée pour le maniement de cette arme qui ne le quitte jamais.
Loi des rues : cette compétence enrichira les connaissances de votre héros en ce qui concerne les us et coutumes des hommes qui, par choix ou par nécessité, survivent dans la jungle des villes.
Navigation : votre héros sera un marin accompli, n'ignorant rien de la vie en haute mer. Il sera capable de manier toutes sortes d'embarcations, depuis le petit canot à rames jusqu'au trois-mâts.
Protection magique : cette compétence confère des pouvoirs magiques dans la mesure où elle permet de bénéficier de défenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrétisation la plus subtile de cette protection surnaturelle permettra à votre héros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une amulette magique pour la mettre en œuvre.
Roublardise : doué de cette compétence, votre héros saura faire preuve de toutes les qualités du voleur à la tire, ce qui lui permettra de forcer une serrure, se faufiler dans l'ombre sans être vu, dérober quelque chose ou disparaître à la vitesse de l'éclair.
Sortilèges : cette compétence reflète l'aptitude de votre héros à mener une action ou à exercer une influence magique. Son bâton magique lui permettra de créer des illusions, contrôler les éléments, invoquer les forces surnaturelles.
Survie : s'il est en mesure d'employer cette compétence, votre héros possède des connaissances qui amélioreront considérablement ses chances de survie dans une nature hostile.
Tir : grâce à cette compétence votre héros sera un expert dans le maniement des armes à feu et il sera capable d'atteindre de petites cibles avec une incroyable précision. Il doit, bien sûr, posséder une arme à feu.
Astuce : la vivacité d'esprit de votre héros lui permettra de se sortir de situations embarrassantes ou périlleuses, ce qui est parfois bien utile !
Combat à mains nues : coups de poing, coups de pied, clefs d'étranglement. Doté de cette compétence, le corps de votre héros sera une arme redoutable.
Connaissance de la mythologie : en faisant appel à cette compétence, votre héros tirera profit de sa connaissance des légendes, ce qui lui donne le moyen de lutter contre les créatures surnaturelles. Il saura par exemple qu'il faut utiliser de l'ail pour éloigner les vampires, ou des balles d'argent pour tuer les loups- garous.
Escrime : s'il possède cette compétence, votre héros sera une fine lame. Bretteur efficace, il aimera se battre à l'épée et il sera doué d'une disposition innée pour le maniement de cette arme qui ne le quitte jamais.
Loi des rues : cette compétence enrichira les connaissances de votre héros en ce qui concerne les us et coutumes des hommes qui, par choix ou par nécessité, survivent dans la jungle des villes.
Navigation : votre héros sera un marin accompli, n'ignorant rien de la vie en haute mer. Il sera capable de manier toutes sortes d'embarcations, depuis le petit canot à rames jusqu'au trois-mâts.
Protection magique : cette compétence confère des pouvoirs magiques dans la mesure où elle permet de bénéficier de défenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrétisation la plus subtile de cette protection surnaturelle permettra à votre héros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une amulette magique pour la mettre en œuvre.
Roublardise : doué de cette compétence, votre héros saura faire preuve de toutes les qualités du voleur à la tire, ce qui lui permettra de forcer une serrure, se faufiler dans l'ombre sans être vu, dérober quelque chose ou disparaître à la vitesse de l'éclair.
Sortilèges : cette compétence reflète l'aptitude de votre héros à mener une action ou à exercer une influence magique. Son bâton magique lui permettra de créer des illusions, contrôler les éléments, invoquer les forces surnaturelles.
Survie : s'il est en mesure d'employer cette compétence, votre héros possède des connaissances qui amélioreront considérablement ses chances de survie dans une nature hostile.
Tir : grâce à cette compétence votre héros sera un expert dans le maniement des armes à feu et il sera capable d'atteindre de petites cibles avec une incroyable précision. Il doit, bien sûr, posséder une arme à feu.
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